玄学照耀保利中辰

我如何停止与美术争执并看着他们把一艘工业光魔式的地狱战舰塞进游戏里。

授权转载胡杀马2015年10月16日 16时17分
编者按:本文转载自知乎一指禅室专栏,经作者授权由触乐全文转载。

本文作者记叙了他在项目开发之初所经历的两个小故事,两个故事都与策划和美术的争执有关,但在作者看来,策划和美术主要的争执点在于路线问题,而在相互沟通与理解以后,即使是把一艘工业光魔式的地狱战舰塞进游戏里的冒险想法,双方都是愿意为之共同努力的。

作者谈到:“相比我从事过的其他任何一个行业,我在饱受诟病的国内游戏业中见到了最多的真正的玩家。”虽然在文章开头作者已经点明了文章的性质,但从行业的角度来说,我们或许也可以从中看到更多的东西。

“我们在赛博空间中的父:愿玩家都尊你的名为圣,愿你的国降临,愿你的旨意行在地上,如同付费点行在赛博空间里。我们每日的留存,每日赐给我们。免我们的Crash,如同你免别人的Crash。不叫我们项目暴死或赚不到钱。因为日活、次日留存和月流水都归于你。”

——项目封测主祷文

昨天是我们部门研发了一年的手机ARPG封闭测试第一天,晚上10点我离开还很热闹的保利中辰20楼,按照主策的吩咐“回家给我们这游戏写个广告”。我不知道主策为什么会认为在这个读者不到两千人的专栏打广告会有效果,也许我确实长得像林子聪,但在游戏运营方面的经验远没有林先生丰富。在这一年来的跑团经历中我学到了很重要的一点,就是对你很重要的某事的结果即将揭晓时,尽量避免猜测或是谈论它。简单地说就是你最好不要进行类似下面这种发言:

“我的意志有15啊我怎么可能会败啊?”

“呵呵我点可能会投1?”

“放心,我AC很高,蓝龙打不中我。”

暂且不谈这浅显人生经验背后的血泪故事,在现实生活中即使是航海或航空从业者,也非常尊重各种完全没有科学依据的玄学。所以在这个对我未来一年的生活水准有极大影响的夜晚,即使是写广告我们也不谈游戏本身,来谈谈游戏开发之初的两个小故事吧。

没人喜欢奥斯曼土耳其

去年这个时候我刚进项目组,第一个任务就是给游戏搭建世界观。说起来好像很高大上,其实就是写一些除了我和主策没人会看的word文档然后丢到SVN的某个角落。内容包罗万象,从碎片世界的神系与宗教到影响该世界的多元宇宙,从地理与历史到当前主要政权的政治结构。我花了三天写完最初的一万五千字,然后用一周的时间把它扩展到三万字,设定基本就齐活了。

当时我正在沉迷1.73版的EU4,每天下班回家不是在建立西班牙就是在复兴神圣罗马帝国,但最喜欢的还是从1444年开始重振危急存亡的拜占庭,高举正教旗帜收复安纳托利亚。业余生活强烈地辐射到我的日常工作,我的初版世界设定是一个改头换面的文艺复兴前夜的世界:破败的帝国竭尽全力积攒力量,持剑卫道的圣骑士对抗来自海峡彼岸的覆面弯刀武士,使用奴隶桨手的东方桨帆船在海盗船长的带领下和以古代君王命名的风帆战舰在海面上会战,而骑着飞龙的西方术士在空中对抗带领活尸的东方死灵法师。在初版的世界设定里面,东方诸国的原型是彻底扩张之后的奥斯曼土耳其,而西方诸国则是百年战争中的西欧,玩家所在的主城米克拉加尔斯是维京人语中的君士坦丁堡。整个故事悲壮而热血,我自己颇满意。正巧我写世界设定的时候,主策正在现实世界中游历君士坦丁堡,这个设定也得到了身在博斯普鲁斯海峡西岸的主策肯定。

但偏偏是定美术风格的会议上出了岔子。

当时主程主策主美三位一体和制作人都在,我拿着准备好的PPT给大家讲述自己脑海中的碎片世界。我搞了一堆十五世纪的图片,有奥斯曼土耳其禁卫军也有阿尔及尔海盗,有医院骑士团也有双生王座的君士坦丁堡黄金宫,还有D3中的沙漠明珠卡尔蒂姆作为同类设定做参考。在我看来自己的发言算是资料齐备,讲述通顺。不过与会各位大佬的反应倒是出乎我的意料,他们主要的意见可以归于下面这句:

“道理我都懂,但是阿拉伯风格为什么这么怪?”

大家认为国内玩家对阿拉伯风格并不买账,而这一稿中大量的沙漠地区也很容易使得玩家们视觉疲劳。最终本次提案无疾而终,我只得转而准备第二稿。第二稿也没什么阻碍,实际上从去年到现在,主体的故事线经过了三次大的变更,这些都是后话了。

为奥斯曼土耳其感到悲哀,喜欢你们的就只有育碧了,好好珍惜吧。

100MB的工业光魔式开场

4399研发六的美术大哥们喜欢拳击和飚车,是一群快意恩仇的好汉。我们策划曾经在团建的时候不小心选择了卡丁车而不是我们擅长的桌游,被程序大破。而提到卡丁车时,程序表示“屹立在研发六卡丁车界顶部的霸主只有美术”,其不羁可见一斑。

我很确信主美不看这个专栏,所以我第一次见他的时候觉得他仿佛演过一部国产经典电影《没头脑和不高兴》,并在其中出演后者。所以大家明白在狭小的会议室中,身边环伺着一群业余生活像查克诺里斯一般的大哥,我每次讲世界设定的时候还是比较谨慎的。

策划和美术主要的争执点在于路线问题。

按我的想法,我们的美术素材应该如同中古战锤,有着北欧史诗一般的硬朗风格。而美术则认为国内玩家接受更多的是韩式酷炫风格,我们的女主要是童颜巨乳的窑姐儿,男主得是某个名字复杂的韩国天团。一开始双方剑拔弩张,都后来逐渐能够理解和沟通。说实话熟悉之后就会发现美术大哥们工作勤勉态度亲切,主美本人也是一个电话就半夜从家里到公司来帮我们改素材的热心人,相信他们和我相处久了也发现我在林子聪的外表下有一颗伍迪艾伦的心吧。在这一点上我对他们有信心。

当时我和主策给美术的几位大佬讲我们序章的设计,在讲到地狱战舰之前,我们已经为其他东西争执了半天,气氛有一点火药味。但我满脑子都是工业光魔用模型给星战做的第一个镜头——模型制作的帝国战舰从银幕底部出现,十几秒后,镜头中铺满的依然是棱角锋锐的船身。于是我在白板的左下角画了个差不多iPad那么大的小船,说:“这个就是新手营地,骑士团的飞空艇瑟兰迪尔号。”

飞空艇瑟兰迪尔号
飞空艇瑟兰迪尔号

然后我在白板的左侧画了一个点,从这个点开始画出一条横线,横线穿过整个白板延伸到第二个白板的右侧。两条这种长度的线和与白板差不多等高的竖线组成一个矩形,几乎有能够容纳二十人的会议室的三分之一面墙大小。

我说:“这个是地狱战舰利维坦号。当序章开始的时候,它从屏幕的右侧缓缓开进战场,玩家视野中的整个背景都是这艘超级战舰。直到序章战斗结束,玩家虽然乘坐在高速移动的瑟兰迪尔号上,却依然没有飞跃利维坦号的左舷。”

我做好了全部准备,等着美术反驳我的提案。在一个安装包大小只有100多兆的U3D游戏里面提起这种东西是有点过于冒险了,稳妥的方式是参考地牢猎手和永恒战士,尽可能地复刻一个手机版的暗黑就好。

然而预想的剧情没有发生:没有人谈起包的大小,没有人申明实现的难度,也没有人用我一点也不懂的美术专业知识来责难我。主美开始和其他美术讨论这种东西实现的可能性,他们谈论的内容超出我的专业,而我就和主策坐在会议室里,看着美术大哥们讨论怎么把一艘工业光魔式的地狱战舰塞进游戏里。

地狱战舰利维坦号的飞行甲板
地狱战舰利维坦号的飞行甲板

在我进入游戏行业的第一年,我经常想“我们为什么要做这些破烂。”我们DM也常说“工作了一周,让我们来点真正的游戏。”然而相比我从事过的其他任何一个行业,我在饱受诟病的国内游戏业中见到了最多的真正的玩家。他们有的喜欢收集掌机,有的是三系主机精通的玩家,也有传统的DND玩家。来广州这两年,我和他们一起看E3,一起跑团,一起玩桌游…也许我们做的东西依然无法满足自己脑中向往的游戏形态,但我们确实努力在每一个角落里让国产游戏变得尽可能的好玩一点。我们努力在市场和资源的限制下,将国产游戏变得哪怕是以一个真正的玩家的标准来说,好玩一点点。

这一点点的进步,背后是大家日夜不休的努力。

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