论开发者与游戏音乐人沟通的高效方式

开发商火了:“简直太糟了,把号的声音去掉,这听起来就像是过时的爵士乐!”我这才明白,对方所谓的“太爵士了”的真正意思是:把铜管乐器的声音去掉。

读者雪婧2015年06月16日 16时19分
编者的话:游戏开发商和游戏作曲家之间的对话常不在一个频道上,如此作曲家做出的曲子可能会和游戏本身的定位、立意发生偏移,由此造成的返工在游戏行业内部也时有发生。在几十年的作曲生涯中,游戏音乐作曲家詹姆斯·班德尔就遇到过许多和开发商交流的障碍,他将这些问题记录下来整理成文,希望能帮助更多的音乐人和游戏开发商建立联系,使双方合作更愉快、工作效率更高。

有一位开发商那边的音乐总监这样和我讲:我真的很喜欢这首曲子,只是它爵士味儿太浓了。其实,当时我很想吐槽,这根本不是爵士乐,仔细想来对方可能是说曲子偏“律动、跳跃或很炫”的意思吧。所以,我将整体旋律的速度放慢,让它尽量显得不那么急促,但我还是存有私心将自己最喜欢的部分留存下来了。接着再拿去给对方听了一次,对方火了:“太糟了,把号的声音去掉,这听起来就像是过时的爵士乐!”我这才明白,对方所谓的“太爵士了”的真正意思是:把号这种乐器的声音去掉。

当然,我们没有花一定的时间去仔细听清楚客户的需求是我们自己的失误,但是,我觉得我们在音乐、音效方面是专家,因此对到底要写什么样的曲子也理应有一定的决定权。

《刺客信条》系列作曲:Jesper Kyd
《刺客信条》系列、《杀手》系列作曲:Jesper Kyd

为了和这些厂商能沟通顺畅,我写了一本小册子专门介绍“如何谈论音乐”,其中提到了使用一些感观词汇来表述心中的游戏音乐。麦克卢汉有曾提过“媒介是人的延伸”,音乐自然也不例外,我觉得音乐也是我们感观的延伸。以下举几个例子:

"暴力的":当我使用“暴力”、“激进”、“紧张”这类词时,通常是说节奏敏感、曲速快、富有鼓点,比如我会加入打击乐器或是魔音吉他。但我的客户们不会这样理解。他们告诉我要让声音凸显出棱角:起伏更大,要用方形波形的合成器补丁(看起来像是很懂的样子),要有侵略性。一般我还会回问他们,“侵略性”是指曲速更快,还是说要为了凸显人物的丑陋?如果对方的描述是“让神经绷紧”的音乐,这就能帮助我排除掉一些模糊的概念,我只需问清楚是不是需要前卫的、现代感的音乐心里差不多就有数了。因此,我们希望开发商能多用一些感官上容易产生共鸣的词汇,尽量不要使用只能意会的词来描述。

《大航海时代》系列、《信长的野望》系列的作曲:菅野洋子
《大航海时代》系列、《信长的野望》系列的作曲:菅野洋子

"大的"、"快的":这两个词对我们作曲家来说尤其危险。你是需要更深沉、音阶范围更多变还是固定程式?更低调一些?音符拘谨一些还是随意畅快一些?听到“大的”这个需求时,我的问题总会不断地往外冒,遇到这种情况谈话往往进行的很困难,因为单纯用这个词来描述需求的客户我也不知道怎么沟通才合适,每当这时我都会感叹语言的博大精深。“快的”如果能换成“主动的”、“听起来令人精力充沛的”会更容易理解。

"当代的":这个词是很容易被误用的,在建筑学、舞蹈或其他艺术形式中,“当代的”有不同的含义,并且这个概念每年都在发生着新的变化,面对处在不同语境下的客人,我也许无法进行“解码”的工作。这个时候我会通过举一些适当的例子来进一步询问:“当代的”的感觉是指比如碧昂斯或杰克怀特?还是指傻朋克乐队、葡萄柚乐队?我甚至还会请他们告诉我最近他们在听什么样的音乐,觉得和哪一首的感觉近似。举例子这一点非常重要,因为我的一位客户曾称菲尔柯林斯非常“当代性”……好吧,客户是上帝。

突然有灵感的时候表情一定是这样的……
突然有灵感的时候表情一定是这样的……

"黑色的":“我是很喜欢这首曲子,但您能不能让它在黑暗点?”我的一位客户这么说。我不明白对方的是不是想要传达“情绪很不安”的意思,如果是用“扑朔迷离”、“更加可怕”、“铅灰色的”这类能更让我有感观体验的词汇会很不错,如果对方只是在谈论节奏,而不是曲风,请一定要告诉我!

"前卫的":其实就现代音乐的历史来看,每阶段都作品在当时都是“前卫的”,我可能会疑惑对方究竟是需要节奏敦促的班卓琴呢,还是悠扬的管风琴呢?而且不同艺术家诠释这些乐器的感觉也不同,我希望听到词汇比如“嘈杂吵闹的”、“金属音乐”、“工业音乐”、“电子音乐”、“听起来刺耳极不和谐”等,这样可能会比较容易get到开发商的点。

从2007起,虚拟歌姬的诞生改变了电子音乐人对于音乐的认知和整个行业的格局
从2007年起,虚拟歌姬的诞生改变了电子音乐人对于音乐的认知和整个行业的格局

也说说自己的作品吧,我在3年前参与制作了《天啊海盗们!》(OMG Pirates! ),这对于我来说是一次很好的学习、扩展新的知识域的机会。此前,我总是不断重复着作曲中的“陈词滥调”,比如在恐怖的场景使用管风琴、低音吉他。而在这部作品的音乐制作中,我了解到了东方的旋律,比如古琴、古筝,真的很美妙。我将古老的东方音乐融入和声,无意中创造出了一种古灵精怪、欢快的氛围。海盗主题的音乐我使用了传统的英国民间音乐,人声部分选择了具有西班牙风情的凯尔特语,这是一次大胆的尝试,并不拘泥与哪一个音乐流派,而是采用了混搭的手法。

再一个是去年上架的《战斗之心:传承》(Battleheart Legacy),当时游戏进入了App Store的“编辑推荐”,我也看到有玩家写了“音乐很好听”的评论,真是感到很欣慰。我的目标是想做出像《最终幻想》这种史诗级别的游戏音乐,这次制作《战斗之心:传承》让我也得到全新的锻炼。50分钟的配乐,我使用了室内管弦乐队,希望能营造出中世纪的感觉,几把小提琴、中提琴、大提琴,当然也混搭了贝斯、打击乐,铜管乐器选用的是小号、长号、法国号,还有个别木管乐器。女声方面,我选择了中东风格的演唱者,配合了印度乐器西塔琴,并加入了木桥的吱嘎声、风鼓噪声、鸟鸣等音效,以期营造一种自然的感觉。

 

从昨天起,《辐射:避难所》(Fallout Shelter)犹如拔山倒树而来。这令编者不禁回想起《辐射2》中那首沧桑的爵士乐主题曲———由Louis Armstrong演唱的《一吻定情》(A Kiss To Build A Dream On)。当时编者还在上小学,听不懂爵士乐,现在听起来倒是有些感触。

不如,再来重温一下怎么样?

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