“我们想做发动机型的公司”——专访白鹭CEO陈书艺

作为近两年异军突起的H5大军中的领路者,我们对白鹭引擎非常有兴趣,不久前记者在陈书艺的办公室采访了他和联合创始人马鉴,跟他们一起谈了谈H5的现状、未来。

作者张智宣2015年04月28日 15时47分
按白鹭时代CEO陈书艺的话说,他是一名连续创业者,今年是他从业的第11年。他在学生时期就已经是一名个人站长,之后进入Discuz!工作,随后又创办了社交游戏公司奇矩互动。在工作的过程里,陈书艺发现市面上的H5游戏引擎并不好用,这直接导致了他在2014年和志同道合的朋友一同创办了白鹭引擎。

目前,白鹭有五位合伙人,其中马鉴服务过Adobe,张翔先后在Discuz!和腾讯工作多年,公司中许多员工是他们几位从老东家带来的,共同的理想让他们自然而然就聚在了一起。而作为CEO的陈书艺,无疑是这群志同道合者的核心。

不久前,笔者在陈书艺的办公室采访了他和联合创始人马鉴。

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公司及个人

触:对于您来说,您对自己目前在公司中的定位是什么?

陈:我们公司是由五位合伙人共同管理。我专注在公司大方向、战略和资本运作方面——当然,我也非常关心产品和开发者口碑。我的其他四位合伙人,根据自己的特长分管不同的业务。具体来说,马鉴,负责技术和产品研发;张翔负责市场、公共和商务;马顺仁负责开放平台和服务;陈康艺负责游戏孵化。

其实我们几个合伙人在聊天时,创业就像黑帮组织一样。我更像这样组织里的领头羊,或者说教父,不断强化公司理念,带领大家追求最高的目标——这是我的基本定位。

触:这可以理解为白鹭的企业文化吗?

陈:关于“黑帮”这个比喻,请忽略其贬义的方面,我这里特指高效的组织管理和运作——即扁平、高效、志同道合、野蛮生长。所以兄弟们在各自的业务上都很拼,因为有共同的目标。我们将这种松耦合、高执行力的组织比喻成黑帮式的组织。这和传统的大公司会有截然不同的效果,我们的执行力更高。

触:那您平时给员工灌输、倡导的观念就是H5的未来会很好吗?

陈:首先大多数同事选择白鹭是因为他们都坚信H5的未来会很好。其次是共同的追求,我们立志打造世界级的游戏开发工作流、对工具和引擎都有极致的追求;同时,服务好开发者,帮助开发者创造更多的价值是我们的使命——所以认同企业的发展方向和远景,是员工加入公司最重要的原因。

我做技术出身,职业经历都和开发者相关。在Discuz! 工作时我是技术支持部负责人,主要职能就是服务开发者。最近6年多,我在做游戏开发创业,我还是一个游戏开发者。那时市面上没有我认为足够好用的H5引擎,于是就想自己做。当然,我还是想帮助更多的开发者,多跟他们交流,多帮他们解决问题,看看这样能不能打磨出一个好的引擎。

对于HTML5的观点

触:您觉得您们推出Runtime算是近3年来H5领域比较标志性的事件吗?

陈:当然了,其实之前三年做H5跟现在第一个最大的区别就在于,以前很多人想在PC上做H5游戏,手机上也能玩——可惜这样的跨平台根本做不起来,当时手机硬件、网络等还没发展起来。而PC上也很尴尬,当时Flash已有像《深渊》这样的3D页游了。所以我们的引擎专注于移动领域。

第二个差异就是我们首先设计并实现了Runtime加速器,通过Runtime来解决适配、性能等问题。在H5移动游戏领域,白鹭首创这个解决方案,而且在全球都是最早提出的。

触:那您能否给不太了解H5的人简述一下近3年这个行业都经历了些什么?

陈:2010年乔布斯指出H5是未来的技术,这一个标志性事件把H5推向了高潮。2012年开始走下坡路——那两年非常低潮,一些在PC上做H5业务的公司倒闭、破产,主要是找不到好的盈利模式。此外,H5迟迟不能定稿,Facebook CEO扎克伯格也声明“我们最大的错误就是赌在H5技术上”——种种的原因把H5推向了更低的低谷。10年乔布斯的一句话起到推波助澜的作用,H5快速发展到一个被举世瞩目的高峰。但是那两年爬得高,跌的就比较狠。我认为这两年的低谷带来的巨大影响之一就是一些人开始确实考虑如何用H5做真正落地的东西。

H5最大的应用场景在哪?我觉得是在2013年,那时海外出现了H5移动小游戏。但只在海外。比如英国的一老牌游戏公司尝试做了一些框架性的工作。

马:14年初(1月份),我离开Adobe,那时候是Adobe对Flash在移动设备上最冷的一段,宣布不会在移动设备上做任何的Flash技术。恰恰我又是在Adobe负责Flash技术,我看到整个Flash的前景不是特别好——尤其是在未来的移动互联网上不会有太大的作为。我(在Adobe)带的这个团队确实是掌握了很优秀的技术,我和陈书艺包括我的团队开始探讨用H5做一套移动设备上的引擎的可行性,用于完美的呈现Flash在PC上呈现的效果,我想我们是可以的。于是我离开Adobe,在2月份正式成立公司。5月份,我们就发布了第一个测试版,在发测试版之前给墨麟做了一个叫“美姬天下“的项目,一个H5卡牌类的移动游戏。那个时候我们还只是内测版,只有100个开发人员。

我觉得2014年最爆炸的事件就是《围住神经猫》,对于H5来说绝对是里程碑的事件,微信上三天超过2亿访问,全中国都在玩——它是由我们的一个开发者用白鹭引擎做的。当时我们都非常吃惊,当时白鹭引擎还是1.0的备选版本,我们因此也被推到整个行业的前面。所以我觉得14年让大家都开始关注H5移动游戏市场,这绝对是一个巨大的里程碑。

触:但是这个出现的也挺突然的。

陈:对,但我觉得它也是必然发生的,只是不知道什么时候爆发?由谁开发?

但话说回来,为什么2014年H5火了?为什么2013、2012、2011年都没有《围住神经猫》?因为那时候没有微信朋友圈,没有应用场景。也没有像白鹭引擎这样的工具——是我们让几小时就可以完成H5游戏开发成为可能。以前做一个这样的游戏多难啊,开发者需要用js一点点去抠,一点点去写,又很难适配。《围住神经猫》那么火,那么多人玩,各种设备都要适配——这就是我们引擎的价值所在。如果没有白鹭引擎去解决这些问题,可能《围住神经猫》还会更晚出现。

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触:有一种观点认为,《围住神经猫》实际让HTML5在国内的发展走了弯路,很多团队热衷于一夜暴富的小游戏,您认同这种观点吗?为什么?

陈:我不认同。第一,“神经猫”其实释放了社交媒体属性App的变现能力。当然你说的这种“一夜暴富“其实是一种浮躁心态,微信不喜欢大家这样做事,杀鸡取卵,太伤害用户,所以才封杀H5游戏。现在很多人不依赖微信,也活的很好。

我们还惊喜地发现,近12000多个白鹭开发者中很多不是纯做游戏的,还有做营销类的东西。那我们是不是可以大胆地说,H5游戏或营销开创了一种全新的跨屏交互方式。所以如果大家还只局限的认为把页游移植过来,其实是不对的,他们没有更好应用社交场景。我觉得只要应用被用户认可,微信是拦都拦不住的,因为H5太容易火了,它可以跑到微博去火,跑到QQ空间去火,这是势不可挡的。

触:在纯粹游戏的角度说,您觉得营销游戏会不会对H5游戏是一种伤害?

陈:不会。要说伤害,是很多人用不正常的心态去做H5。但比如伊利或电影等H5营销游戏,其实是很赞的体验,特别创新——用户非常喜欢。反观游戏,确实有些人随便扒个H5游戏就赶紧让人转发给它导量,就弄得H5乌烟瘴气——我觉得是这一部分人伤害了H5游戏,他们才是害群之马。

还有虽然H5游戏是O2O、电商或广告公司越来越喜欢的互动营销方式。但现在还有一个趋势就是重度化游戏出现,现在网络越来越快,加载已不是难题——不过仍有很多人说会不会性能卡顿?我们现在为渠道提供极速模式,用户几乎是感觉不到加载的,一进去就玩,并且可以获得和原生一样的体验。

据我们了解应用宝、360手机助手这种原生分发渠道也开始做H5游戏频道了——用户不关心是H5还是其他技术,他只关心这个游戏是否要装,体验好,他实际上也就能接受了。其实H5游戏让转换率变高了,以前你得在苹果ID绑定银行卡,打开App Store下载游戏,再装到手机里——可能这几步就已经流失70%的用户了。而H5游戏是否好玩,玩家先进去看一眼,看完之后不好玩就算了,这就让原来不爱玩游戏的人,也多了一个尝试机会。

触:您是不是觉得现在行业有热钱流入?有资本倒逼技术的现象发生?

陈:我觉得应该会有。其实去年没人看好H5,有几家VC直接告诉我们H5已死,你怎么想起做H5了?你快疯了吧?但我们真做的有声有色了,有起色了,资本才进来。其实一个很热的市场都会出现这种情况。另外,手游、页游、端游都会遇到发展瓶颈,当大家找不到突破口的时候,资本就会推动。也会有些人其实没想明白,就是拿一笔钱说我要做H5,但仍有很多人看好H5,从好多年前就坚持到现在。这对他们来说是苦尽甘来吧。

触:但现在可能也不到H5最好的时候吧,那您觉得H5发展最大的障碍是什么?

陈:现在我觉得最大的障碍就是这些平台,因为技术、支付等都已基本解决。而平台的属性和入口将影响游戏的留存、付费。其实大家都很关注HTML5游戏,但他们可能认为还都是小游戏,也会问我最赚钱的游戏有多少收入。现在说这个还太早了,我们目前也刚刚看到单款流水过百万的。

触:那能不能理解为手机上的H5会像PC上的那样需要有一些网站或是平台把它们集中起来?

陈:H5即点即玩,易于传播,为App变现创造了机会,打个比方,现在每一个App就是当年的网站。这些APP都可以联运H5游戏,但要选择和其用户匹配的。

触:我们在和开发者接触时,发现一个问题,他们认为在过去的几年中,HTML5在向他们重复描绘一个美妙的未来,但他们现在不知道这次是不是真的,对于这个疑问,您会如何解答?

陈:确实现在还有很多人不看好H5,是因为每年都说H5快爆发了,说H5特靠谱。可能有狼来了的感觉,但我们不是在空谈,我们是实实在在地让数据说话,包括游戏、数据,收入等。对于渠道我们提供Runtime,对开发者不但提供一站式的免费开发工具,最专业的技术支持,而且只要是好创意我们还帮助开发者去实现,一点点给他调产品,一步步孵化出来。所以我们是脚踏实地做事,而不是高空喊。

此外,以前开发者没有为H5去设计专门的玩法,而且实力也不太强。但现在的H5是什么样呢?是像墨麟、游族这种超大型公司在做,甚至拿出像“古龙”“石器时代”这么大的IP做H5。我觉得H5是真到商业化的一年了,白鹭有数据,有案例,踏踏实实做工具和产品。我不愿意去喊又是元年,只想告诉大家这个盘子百万收入的已经有好几款了,可能很快就有500万的出现,至于是不是元年,我觉得不重要了。

触:如果一定要作一个预言,那么您认为一款“月流水超过1000万”的HTML5游戏的出现,所必备的条件大约是哪些?是否愿意谈谈您认为会在什么时候出现?

陈:很多人都会问我们这个问题,这个爆发点也许明天就会出现,谁也没法准确预测。我们认为在3到6个月之内,我们是综合几点来看的。

第一,CP研发实力。一些非常有实力的CP已投入H5游戏,其产品品质、推广营销能力等,不是小开发者能比的。

第二,巨大流量的渠道。比如微博、微信、WiFi万能钥匙、滴滴打车等这些有巨大流量的App在加入渠道的大军。我们现在已接入了70多个渠道。

第三,生态链齐整。我们现在技术不再是问题,什么玩法什么类型才是问题。然后量也特别多,支付也不缺。

第四,还有就是已经有好几款(流水)2、3百万的游戏。

说3到6个月,是因为大家都在往里砸——包括腾讯也开发布会。我觉得到爆款出来的时候了,但也有可能要比这个晚,不过我觉得不会差很多。我们最近也在用几款重度游戏去试,看看到底能做到什么程度了。

如果在应用宝上推一款S级的手游,品质、画面、玩法什么都没差别,但就是一点进去就可以玩了——比如他是现在最火的《梦幻西游》,如果他是H5版本呢?它有Runtime,技术上没有问题,所有用户一进去都加载离线包,你想想他会有多大的差异呢?用户可能就会觉得,“哇,太厉害了”。而且你玩完第一关就能添加游戏到桌面,下一次点进去就能玩。

用户其实根本不知道什么叫H5,什么叫Native,他们是不懂的。从这种维度上看,我们不需要把他们割裂来看。现在问题就是,网易会不会做H5游戏?我们知道现在很多大公司——中手游,掌趣,游族啊——都在拿H5当原生游戏推。

当然出现了比如说360手机助手有300万月流水,应用宝有200万月流水,谁家再有100万月流水,你说它是特别成功吗?不,它就是一个阶段。因为我们真正盼望的是,纯H5环境下能帮App变现的那种游戏,而不是《刀塔传奇》《放开那三国》,也不是页游转过来的。H5应该是有自己的特点。

关于白鹭

触:白鹭这名字有什么特殊的含义吗?

陈:Adobe很多项目——尤其是开源项目——都以鸟来命名,包含了极客精神或者说情怀。所以当时我们就选了几个范围,第一必须是鸟类;第二要好记,要有中国特色——我们认为白鹭就是最有中国特色的鸟,你看我们的Logo是用毛笔一笔勾出来的,很有中国特色。

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触:您能简单向我们介绍一下白鹭现在做的事情是什么吗?

陈:我们核心就是引擎、工具链、Runtime加速器。我们通过引擎获得更多游戏内容,通过加速器插件获得更多流量,然后再推送到渠道去,最后形成一个平台,帮助大家变现。短期内我们是把所有的钱都分给大家,将来或许可以从这里面有分成。

触:您们现在只做引擎不开发游戏吗?

陈:对,我们会帮助开发者做开发,但我们不愿意跟开发者抢饭吃,也不愿跟渠道抢饭吃。有人说,你们这么厉害也做一个呗?可我们所做的事情就是帮助别人,和别人合作。因为我们人力有限,只想做我们自己最擅长的事。

触:这也是现在H5引擎公司的常态吗?

陈:不是,有很多公司说做引擎,其实要么是在大量的做游戏,要么他自己在做平台,然后希望别人把游戏提到平台来——平台有一半的游戏都是他自己做的。但我们就是纯以引擎、工具和怎么服务开发者为核心。所以我们100多个人没有说是做游戏让公司赚钱的。

触:是否能够谈谈白鹭在近阶段最大的挑战是什么?挑战者是谁?

陈:现在这个行业还没到你死我活的白热化阶段呢。现在这盘子不大,一款游戏100来万,别人都看不上——我们整个行业加起来可能都不如一款S级手游赚的多。所以还需要大家一起把这个行业做大——这是一个巨大的蓝海。目前最重要的任务是获得更多的开发者,做出更多的内容,孵化出爆款。

触:我知道白鹭团队有100多人,那在H5行业,这样规模的团队算小的吗?

陈:算是全球最大的了。我们其他竞争对手,在全球范围内都没有上百人的团队。

触:那这100个人的分工是什么呢?

陈:引擎框架10人左右,工具人较多,有几十个人。还有服务开发者的,比如技术支持、测试、文档,还有就是开发者的游戏出来后帮他们接渠道,提供服务。此外还有HR、市场等。但我们最核心就是引擎、工具、运行时加速器的开发团队。

因为我们服务的是成千上万的开发者,每一家做的都不一样——做飞机游戏的,他会说这个功能不好用,做跑酷的,会认为那个功能不好用。所以想让所有游戏开发者都觉得好用,这是个很痛苦的事情。

触:确实,但能找到这么多开发者,让他们使用白鹭引擎想必也不太轻松吧。那么白鹭是如何向开发者推广自己的引擎呢?

陈:我们通过线上和线下多维度去帮助开发者,基于口口相传来推广白鹭引擎,我们特别重视产品口碑。我们有线上开发者社区,线下我们在12座城市都有线下沙龙和公开课开展,也会进校园。每年还会办两场千人大会,通过各种形式去展示白鹭引擎。因为我们是开源的,好不好用开发者可以自己试试看。

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白鹭办的一个线下公开课,这节课的主题是“白鹭和开发者走进腾讯玩吧”。办类似这种性质的公开课,帮助开发者更好的制作H5产品,已是白鹭主要的业务之一

触:现在有多少开发者可以谈到比较紧密的合作?

陈:应该有100家左右。

触:像这些开发者,如果遇到问题怎么给你们反馈?

陈:开发者社区——这是我们最主要的模式。同时还有QQ群、微信群,另外在我们开展的各种线下培训现场找负责技术的同事吐槽。也有一些紧密的开发者会直接打电话,我们会直接派人给他解决。我们的专业技术支持Team,他们会在24小时内帮你解决问题。

我们发现帮着解决问题的不仅是白鹭的员工,很多社区里的开发者也会主动来帮忙,这也是社区的魅力所在。我们每两周就会发布一个版本——如果是封闭的,我们得有多少人才能更新这么多版本?就是因为有特别多的人帮我们测试,给我们提建议,甚至后来很多代码都是开发者贡献的。

有关技术

触:白鹭引擎是去年4月份推出的,那现在过了一年,从商业和技术角度看它分别都有哪些成绩呢?

陈:从商业角度说,目前白鹭引擎总共有开发者12000多人,能统计到的游戏大概有1000多款。不仅仅用于H5游戏开发,现在很多人用我们引擎也开发原生游戏。

我们去年开发者大会有1300多人从全国各地赶来,今年的大会从预报名来看就已有数千人报名,从一个侧面也说明了开发者对白鹭的认可和信赖。

从技术角度说,我们掌握了很多Flash播放器的核心技术,尤其是图形图像渲染层面。在这个层面我们采用微软的TypeScript实现,这是全球独一无二的,除了我们没有任何一个引擎这么做。我们从第一个版本开始,就完全借鉴和吸收了Flash优秀的核心技术,又抛弃了很多Flash繁重的东西,所以白鹭引擎具有简洁、高效、安全的特性,而且充分解决了移动设备的适配问题。更进一步,针对引擎我们首创了Egret Runtime,核心技术都在申请专利,比如说弹性跑道模型、延迟渲染、时间片控制技术,流式匹配布局——这些都是我们团队多年积累下来,在H5上做出创新发明,映射到Egret Runtime上。

今年1月份白鹭发布了一个演示视频,其中就包括Egret 3D,这就是用我们的Runtime在浏览器上运行才实现的效果,而且Demo和原生没有任何品质上的差异。这都是我们在技术上的创新成绩。

触:最近行业里流行一个叫Runtime的概念,您觉得白鹭在这方面和这个技术相比有什么优势?

陈:首先Runtime这个词,是我的合伙人马鉴首先提出来的,从去年4月份就开始研发这个产品。9月份,腾讯开发布会公布整个腾讯X5体系会集成Egret Runtime,是行业里的第一家。之后别的公司陆续借鉴这个概念和名称。但名称和应用都是白鹭首创的。

其次,Adobe Flash最擅长的就是对图形、渲染的处理,而白鹭的团队成员有很多都是Adobe的老人,我们基于GPU、硬件芯片对渲染性能的优化在国内是很难找到竞争对手的。

关于未来

触:在2015年,白鹭最重要的三件事是什么?其中最重要的一件事是什么?

陈:第一,全球化。我们要把中国最好的产品带到海外去。全球化源于一个很强烈的需求就是海外开发者不懂中文,但都在使用Egret Engine。为了更好地服务全球开发者,于是我们决定出英,日、韩等多语言版本。这也符合白鹭的初衷,那就是把中国最好的产品分享给全球开发者。

第二,升级生态。比如发布Runtime 2.0,比如把目前零散的工具整合成一站式开发,再比如提供金山云、爱贝云支付等,和生态里更多的人合作,让开发者制作H5游戏变得更简单。我希望他们用白鹭的引擎不仅仅觉得是工具好用,也是因为我们解决他们所有的问题——接SDK、上渠道、接支付、提供免费服务器等等……

我觉得这两件事是比较重要的。

第三,就是密切和开发者保持沟通,聆听他们的反馈。我们今年花的最大力气就是去做培训开发者,做开发者社区、开展线下活动,进高校。都是想尽一切可能帮助更多开发者使用我们的引擎。我们现在才1万多开发者,大家都说很多了,但我觉得中国想开发H5游戏的人还很多,他可能还不知道或者没用过。但当有一天不懂技术的人都可以下再白鹭产品,只要用鼠标拖拖拽拽就能做游戏的时候,他们就会发现做游戏原来这么简单,也会因此更加认可白鹭。

可以透露一下,我们即将发布一个新产品,是专给不懂技术的人做游戏使用的。只要在线素材库里找一些场景、人物或是道具,然后就跟用PhotoShop一样拖拖拽拽,再增加一些选项,它就能运行起来。未来,每个人都可以做一个自己的“仙剑”,自己的“Dota”——他们可能没想过商业化,就想着在朋友间传播,让大家玩玩自己做的游戏,这不也是挺有意思的事吗?

触:未来白鹭希望成长为一家什么样的公司?从对行业的责任和从商业成功的角度而言分别是什么样的?

陈:如果从商业愿景来说,我希望我们成为一个生态级的公司。如果从产品、从追求来说,我希望我们成为一个技术型、平台型的公司——就是有很多人用我们的产品,用我们的技术,因此获益。我们觉得做这个引擎、工具,无非就是想激发这个行业内的创造力,提高生产力。我们想做发动机型的公司,并在这个基础上做一家先进的技术服务公司。

 

摩羯座的陈书艺,是个工作狂。他绝大部分时间都是在工作,下班时间都会在晚上11点以后。他的办公室中还有个卧室,有的时候熬得很晚,他也就在这间卧室里睡了。

除了卧室,他的办公桌前还有一个巨大的茶桌,上面摆着各种茶具——作为福建人的陈书艺非常喜欢喝茶。他说他每天都会安排见一两桌开发者,边喝茶边和他们聊天,如果来的是生人,就试着说服他们使用白鹭引擎;如果是熟人就会征求他们的意见,并有针对性地改善问题。

白鹭时代公关媒介总监段少婷对笔者说:“因为陈书艺以前就特别喜欢编程,他上学阶段就喜欢做软件,利用这一爱好自己还出来创过业。所以,他跟开发者有天然的亲切感。开发者说的什么话他都能听得懂。 ”

为开发者服务或许将永远是白鹭最核心的业务,然而推动行业发展也是他们的追求。去年,白鹭的标语是“推动游戏前行”,如今面对已经被推上高速的H5行业,陈书艺也在思考着公司的下一个标语。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 张智宣

zhangzhixuan@chuapp.com

被任天堂带大的美式RPG真粉;动视黑,P社吹,还喜欢一切体育游戏。

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