《水墨连锁》:一万个玩家,一万种BGM

该作虽然是一款古董级游戏,却也在那个时代颇为创新地将音效与音乐合二为一,让玩家在“保持性期待”中,潜移默化地投入更多感情关注。

作者权发遣提点两浙西路通政公事2016年03月25日 10时47分

音乐在游戏中的重要作用无庸赘述。无论是舒缓的、紧张的还是开门杀那种一惊一乍的剧情氛围,一段恰当的BGM能让玩家分分钟入戏。更是有专门的音游将旋律与身体动作进行巧妙关联,再配合同步的画面效果,让玩家在一戳一划之间将情感带入,形成一种深刻的映射。

实际上,绝大部分游戏的BGM播放权都不在玩家手中——什么时候放、放哪首曲子、放到何处停止,这些都是由内置的触发机制来管控。还有的开发者干脆将曲库设定为随机播放,没有人知道下一首歌会是个啥……

凡事都有例外。有这样一款游戏,BGM音符是事先设定好的,但音符的播放节奏会与游戏表现息息相关,而且播放效果是否悦耳在一定程度上与游戏局面的优劣还有关联。也就是说,音乐的播放效果是程序设定、游戏状态与玩家主观能动三方合力的结果。这个设定,有些Exciting!

墨点相继碰撞彩印产生出点点悦耳的声响,连贯成线演奏出悦耳的音乐
墨点相继碰撞彩印产生出点点悦耳的声响,连贯成线演奏出悦耳的音乐

它就是《IChainLife》,中文译作《水墨连锁》或《泼墨大爆炸》。说起来这款游戏其实已经非常古老了,记得在2010年的初春,小伙伴拿着他刚到手的iPhone 4,兴致勃勃地打开这个游戏让我体验啥叫电容屏,而我只能对着手中诺基亚5800饮恨吞泪。一晃6年过去了,芬兰最著名的防弹品牌已成往事,而我也终于用上了苹果。抚今追昔,我用“墨点、爆炸、连环、随机移动”等等字眼终于搜出了记忆中的第一款“电容屏手游”,重玩之下,便发现了刚才所述的亮点。

说实话,我没有见过比它操作更简单的游戏了,简单到每个关卡从头到尾只需要对屏幕点击一下就行,之后过关还是不过关,完全听天由命。每个关卡都有数量不等的墨点在屏幕上游移,在神秘的第一推动力下不知疲倦地交错、碰撞、折返、匀速运动。玩家在屏幕上按下手指,就会产生一个圆形的小彩印,大约2~3秒后消失。消失之前,如果有墨点撞上彩印,就会绽开一朵相同形状的彩印,新彩印的颜色和形成它的小墨点相同。若有墨点再撞上,则又会绽开新彩印,在初始彩印的感染下不断连上新同伴,有点像核裂变中的链式反应。

每朵彩印存在的时间都是一样的,它们按照形成的顺序次第消失。当所有彩印消失后,会计算本关消灭的墨点,数目达标就进入下一关卡,数目不够就再重来一遍。所有关卡打通后,游戏会根据总分来个全球排名。煊赫之后,这款游戏早已寡人问津,服务器肯定已经停运,玩家打出的分数大概只能和自己比较了。

难度越来越大,第9关要求碰到45个墨点,闭着眼随手一点顺其自然吧

那么游戏的BGM从何而来?游戏本身是没有BGM的,每当墨点撞上彩印绽出新彩印时,便会发出一声脆响(类似八音盒)。声声脆响连珠落下所对应的音符,就能演奏《天空之城》经典主题曲《君をのせて》的旋律。

为什么说BGM能反映出局面的优劣呢?很容易想像,当你听到游戏里“叮叮当当”的声音是迟缓的、拖沓的,说明墨点的撞击频率不够,反应链条随时可能断掉;而当过多的音符在极短的时间里一下子爆发出来,说明画面里肯定是一次性绽出了太多墨团,将周边墨点一扫而净,不利于可持续发展,结果大多也是昙花一现。

成功过关的BGM是怎样的?以笔者的经验来说,音符间隔空隙越贴近原曲,过关的概率就越高,不妨先听听这段原声。对这款游戏来说,连贯、稳定的节奏输出,使它“闻起来像是……胜利的味道。”

当然,“越像原声越容易过关”只是我的个人体验,真动用仪器来监测,二者之间肯定还有出入。但这种心理现象,却并非凭空而来。

我们的听觉器官具有一种非常强的时间性、辨别性和积极性。人,不仅能够感知节奏,而且对熟悉旋律的节奏期待还能引起情绪、意识上的联觉反应,造成心理变化。

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《天空之城》的主题曲节拍比较稳定,节奏律动主要通过规律的节拍位置强音来体现,听众很容易在心中形成“保持性期待”,希望规律性的节拍能够延续自己心理活动的惯性,而音乐表达出的协和性也将强化听众自然与顺畅的体验。

不过游戏时的心理状态和听音乐会是大大不同的,玩家对音符出现的准确度期望,会降到一个相当低的水平。游戏中,全部的操作只是点一下手指(当然,点击前对大势的把握、对最佳位置的判断也是很重要的,也要按照基本玩法来)。之后,玩家在剩下的时间里只会集中注意力做两件事情,观察游戏画面以及感受自己的期待。

钟表显示的时间可以严格测量,但玩家心理感受的时间变化无常,会受到游戏局势的显著影响。游戏中总会出现大量使人心跳加速的场景:一朵彩印即将消失了,离它最近的墨点却还是姗姗来迟,让人焦虑心急;眼瞅着墨点就要撞上彩印,可后者却在对接的前一瞬间倏然消失,让人惋惜地拍肿大腿;存亡继绝、功败垂成的戏码在短时间里大量上演,每一幕戏都有“叮”的一声为它绝响,急切与舒缓、期待与遗憾,这些情绪给玩家挖出了许多“希冀的标靶”,只要音符落在这些标靶上,即便没有命中红心,也能聊以慰藉,觉得“贴近原声”了。

因此,最佳的BGM音线当然是与原曲无缝贴合,但小球的运动状态是随机的,这几乎不可能实现;其次的状态,就是这种看着画面“感觉很像”,但其实闭眼体会,就会觉得像是一位钢琴家显露马脚的演奏,出现许多“抢拍”或者“拍拖”,不过总体来说,也还差强人意吧;最弱的状态,就是一开始描述的那样,要不就是半天没声儿,要不就是瞬间全炸,基本上得重来一遍。

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分析到这里,我突然有些理解为何古人如此重视音乐在教化中的作用了。传统音乐庄重的风格和稳定、规定的节奏,让听众产生“保持性期待”,用21世纪的话来说,可以补充“正能量”。而音乐中复杂的节奏组合方式,强音的位置往往呈现不规律、偶然性的特点,使音乐的律动产生变化,会让听众产生“求异性期待”,大概所谓的“郑声之淫”,就是指其中变化太多,让人想入非非。当然,“求异性期待”的技巧早已在现代音乐中广泛运用了。

游戏制作人自己可能不会想到,他的随手施为会引发笔者的长篇大论,但这种让人“听出局势来”的思路的确很有意思,把感官元素联觉统合在一起,这也是创新游戏的魅力所在呀。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 权发遣提点两浙西路通政公事

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军争之难者,以迂为直,以患为利。故迂其途,而诱之以利,后人发,先人至,此知迂直之计者也。

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