《神偷》:一个低估了人性的实验产品

《神偷》的基本玩法很容易让人想起《超级肉肉哥》,核心的玩家对抗机制又有着很明显的《部落冲突》的影子,将两种看似冲突的元素结合在一起后,我们看到了一个趣味独特的游戏。但这只是第一印象。

编辑高洋2015年02月26日 11时45分

马年的末尾有两款游戏给我很大惊喜。一款是无内购的付费游戏《英雄纹章》,另一款则是由《割绳子》开发商Zeptolab在春节前推出的F2P游戏《神偷》。后者的创意让我眼前一亮——这并非指游戏元素的独创性,它的基本玩法很容易让人想起《超级肉肉哥》,而核心的玩家对抗机制又有着很明显的《部落冲突》(COC)的影子,但将两种看似冲突的元素结合在一起,我们看到了一个趣味独特的游戏。

平台动作遇上COC

《神偷》中,玩家拥有自己的地牢,并且可以自行设置陷阱,当自己设置的关卡,玩家自身能够做到连续两次通关的时候,这个关卡就可以作为地牢的最终设计,用来接受他人的挑战。和COC一样,玩家可以搜索其他玩家的地牢,挑战成功就可以获得对方的资源,同时要想方设法提升自己地牢的挑战难度,保护自己的资源不被偷走。

玩家的“地牢”
玩家的“地牢”

《神偷》给人的第一眼是十分惊艳的。在此之前,恐怕我们很少看见类似将平台动作游戏做成免费网游的,也很少看见COC的玩家对抗机制在城建类游戏以外的应用,更难想象的是,两者的结合在体验上十分融洽,居然一点也不违和。

但这并不意味着随便找一个什么核心玩法,套上COC的对抗机制就能成就一个新的《神偷》——这和那些“卡牌+X”们可不一样。为了能够让平台动作与这套对抗机制完美的结合,或者换句话说,要让游戏性和数值体验在平台动作这样一个框架上做到尽可能地平衡,并且可以带来持续的新鲜感,游戏的开发商Zeptolab可说是煞费苦心。

《神偷》设计了两种核心资源,一种是金钱,一种是宝石,两种资源都可以通过挑战他人的关卡来偷取。其中金钱用来提升陷阱的等级,以及一些配套建筑等级(提升金矿产量、金矿容量、钥匙产量、钥匙容量、锁孔数量等),而宝石则没有非常实际的用处,但显然对于玩家而言,宝石要比金钱重要得多,简单来说,宝石不是用来消耗,而是用来收集和显摆的,神偷们就像西欧神话中那些贪财的巨龙一样,热衷于收集各样的宝石,宝石越多,就意味着游戏中的地位越高,玩家的名字会出现在游戏的各种榜单之上。

6个细分榜单
6个细分榜单

于是围绕着宝石的掠夺,Zeptolab一步一步设计了一个复杂的成长体系,来保证不失游戏性的同时,能够提供给玩家数值上的成长体验,并在此基础上设计付费点。那么他们到底做得如何?

核心玩法与成长体系

先说核心玩法,一个显见的事实是,单纯的平台动作,并不容易融入一个标准的免费游戏数值框架——《神偷》采用的是《超级肉肉哥》式的闯关玩法,玩家对抗的是各种机关陷阱,没有敌人,也就不存在攻击力等属性,也就无从在此基础上设计数值。那么其结果就是,玩家的自由度过高,能否闯关取决于操作水平,和数值关系不大。

于是Zeptolab对此进行了简化。现在的《神偷》,与其说核心玩法部分是平台动作,我更乐意称之为平台跑酷——就像跑酷游戏一样,玩家不能控制角色的前进后退,唯一的操作是点击屏幕控制角色跳跃,通过这个极简操作来躲避和通过各种陷阱,最终达到宝箱所在地即为成功。

玩法的简化带来了陷阱的简化。《神偷》中,玩家最多可在地牢配置三个陷阱,机关的种类有齿轮、跟踪苍蝇、固定炮台、跟踪炮台、来回巡视的红色警卫,又或者圆周运动的紫色警卫等等,陷阱本身并不复杂,但由于简化后的跑酷玩法已经局限了玩家的行动,因此虽然只有三个陷阱,但安排得当也会造成很大的难度。与此同时设计关卡的复杂度也并不高,降低了玩家的思考成本,可算是一举两得。

只有三种可选组合——但是,我的齿轮去哪了!
只有三种可选组合——但是,我的齿轮去哪了!

玩家可以对陷阱进行升级,升级后陷阱的攻击力得到提升。说到陷阱的攻击力,这里就必须提及《神偷》的偷取机制。《神偷》中玩家是有生命力的,而陷阱的攻击力则对应着角色死在相应陷阱下会失去的生命值,游戏通关评分是常见的三星制,通关剩余生命值越低,星级就越低,从而最后所获得的金钱收益也就越低。在闯关成功后,玩家除了获得金钱,还有几率偷取对方的宝石,三星通关有50%的几率偷取宝石,评分越少则概率越低。

老实说,《神偷》中的关卡数值非常粗糙,体验几近于无。一方面玩家实际上无论死多少次,哪怕生命降为0,在时间之内可以无限重复挑战,只是成功之后的收益也会降为最低,另一方面当生命降到半数以下,三个陷阱中其中一个就会被解除掉,《神偷》此举意在降低玩家的挫败感,给相对休闲的玩家一条活路,但在这样的设计下,陷阱等级的存在感就变得极为稀薄了——简单说就是,能快速通过的,陷阱等级再高也派不上用场,而难以通过的,高等级陷阱只是提前了生命力降为半数从而解除陷阱的过程。

而这种类似的数值成长反馈的缺失实际上是贯穿全场的,《神偷》中的建筑并不显示在主界面,而是隐藏在一个二级菜单中,不论是升级建筑,还是升级陷阱,反馈都远远不像COC从数量到外形到伤害的变化那样直观且效果明显。《神偷》中即使游戏进行到后期,玩家所能使用的,也仍然不过是三个陷阱,和刚接触游戏没有太大区别。

当然,《神偷》的成长主要体现在不断获取地形更加复杂的地牢和难度更高的陷阱,以及不断积累的宝石数量上。但这个“成长”,却是一个被迫的过程。

《神偷》有一个非常特别的设定。那就是将玩家的地牢与升级宝石的图腾进行了捆绑。我们此前已经提到,宝石是《神偷》的核心资源,看着宝石数量不断累积,从而在相应阶段的奖杯赛中获得高位排名,是这个游戏给人的核心动力。

图腾柱上的牙齿,代表剩余可合成的次数
图腾柱上的牙齿,代表剩余可合成的次数

宝石的来源分为两种,从别的玩家地牢中偷取,或者通过PVE关卡解锁矿场,进行稳定产出。游戏中每个玩家的宝石孔数有限,为九个,可以通过付费增加三个孔。有限的孔数决定了要想不断积累宝石数量,就要不断将宝石进行合成,而图腾就是提供合成功能的场所。

图腾的合成次数有限,用牙齿的数量来表示,当图腾的合成次数用完,就会变成废墟,而玩家如果想要继续积累宝石,就必须搬往新的地牢才有新的图腾可供使用,这是一个相当巧妙的设计,由于新的地牢需要挑战PVE关卡来解锁,这个设计强迫玩家必须不断推进PVE关卡,也较为合理地控制了新地牢的消耗速度。由于每个新地牢都需要重新设计陷阱,也就让玩家始终有事可干,无法守着一个高难度陷阱安逸地终老。

无论如何,在种种框架的限制和捆绑之下,生生给原本只能通过不断挑战高难度关卡带来成就感的平台动作游戏划出了一道成长路线,虽然这个成长体验给人的感觉并不算很好,但在系统半强制的推动下,总归是运转起来了。

现象与问题

创新的代价往往是充满风险,在较为生硬的系统规则之下,一些独特的问题和现象很快开始显现。

平台跑酷式的玩法,意味着通关的诀窍其实在于不断的死死死死死死。在《神偷》中,打倒玩家的不是操作的准确度又或者反应快慢,而是就算你五秒之前就预料到自己会撞上某个正徐徐飞来的炮弹,你也毫无办法,只能硬撞,然后死掉重来,在下一次挑战中事先调整时机,以错过炮弹和角色行进路程的交错点。

死死死死死死死!——图片来自贴吧玩家
死死死死死死死!——图片来自贴吧玩家

是的,绝对一点地说,《神偷》考验的并非技巧,而是玩家的耐心。地牢主们费尽千辛万苦,死上个一百次才勉强找到规律连续两次通关设计出的关卡,岂是能够轻易看穿的?陷阱的难度不在表面,往往必须实际一试才知道,但凡难度高一点的地牢,挑战过程你就会发现各种时机上的不凑巧,通过的诀窍往往就在于一个很短的时机的空隙,而你要提前很久预判这个空隙,才能一气呵成完成挑战,犹豫和驻足思考只能让你被逼到死角避无可避。玩《神偷》的时候,我的感觉实际上和玩Flappy Bird的体验有些类似:憋着一股气,不断莫名其妙地死死死死死,不断尝试不同的时机,死上十几二十次之后拿到缩水得不能看的奖励,终于吐出一口气。

不管怎样,新鲜劲过去之后,我很快觉得有些疲惫了。当然,这其实也是游戏乐趣的一种,并不是什么大问题。也有一些地牢的设计考验的是操作的准确度——但这种地牢反而好通过,玩家自己不会考虑什么关卡设计的新鲜感或者好玩程度,他们只想保卫自己的财产,所以实际上能够感觉到大部分关卡,尤其是有钱的“肥羊”们的地牢设计都倾向于前者。随着玩家对游戏的熟悉程度越来越高,这种情况也会加深。

而这种保卫财产的心理,在遇到一些小细节或者说是不为人知的小“BUG”的时候,被发挥到了极致。

我们此前所说,游戏的成长体验之一,在于不断提升难度的地牢。比如有一个地牢,一旦玩家落到下面的空间,就再也无法回到上层,这个时候将宝箱的位置设置在上面的区域,玩家一旦误操作落入下层就必死无疑。这是地牢难度提升的一个案例。但现在出现的问题在于,玩家们发现了一种名为“边角跳”的方法——在从一侧墙壁跳跃到另一侧墙壁的时候,如果落脚处离平台的直角只差一点点,系统会自动修正为落到了平台上,玩家如果能够抓住修正过程中大约只有零点几秒的某个时间点,在修正完成之后再度跳跃,就可以比普通的跳跃高度略微高出一点点——但这个一点点非常微妙,某些地牢中,将宝箱设置在某个位置,看似触手可及,但是普通的跳跃无论如何都无法达到,永远只差一点点,而如果使用“边角跳”就能够到达。

“正向边角跳”玩家视频演示

但“边角跳”受制于地形,只有部分地牢可以达成,于是这造成了一种现象,一些懂行的老玩家遇到能够设置边角跳的关卡就十分欢喜,而前来挑战的玩家们却往往不明就里,由于不懂“边角跳”,他们完全找不到通关的方法。至于“边角跳”到底难到什么程度,按照贴吧一些玩家的话说,花了两个小时不断挑战,才偶然连续成功两次。

也许你会认为这正是游戏的魅力之一,但不可否认的是,这种现象造成了新的地牢反而远不如能设计“边角跳”的旧地牢防守有效,所谓的成长体验也就被打断了。对于新手玩家也并不公平。

以上这些只是一些有趣且独特的现象,只在《神偷》上能够见到,你很难说好或者坏,以及会带来什么长远影响。毕竟《神偷》某种意义上是一款带有实验性质的游戏,在其上所发生的一些独特现象是很有参考价值的。

宝石原罪

接下来要说到的则是实际存在的问题。

现在的《神偷》,看起来像是一个颇为轻度的休闲游戏,我们也能看出Zeptolab致力于让休闲玩家不致于因为难度和挫败而离开游戏,但实际体验过后就会发现,这仍然是一个非常硬核的游戏。至于造成这种“硬核感”的原因,我们的总结是:《神偷》实际是个情绪上的零和游戏,在一方获取快感的同时,另一方将会遭受同样程度甚至更大程度的打击,如果你是个休闲玩家,最后很容易落到被欺负到哭的份。

一切源于宝石。

宝石的收集是这款游戏的核心驱动力,游戏也为此设计了极为细分的6个排行榜,每几天的时间作为一个周期,每个周期结束时,前三名获得优厚奖励并晋级下一个排行榜。玩家需要得到更多的宝石,但宝石孔却有限,这意味着要不断合成留出新的孔用来放置收集到或者是偷来的宝石,宝石的合成需要时间,时间取决于图腾的等级,越靠后的地牢,图腾合成宝石需要的时间越长,当然能够一次合成的宝石数量也更多。

在宝石的合成过程中,其他玩家可以前来偷取。由于合成中的宝石是可以被直接看见的,因此越大的宝石合成风险也就越高,许多玩家看到大宝石,会通过使用道具等方法来不择手段地偷走,当然,最后能否偷到宝石是个概率问题,但只要肯花钻石,就能够获得多次转盘机会,换个角度说,没有偷不走的宝石。相比于合成宝石的高风险,偷宝石就是个无风险零本万利的勾当,大多数玩家都倾向于从其他玩家处偷取宝石,而且拥有宝石价值越大的玩家就越谨慎,不会轻易合成。

因此游戏越是进行到后期,玩家的单个宝石价值越高,就越难办,越容易患得患失。这就好比COC攻打对方部落,不仅偷钱偷水,还能把辛苦一级一级升起来的建筑偷走——想象一下这是个什么概念。重要的是,宝石几乎无法重练,因为宝石的合成时间和宝石本身大小无关,仅仅取决于图腾等级,两块100的宝石和两块10000的宝石合成时间相同,后期图腾升级耗时漫长,你不可能重新合成一个大宝石,时间成本和产出完全不能平衡,唯一的办法就是去找别人偷回来。

如果这个一万的大宝石被偷走,那就只能流失了
看看那个耀眼的一万大宝石,我真想得到它!

但此时问题也就出现了,精明的高玩们不会给人偷走大宝石的可乘之机,肥羊们则基本上都被不断刷新的核心向玩家先一步得手了,很少留给休闲玩家什么机会。

这样的环境下,整个游戏很容易陷入一种恶性循环,每个人都想着从别人那里偷到大宝石,同时又把自己的大宝石藏起来,要合成也是用钻石买时间确保无虞,不会给人可乘之机,游戏中的宝石在这些人手中大量汇聚并沉淀下来,却基本不会往外流出,而为此买单的,则基本上都是一些还搞不清状况的休闲玩家,兢兢业业合成的大宝石,结果被人轻易偷走,却很难偷回来。

由于只能偷取同等级玩家的宝石,这种现象发展到后来,造就了一大批重练党,将魔抓伸向刚进入游戏的新玩家。这些重练党有些是因为被人偷了大宝石的,只能重新来过痛定思痛,有些是深切认识到了游戏的套路——早期合成有倍数福利,基本上合成宝石是个1+1=3的局面,而且合成速度快,不必担心被偷,因此新玩家在前期很容易获得一两个大宝石,而重练党的目的就是偷到这些大宝石。新人无知,轻易就会将大宝石放在图腾上进行合成,加上地牢设计通常也简单,这些宝石很容易就能偷到手,此时再利用前期图腾合成宝石速度快,数量还会翻倍的特点,很容易产生滚雪球效应,在等级很低的时候就获得常人难以想象的巨量宝石。比如贴吧一些玩家,等级不到10级,图腾甚至还停留在两孔图腾的非常早期的阶段(宝石合成次数不超过十次),但宝石数量已然超过10万。新手玩家的宝石被重练党大量掠夺,但很显然,这些重练党们并不会给他们偷回去的机会。

大宝石被偷走怎么办?游戏本身的乐趣在前文所述的现象中已经被消磨得差不多了,陷阱的等级也没有什么太大意义,宝石几乎是唯一证明你在游戏中投入了时间与精力的产物,如果玩家一次被偷走数值巨大的宝石而所剩无几,基本上就等于游戏被删档一夜回到了新手村,中间的努力全部白费,接下来基本上要么流失,要么从头来过了。

其实COC也可以说是个情绪上的零和游戏,玩家对抗嘛,免不了如此,但由于玩家正面负面情绪其实波动不会特别大,被人攻打到100%损失往往也只是损失一些很容易再生的资源,奖杯数量的下降幅度也非常之小,都算可以接受,并不会产生类似于《神偷》这样落差过大的情况。

“高玩”们的甜蜜忧伤
“高玩”们的甜蜜忧伤

宝石系统从初衷来看,当然是个极为优秀的设计,使游戏凭添了吸引力,在游戏性之外,给了玩家较为明确的目标和成长感,弥补了本身不少的缺陷。如果你从其他玩家那里偷到了一个价值几千甚至上万的大宝石,相信我,你一定会产生巨大的快感。但制作者恐怕就估不到,在简单的人性驱动下,最终会产生这样的变异吧,就结果来看,其可能给游戏造成的破坏也许将远超带来的好处。

一位玩家这样发帖反省:游戏也出了十多天了,“高玩”们也摸清制度了。一堆一堆菜鸟就上十万的高玩涌现出来。利用新手的无知,夺取萌新的劳动果实,将大量上万的宝石从新手营里掠夺。每一个上十万的高玩的诞生,伴随着的是十名玩家的弃坑。十中出一,这使得这个新生的游戏的生命力岌岌可危。不建立一套完善的新手保护制度,不改善三孔祭坛的价值,《神偷》必亡。

总结

《神偷》是一款极为优秀的实验品,这是毋庸置疑的,其设计思路必定会给后来者以启发。但《神偷》不是一款优秀的完成品,机制的漏洞,游戏性与成长体验的艰难平衡,在休闲与硬核之间的来回摆荡,这些都在折损其生命周期。Zeptolab尝试将平台动作游戏套上F2P的网游模式,从目前的结果来看,也许算不上成功,但他们所遇到的问题与困境,在当前的环境下都是相当具有代表性的,至少是用自己的方式走出了一条路。比起一些已然获得成功的完成品而言,《神偷》的尝试,无疑是更有价值的。

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编辑 高洋

562681269@qq.com

沙扬娜拉。

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