由育碧出品的一款小而精致的手游作品,与那些“名厂烂作”有着完全不同的体验,它究竟是走着怎样的“高独美”路线的呢?
一提到育碧,想必大家的第一反应肯定是《分裂细胞》《雷曼》《波斯王子》《刺客信条》这类PC神作。没错,说育碧是世界顶级PC游戏厂商,一点也不为过。但在现如今骤变的市场格局中,PC游戏研发周期长,团队需求高且盗版频出;端游研发周期次之,上线后生命周期可能又较短;页游研发周期中等,但很依赖短期滚服收益;高流水手游虽然也依赖短期滚服收益,但研发周期是以上3种里最短的,团队需求最小的。因此,手游是投资人认为性价比最高的产品类型,移动游戏也是目前国内最繁荣的游戏市场。于是,全球各大游戏厂商纷纷开发移动游戏,然而突如其来的转型潮流又让他们感到尴尬和惶恐(当然也有任天堂这种“宁死不屈”的)。一时间某些厂商无法快速让新产品适应国内市场,一些“名厂烂作”也就随之而生。
这些名厂在上海都会有分部,而他们的手游产品要么鲜为人知,要么很出名但口碑很差。育碧在国内也推出过数十款手游,成绩好的仅仅只能在免费榜头几名待上几天,更不用说付费榜了。也许国外厂商在国内市场完全无法与腾讯抗衡吧,育碧手游至今都寂寂无名。
高流水、高噱头的游戏就真的好玩吗?我们已经似乎忘记什么是“真正的好玩”,取而代之的是在那些铺天盖地的滚服运营游戏的速度充值、打排名、土豪杀遍天下、厂商速度冲月流水模式中失去自我(当然确实也有人喜欢这种体验)。回头望去,那种对游戏“怦然心动的情怀”似乎已是十几年前的事了。
《神树小奇兵:罗宾之怒》(Little Raiders: Robin's Revenge,以下简称《神树小奇兵》)是去年育碧出品的一款小巧而精致的手游作品,游戏中玩家将扮演主角罗宾,与其他几位角色共同建设自己的世界树,率领自己的突击手军队拯救世界。在笔者长时间体验后,发现这款游戏与那些“名厂烂作”有着完全不同的体验,今天就来看看这款手游是怎样走着“高独美”路线的。
“当然啦,因为是单机游戏嘛,有离线模式”,相信很有人会这样反驳笔者。其实不然,那是因为你还没有解锁好友系统(即酒馆建筑,可以访问好友的树和赠送礼物)。既然可以多人互动(虽然只能接入Facebook),那么就不能归类为单机类。如今,英雄养成类SLG的竞争愈发激烈,育碧却选择做一款“慈善”项目。为什么说“慈善”,就是因为游戏没有体力限制。
“体力限制”对于厂商来说是滚服游戏的重要收入来源,对策划来说是对生命周期的掌控,对玩家来说是初中期争夺PVP排名的关键付费点。而在《神树小奇兵》中,初期想什么时候玩就什么时候玩,只要你的三大资源(木材、银币、食物)足够支持你继续冒险。这着实让人松了一口气,我们终于可以回归游戏,不用纠结钱的事了!
“没有体力限制”是不是就代表数值策划放弃了对游戏节奏的掌控?答案是否定的。他们的思路是:让升级建筑的资源需求引导玩家去打资源关卡。假设玩家打N次获得经验值后会进行升级,那么就使当前级别的升级建筑、训练新兵种和打造新武器所需的总资源需求量,略大于玩家打N次资源关卡所获得的总资源量。如此一来,玩家在达成目标前就会升级,此时又会解锁新的兵种、武器和建筑等级上限,需求就会不断加大。玩家就好似被胡萝卜牵着走的马儿,完全停不下来。
玩家可以选择随机的3种难度的资源关卡来挑战,不同难度所提供的经验值和资源是不同的(困难/红色,中等/黄色,容易/绿色),每打一个关卡就会补上新的。从细节上来说,这个N值在5~10左右,设定也比较合适,而且随着级别升高,N值的改变几乎不大,大约每10级只会多一二场战斗,如此一来每个时间段的兴奋频率就能把控得很好。反观国产某些游戏为了让玩家付费,会在新手期某个级别之后,就将节奏快速冷却下来。
与那些烂大街的平铺式城建系统相比,《神树小奇兵》可谓让人眼前一亮。玩家出生在一棵世界树上,主要角色都住在树冠上的树屋里,每人一座小别墅,而被解救的村民和功能性建筑则修在树干上。世界树的树干可以不断长高,每长高一个单位需要一粒橡树子(主线会送)。如果不花钱的话,空间往往会比较吃紧,刚好摆不成你想要的样子,不过随机刷出的资源关有时也会出现送橡树子的关卡(通常是困难难度)。
除了城建方面的创新,玩家还可以在树上看到自己的突击手走来走去、睡觉发呆、打招呼等一系列细腻的举动,当你的伙伴越来越多,世界树越来越繁荣时,可以从中获得很强的成就感。
有些开发者对这些展示性的细节不以为然,觉得不仅要花费大量的时间和精力,而且还不能刺激玩家付费的兴奋点。不过笔者认为,付费心理不是只有“冲动”这一种,还有一种叫“潜移默化“(慢慢分泌多巴胺)——这来自于玩家对世界观的认同感,而这个认同感就来自你对游戏世界细节的刻画。就像小时候我们写作文时,老师教如何将一个人物写立体的关键点在于对五官的细腻刻画一样,韩游《魔灵召唤》也是这种路子。
如果说2014年的手游神话是什么?《刀塔传奇》肯定算一个。然而在国内市场,铺天盖地的《三国刀塔》《武侠刀塔》《火影刀塔》《海贼刀塔》还有《王大锤刀塔》等等各种“刀塔”层出不穷,进而引发各个厂商对IP的一阵哄抢,仿佛大家在一夜间间都突然明白,SLG手游战斗原来应该这样做。除了这一堆山寨“刀塔”外,依然坚挺的就是各类变种塔防游戏,在玩法上也没有大的创新,消除类游戏亦是如此。
《神树小奇兵》的战斗任务是随机的,并且融合了多种玩法特点,形成多种任务模式:幸存N分钟(塔防)、保护某物(塔防)、保护某人去拿某物(塔防)、攻破某城(攻城)、杀死N个敌人(刷怪)、杀死N个Boss(Boss战)…..玩家的控制单位是职业队伍(主角是队长),不同的任务类型有不同的打法,有的需要快速冲过去秒掉,有的需要步步谨小慎微,还有的需要利用地形优势。与任务匹配的地图也是随机的,而且有的敌人是随机乱入,有的敌人是在自己营地蹲点。同样的任务类型也有不同的匹配方法,强调了一个随机性,因此游戏才能做到“易上手、难精通”。
说了这么多优点,这款游戏也免不了存在一些不足的地方。
SLG游戏的最大特征就是节奏瞬息万变,有时候差半秒都可能造成无法挽回的局面,这一点相信大家在《刀塔传奇》中就有深刻体会。如果此时对玩家的操作再有些要求,那么游戏难度就着实有些高了(试想《英雄联盟》的感觉)。这里所说的在操作上有难度,不是代表“手残”,而是从UI设计角度来说本身就是“不效率”的。
如下左图,我方大部队原本想过桥,于是安排全体队伍(框点3个头像)去秒塔(点塔)。在剑手行径的过程中(近战走得比较快),乱入的两名弓箭手敌人攻击我方远程队伍(非常脆),同时箭塔也开始射向远程队伍。远程扛不住,于是要单点弓箭手队伍(点第一个头像)去打弓箭手敌人(点敌人),治疗远离箭塔(先点第3个头像再点一处空地),准备随时治疗我方弓箭手(点第3个头像,再点右下角放大招按钮,再选定位置放大招)。
试想,如果这时再乱入一波敌人(这种情况经常发生),整个局势将会变得多么混乱。首先你需要一定时间观察战场思考对策,再来要点队伍头像和点目标,如此操作就要花费几秒钟,手在操作时移动的总距离也较大,实在不效率。
任务玩法虽然比较丰富,但因为游戏内容不够丰富,导致了玩家目标比较单一。我就一直这么养突击手,养完了继续通关,通关了继续养,最后能获得什么呢?我的长期目标是什么呢?我如何获得自我满足和自我成就感呢?
对比国内其他多英雄养成类游戏,后期玩法总是以PVP为主来争排名;日本多英雄养成类游戏,至少也强调英雄收集。许多国内厂商强调做战斗,苦于挖坑做收入,却在游戏最终的追求上难以创新(当然,或许他们根本不在乎给玩家带来什么新感受)。结合自己的项目经验,7日内若无法激发玩家的自发计划(长期目标),或对这个计划看不到希望,玩家就会开始“无故”流失(为什么说“无故”,是因为数据无法提供确切的流失原因),即便游戏战斗再爽快,核心玩法再有趣策略性再强,也于事无补。《神树小奇兵》就是个较好的例子,显然在这方面做得不如国内厂商好。
该作的早期版本,联网方面据说比较糟糕,不仅速度很慢,而且只要一退出再进入,就又要进行漫长的联网过程。不过这一点本人没有遇到过(可能是在墙外的原因),而且在版本更新后,据朋友说也得到了一定的改善,然而个别人还是会出现闪退与掉档的问题。
联网体验的好坏对用户留存的影响并没有想象中那么巨大,但如果研发团队一直不重视这个问题,那么肯定会有部分玩家会因为这个原因放弃游戏。记得当初《我叫MT》刚发布的时候,程序也是让玩家不断重连网络,虽然大家一直在骂,但实际也没有多少人因为网络连接而弃游戏。如果游戏能在初期在其他方面抓住玩家“痛点”,那么联网问题在很大程度上不会成为最主要的问题,显然《神树小奇兵》在前期没有考虑到这一点。
总体来说,《神树小奇兵》是一款富有创意的小清新作品,但在国内玩家血拼排名,国内游戏“送送送”“充充充”血拼榜名,国内平台都在血拼用户量的环境下,育碧的这款小精品最终只能沦为“小众”,默默路过。
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