《追击野兽》:手游RPG的“老滚”遐想

2015年05月20日 14时40分

作者TRON

该作的创新在于将《无尽之剑》的动作系统与传统美式RPG的开放架构合二为一,在一定程度改善了移动设备上仅仅只是在重复“大菠萝”和日式RPG模式的缺陷。

当手游设计师为了传统ACT游戏在触屏设备上极差的操作兼容性而焦头烂额的时候,《无尽之剑》(Infinity Sword)进行了富有积极意义的探索。然而在没有充分子系统支持的前提下,这种用手指点划代替按键输入控制角色出招的解决方案,只能沦为“刷刷刷”的又一种表现形式。而《追击野兽》(Beast Quest)的创新性就在于,它将《无尽之剑》的操作方式与角色扮演的架构合二为一,同时在一定程度上改善了前者内容的缺乏和后者动作性的缺乏,以及在移动设备上仅仅只是在重复“大菠萝”和J-RPG模式的缺陷。

砍杀→防御→重击→闪避,一开始战斗场景也就这么几招
砍杀→防御→重击→闪避,一开始战斗场景也就这么几招,遭遇多个敌人时就要手疾眼快找准时机防御了

游戏剧情可以用一句话概括:邪恶女巫腐蚀了大陆上所有野兽的心智,让它们沦为了自己的帮凶。名为Tom的主角手持盾剑,他将在同伴的帮助下书写一段救世传说。使用的方法很简单——将沿途出现的野兽统统弄死(制作组果真不是一群动物保护主义者)。

故事开端是从被冰雪覆盖的Nanook地区开始的,付费后还可以解开Sepron地区(99块宝石或者40元人民币),每个区域的流程都超过了两个小时。和《无尽之剑》的最大不同在于,它没有“轨道”来驱动主角的行动,游戏的冒险和探索部分全程第三人称视角,所有行为由玩家自主决定。

游戏的操作乍看上去有些怪异,左侧只有一个行走键,按住之后只能直线行走,行动的具体方向可以靠右手大拇指滑动来调整。这种看似不合理的设置,实际上避免了传统LS/RS双摇杆设置在触屏上的恶劣体验。虽然操作谈不上有什么灵活性,不过用来控制主角“跑腿”还是相当惬意的,至少不容易出现由于运动方向与视角切换的不同步而导致玩家头晕,况且也不会影响到动作流程。

游戏操作还是相当顺滑惬意的,在大地图的帮助下我们可以在这个冰雪世界中自由探索,不过看似开放式的地图,实际上走不了多远就会因不可抗力将玩家强行拽回来……

遭遇敌人之后,游戏会进入类似《无尽之剑》式的仰角镜头,战斗也是大同小异,玩家可以举盾防御或使用左右回避来闪躲野兽的攻击。主角攻击方式只有挥剑和射箭两种,划屏前按住不动可以释放重攻击。此外,在打斗中还要特别注意屏幕上的QTE提示,如果不能及时照葫芦画瓢,那么主角必然在该防的时候扛不住,该打的时候打不出去,翻拍敌人或者是被敌人翻盘只是分分钟的事情。需要指出的是,Tom所面对的并非一定都是一对一的较量,有时可能要面对复数的敌人,因此在闪躲的方向和攻击的先后次序上来说,还是有一定的策略性可言的。

某些特别功能只能花钱才可开启,比如在地图上标出当前任务目标,否则你就只能跑断腿在地图上扫荡了

与其说《追击野兽》是一部可以控制主角行动的《无尽之剑》,不如说它是一部简化版的塞尔达。尽管游戏的任务内心比较简单粗暴,通常就是“杀死××只狼”“寻找××只草药”,流程从本质上看也是线性的,但它的探索性还是给人以惊喜连连之感,甚至有了那么一丁点美式沙箱RPG的味道。当然,作为一部试验性的作品,它的最大问题还是在于太简化,我们无法自定义角色性别,英雄的外观始终也都是一个样子。游戏中甚至没有升级的设定,我们唯一可做的就是给主角购置更锋利的剑、更厚重的盾、增加生命槽长度,仅此而已。但它至少让我们对移动平台上出现“老滚”式的游戏,产生了那么一丁点切合实际的期望。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
将《无尽之剑》的动作系统与传统美式RPG的开放架构合二为一
缺点
试验性味道较重,任务单调缺乏足够的内容支撑

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