《余烬战争》:在触屏上实现RTS仍是难题

从游戏目前的表现来看,这是一家有品质追求的开发商,又有相当程度的研发能力。然而,RTS的操作如何在触屏上得到实现,关于这个问题,《余烬战争》的答案并不令人满意。

编辑王恺文2015年05月29日 10时29分

由Substantial Games制作的移动端RTS游戏《余烬战争》(The Ember Conflict)即将于今年夏天在全球范围内上线。此前,这款游戏已经在在加拿大区AppStore测试了一年。

即便是在PC端,RTS也是操作量最大、难度最高的游戏类型之一。《星际争霸》《魔兽争霸》这样的主流RTS中,操作多个单位进行战斗,需要左右手控制鼠标键盘进行联动,而风筝、卡位这样的高级技巧则更需要更快的手速和敏锐的操作意识。此前在移动端极少见到RTS游戏,其中一个重要原因就是没有合适的方法在触屏上实现RTS的操作。

如果不谈操作问题,《余烬战争》可以说是一款非常令人激赏的作品。在美术方面,《余烬战争》采用了写实的3D画面,单位的原画和建模都较为精致,只是色调略显昏暗。战斗中的血迹、声音等细节,主界面上动态飘飞的余烬,都能显示出制作方的用心。

余烬
主界面上兵种卡片也是动态的,有一些非常有趣的小动作

在游戏模式方面,《余烬战争》略过了传统RTS采矿造兵造建筑的环节,每场战斗前配置兵种,直接展开战斗。战斗胜利有两种方式:一是消灭敌方全体部队,二是占领所有战略要地。游戏战斗重点主要是PVP,采用实时的同步对战,而不是其他国产手游常见的异步对战,除了1V1的对战之外,还有2V2多人对战。玩家也可以在训练模式中与电脑战斗,并且会有一些训练任务来供玩家赚取经验、金币和道具,玩家随等级提高解锁更多兵种和道具。游戏里的付费点很少,目前只有用充值的“余烬”货币来购买单位和箱子,而免费玩家也能通过稍长的时间来达到付费玩家同样的高度,至少这游戏没有蛋疼的体力值。

余烬2
手指在屏幕上滑动的拖拽动作代替鼠标的点击成为目前触屏RTS的基本操作

然而在战斗操作方面,《余烬战争》并不能称作一款非常出色的RTS游戏。《余烬战争》据说受到了另一款移动端RTS游戏《秋战》(Autumn Dynasty)的启发。这两款游戏在操作方式上确实存在相似之处:点选单个单位或画圈选定多个单位,在屏幕上划出移动路线,点击敌方目标进行攻击。根据《余烬战争》目前版本试玩的感受,移动、攻击等RTS的基本操作得到了有效实现。然而,在战斗中,在不同单位会切换会陷入手忙脚乱的境地。举例而言,如果要控制我方骑兵回头拦截攻击我方弓箭手的敌方长矛手,同时控制我方弓箭手风筝敌方长矛手,这一操作在PC端则可以通过快捷键切换编队、鼠标点击敌方单位来实现,然而在《余烬战争》中,需要点选骑兵,点击敌方长矛手,然后点选弓箭手,拖拽移动路线,而“拖拽”这一动作需要比较用力地让手指在屏幕上摩擦,这使得操作难度几乎上升了一个量级。

余烬3
混战中的操作很困难,我的士兵们开始绕圈圈

由于《余烬战争》采用了比较写实的美术风格,当敌我单位缠斗在一起的时候,不是非常容易选定我方特定单位,有时候需要两下三下才能正确操作,而战局在这一两秒间已经剧烈变化了。或许是意识到了这一点,《余烬战争》限制了在场单位的数量,玩家最多可以在队伍里放置6个单位,而每场战斗一开始只能上场3个单位,剩下的单位需要等冷却时间结束后才能进入战场,并且一次只能召唤一个单位入场。游戏设置了十多个兵种,每个兵种都有不同的特性,比如类似巫医的兵种可以回复友军生命值,骑兵有特定时间内加速的效果。但由于触屏操作的限制,兵种没法释放主动技能,这也使得《余烬战争》在多兵种的配合作战上受到一定限制。

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Substantial Games的官网标语

总体而言,《余烬战争》是一款让人眼前一亮的移动端游戏,Substantial Games在官网上这样写道:“想想看,在一场两分钟的战斗里展现《战锤》和《全面战争》的相遇。”从游戏目前的表现来看,这是一家有品质追求的开发商,又有相当程度的研发能力。《余烬战争》在当下我们所能想象到的移动端RTS的表现框架内做到了一个相当之高的水准,然而并没有突破类型本身的缺憾和限制。触屏本身限制了操作,而使用外接的辅助设备又会让游戏不那么“移动端”,这一尴尬的问题仍将长期困扰有志于移动端RTS的开发者们。

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编辑 王恺文

wangkaiwen@chuapp.com

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