手感一级棒,内容略单薄:《命运之神》全国首测

2014年03月20日 17时34分

读者oracle

这次触乐网抢先拿到了预计在今年4月发布的《命运之神》开发版,并对当前版本进行了详细评测,扎实的手感,爽快的战斗,让我们先睹为快。

这次触乐网抢先拿到了预计在今年4月发布的《命运之神》开发版,并对当前版本进行了详细评测,扎实的手感,爽快的战斗,让我们先睹为快。

初上手《命运之神》,游戏给我们的感觉很是惊艳,这主要源于扎实的手感。能在虚拟按键上将拳拳到肉的手感做出来的游戏不多,《命运之神》算一个,再加上成熟的系统和较高的完成度,甚至让我们有些不相信这款游戏出自一个名不见经传的小团队(奇酷工场)之手。

就如同上面视频中演示的那样,《命运之神》是一款45度斜视角动作游戏,类似的我们能想起《永恒战士3》《地牢猎手4》。但后两者作为动作游戏,最大的问题就是动作性不够强,出招力度轻得像纸,核心思路还是装备压制。和市面上这些同类游戏比起来,《命运之神》就显得硬派得多:操作虽然是常见的虚拟摇杆+虚拟按键,但移动和出招异常顺畅,打击感好得让人喜出望外,配合节奏到位的音效,居然有一种震动手柄的错觉。

不得不说,游戏有一些暗黑3的影子
不得不说,游戏有一些暗黑3的影子

在战斗系统上,《命运之神》在增加操作繁琐性的前提下,做到了相当大的自由度。按键由3部分组成:一个普通攻击,3个特殊技,再加一个近似于觉醒技的大招。看似简单,但随着角色等级的提升,3个特殊攻击都会增加多段衍生技,玩家可以视剩余能量和敌人的血量选择是否追加多段技。在能量充沛的前提下,连按几下特殊攻击就会触发华丽的后续连击,爽快感十足。

以手游的角度来说,《命运之神》的动作判定是严谨而硬派的。热爱动作游戏的玩家,稍许钻研操作技巧,可以在战斗中自由地实现变招、浮空追打、特殊技连携等操作,套路化并不明显。事实上,在日式ACT逐渐式微的当前,哪怕是PC上的端游,都不太容易做到这一点。

更加难得的是,《命运之神》为三个职业都内置了常态化的闪避。什么叫“常态化”?我们可以对比同类动作手游,甚至一些PC上的蹩脚欧美动作游戏,“闪避”的操作往往是一个需要消耗能量、甚至自带冷却时间的技能。因为,一方面,出于动作设计的无能,这些开发者无法设计出一套靠谱的出招-硬直体系;另一方面,为了更好地把控难度(消除玩家操作技巧的优势),需要额外消耗资源(而资源可以用数值系统来限制)的闪避是一个傻瓜但有效的方案。由此带来的负面作用是,这类游戏的战斗通常比较呆板,有一种“剪刀-石头-布”的蠢劲,原本擅长动作游戏的玩家,在面对这类游戏也往往觉得有劲使不出来——开发者就压根没打算让你使。

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而在《命运之神》里,闪避是一个极为普通的技能,双击左侧的虚拟摇杆,刺客可翻滚,战士可远跳,法师可闪现,除了会有短暂的硬直,没有任何代价。这意味着从系统来讲,游戏是鼓励多用走位技巧的,在同样的装备水平下,活用闪避和走位,和只会一个劲猛冲猛打,效果完全不同,在手游一个劲弱化操作比重,强调数值的当下,《命运之神》操作水平差异体现得相当明显。

除战斗之外,游戏的其它部分也有相当高的完成度。无论是场景还是界面UI,都呈现除了足够丰富的细节,且风格统一,大气易用(虽然有点模仿“暗黑3”的嫌疑)。试玩一轮下来,整个游戏给人感觉相当干净,没什么花里胡哨的窗口和按钮——当然,我们认为这也与游戏尚未对外测试,各种活动和功能入口尚未开启有关。

世界地图美工了得,不落俗套
世界地图美工了得,不落俗套
人物属性和道具界面
人物属性和道具界面

值得一提的是,虽然游戏时的场景数量偏少,基本10级一个大场景,但开发者用和“暗黑”类似的随机地图设定,哪怕是同一个副本,两次进去的结构都不一样,在一定程度上弥补了重复度高的缺憾。

优点说到这里,下面说说缺点。可能是由于游戏还在开发的原因,缺点与优点几乎同样突出,且问题比较低级。比如作为一款以“刷图”为主要流程的游戏,刷图打来的无用装备,目前只能卖掉,游戏既没有提供分解素材功能,也没有提供“装备吃装备”这种简单粗暴的废物再利用机制。偏偏游戏没有一键贩卖功能,每个装备都要手动点击卖出——雪上加霜的是,每卖一件装备,都要跟服务器通信一次,每次相当大的延迟,体验很是不堪。

就我们拿到的版本来看,游戏内容还比较单薄,玩家能做的只有“推图”,不断地接任务,一个副本一个副本打下去。对比同类游戏,《命运之神》缺乏一些“活动”来调剂节奏,导致流程是比较单一的。不过这个应该是开发进度的问题,因为在任务界面,我们是可以看到“活动任务”这个标签的,点上去则是“即将开放”。

或许正是“活动任务”这一环欠缺的原因,游戏的数值体系有很大问题。按照流程顺序推进,第二章的后半部分已经呈现出难度失衡的态势。而刚步入第三章,副本的“建议装备等级”已经远远超过了我身上的装备,挣扎着打完,掉落的装备居然穿不上,提示人物等级不够,这时数值已经失控。究其原因,应该因为缺乏“活动任务”,导致玩家只能靠推图来成长,过早地推进到了高级副本。

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不过,虽然我们后面说了很多“活动任务”,但从内心来说,我们并不希望《命运之神》变成一款“内容不够,活动来凑”的游戏(虽然大家都在这么做),而是希望游戏能提供真正优良内容和体验,特别是对于这么一款难得手感扎实的动作游戏。目前数值部分还有很大的调整空间,而从商城、宝石、SP等现有设定来看,游戏的“坑”可大可小,可以小到角色可以循序渐进地成长,爽快地推图,也可以大到不刷个几十次就没办法学新技能的地步。虽然《命运之神》比同类作品更强调技巧,但“数值之神”依然可以左右玩家的体验。待游戏实际上市如何,恐怕只能看开发商的态度了。

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