《席德·梅尔的星际战舰》:拒绝大餐,享受甜点

2015年03月18日 11时07分

作者TRON

从宏观角度来说,玩家会从当前控制的星球为起点,通过扩充军备、提升科技、发展经济、实施外交、建造奇观等手段来提升自己的实力。征服一颗颗星球的过程,也正是本作最值得玩味的地方。

虽然2014年发布的《文明:地球之外》(Sid Meier's Civilization: Beyond Earth)就已经让人类文明的发展离开了我们所熟悉的这颗蓝色星球,但这款游戏更像是一部换壳之作,它所表现的星际殖民依然没有脱离“地表”的层面。不过在移动端最近上架的《席德·梅尔的星际战舰》(Sid Meier's Starships)中,我们终于能够从星际层面来体验人类在太空群雄逐鹿的感觉。

影响力任务的难度通常都不大,比如完全就是为了刷钱而存在的海盗任务
影响力任务的难度通常都不大,比如完全就是为了刷钱而存在的海盗任务

这部作品的游戏方式,并非像这次的题材更替那样具有跳跃性,战略和战术层面的操作依然基于六边形格子构成的地图。从宏观角度来说,玩家需要以当前控制的星球为起点,通过扩充军备、提升科技、发展经济、实施外交、建造奇观等等传统手段来提升自己的实力。当然,影响力的获得是以版图的面积作为基础的,而征服一颗颗星球的过程,也正是本作最值得玩味的地方。

最基础的战斗是所谓“影响力任务”,它们通常是中立AI势力提供的小任务,像清除海盗威胁、护送货船进入传送门、阻止敌机逃离、限时防御等。触发战斗之后将进入独立的战术地图,除了敌我双方的作战单位以外,我们还可以找到星球、陨石、传送门——它们并非只是充当着画面的背景,其中的每一个要素,都具有一定的战术价值,比如充当掩护和设置伏击点。

所有飞船的尾部均被设置成无限“脆皮”状态,如果玩家能通过灵活的走位到其六点钟方向,就能在接下来的战斗中完全占据主动权。你的星舰搭载着不同的武器系统,激光武器拥有最长的射程,但直线发射的特性使得输出很容易被小行星带削弱或者阻隔。在贴身肉搏状态下,舰炮是“星际刺刀战”状态下的不二选择。

与《幽浮:未知敌人》类似,所有开火画面均有特写镜头
与《幽浮:未知敌人》类似,所有开火画面均有特写镜头

另一个有趣的武器是鱼雷,其发射方式让人想到了这种可以一发定乾坤的强力海战武器最初的模样儿——需要玩家手动规划飞行路径,设置引爆的时间点,而命中率取决于玩家对敌舰航向的预判。隐身、反隐身以及飞行甲板(可以部署额外的独立作战单位)两项科技的引入,又极大地增加了战斗中的变量因素。

陨石能够减少敌人直射火力的攻击力
陨石能够减少敌人直射火力的攻击力
飞船的所有升级,在外观上均是可见的
飞船的所有升级,在外观上均是可见的

这些快餐任务通常用5分钟就能结束,而真正的大餐是攻击其他派系控制的星球,这不仅涉及到两支舰队之间的互掐,还有守备方在轨道上配置的防御武器。史诗级别的战斗要持续半个小时以上的时间,而完成一张小型以及中型地图则需要2~3小时,这对于手游玩家的时间特点而言可谓是刚刚好。更重要的是,玩家可以根据自己碎片时间的特点与长度,通过对地图面积和派系数量的设置,为自己定制战役。战役的默认胜利条件是控制51%的版图,我们完全可以通过对目标的调整,比如获得七座奇观,让胜利来得更快一点。

《文明V》由于平衡性缺失所导致的简单粗暴作风,被广大玩家戏称为“席德·梅尔的野蛮”。作为一部为移动平台定制的作品,《星际战舰》必然要对繁琐的系统进行必要的删减,这从本作只能签订和平条约和宣战的外交系统,还有空空如也的科技树(所有科技从一开始就全部解锁,玩家只需要消费科技点进行升级)上也就可以看到这一特点。

不过,本作并没有让简化等同于快餐化,至少在如何制约穷兵黩武这个问题上,设计师还是下了一定的功夫。就拿上文提及的对独立星球的占领上,玩家需要通过支线任务或者靠岸休息,获得全部4个“影响力点”(Influence Points)才能使其并入自己庞大的星际联邦,而不是靠狂轰滥炸就能解决这么简单。军事力量的运作机制同样如此,任何庞大的星际帝国也只有一支舰队。你可以在战略界面的一回合中控制它们完成多个任务,但不能让战争机器无限运转下去,否则船员会陷入过劳状态,作战效率也会直线下降。即便你热衷穷兵黩武,也必须要让船员靠岸休息。

作为一部“跨界”游戏,《席德·梅尔的星际战舰》在传统平台和手游平台上的评价可谓冰火两重天,传统电玩媒体给出的分数均在及格线上下,而移动媒体几乎一致点赞。其根本性原因,还是在于两个平台的玩家分别需要的是一桌丰盛的大餐以及一块精巧的甜点。显然移动版更加符合后者的标准,它的成功也为“文明”系列的二次复兴指明了方向。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
完整的中文支持;
战术层面变得有趣,游戏节奏加快
缺点
UI设计还不能完全符合移动游戏的特点;
售价偏高

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