《NBA英雄》:NBA的另一种表现形式?

“IP”到底是什么?当我们谈“IP”的时候,我们是在说“不会被起诉”,还是“可以天然吸引一部分人的注意力”,还是“我们可以重现一个名字和它所代表的世界观和价值观”?具体到《NBA英雄》,“NBA”这个名字对它又代表着什么呢?

编辑祝佳音2015年02月03日 13时55分

在三个多月以前,我们曾经发布过一篇名为《你们会让NBA知道你们干了些什么吗?》的文章。写这篇文章的原因是我站编辑看到了一款名为《NBA英雄》的移动游戏,其开发者宣称拥有正版的IP授权。我们也向该游戏的开发公司大事科技及第三方公司求证并确认了这一信息——具体在这款游戏上,意思就是说它获得了NBA(即美国国家篮球联赛)的授权。有趣之处在于——这是一款将三国题材与NBA进行结合的游戏。这种违和感就好比猛然发现市面上出现了《封神FIFA演义》,又或者《宫崎骏大灌篮》,而且还是个正正经经的正版授权。我曾经在当时的文章中提到过一个猜想,就是“我不是特别相信NBA的洋人会允许自己的联盟形象同国学经典联系在一起,就算NBA的商人们利益攻心,这里面可还有不少NBA球星呢,要让这群人个个同意,这听起来不是特别现实。”——但现在连我也不得不承认,NBA真的允许了。

在最近几天,这款游戏正式登陆了App Store,游戏的内容和当时几位读者评论中的猜想颇为一致:三国英雄作为“武魂”存在,附体在NBA球星身上,并向其提供属性与技能加成。而游戏的玩法部分则是模拟真实比赛,球员作为立体形象出演,而并非通常的卡牌,两方球员按照篮球比赛规则对攻,得分高者获胜。比赛过程实际上是不可控的,简单来说只是数值的比拼——游戏将篮板、灌篮、干扰、抢断等通通数值化了,在其上添加了常见的装备系统,比方说你可以装备一个“普通二分头带”,这样这样你的球员就能获得3分的两分球加成。

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而一个“至尊灌篮刺青”可以让你的扣篮技术提高35

可以看出的是,游戏向市面上流行的游戏类型汲取了营养,除了类似的装备系统,还加入了技能系统,玩家可以在比赛过程中使用附体武将技能,技能为CD冷却制。这是游戏唯一可操控的部分,技能能够瞬时加强某些属性,比如威斯布鲁克的附体武将为姜维,那么就能发动技能“幼麒”,在两个回合内,减弱对方全队干扰属性18点,发动内线突破。实际上比赛的过程略显枯燥漫长,但如果有足够的VIP等级就可以直接跳过比赛。

从某种意义上来说,游戏的开发者拿到了NBA的正版授权,这显然是值得赞赏的事情,但毋须讳言,用这个授权做出的产品已经超越了(至少我)对于“NBA游戏”的“思维定势”。实际上,《NBA英雄》本身的完成度颇高,可以看出开发者对此游戏颇为重视,但问题在于,为什么还要加入三国元素?

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威斯布鲁克跟姜维之间的“羁绊”

当然,从好的一方面来讲,NBA的受众是一拨用户,“三国”的受众又是一拨用户,如果一个游戏能够同时吸引两拨用户,就可以达到1+1至少等于2的效果,这样看起来这似乎是个好买卖。但问题在于真实世界的运行机制真的是这么单纯么?一个被NBA球星吸引而来的用户难道不是想要“在手机上来一场真正的NBA篮球赛”么?如果一个家伙,被“NBA”的授权所打动,进入游戏却看到了一个与NBA丝毫没有联系的形象(比如姜维)、和一个与NBA丝毫没有联系的技能(比如幼麒),然后需要操作NBA球星(当然,有正版授权)在以和NBA没什么联系的方式进行篮球比赛,他接受这个游戏,甚至为此而感到兴奋的概率大概又是多少呢?

从另一个角度上看,“IP”到底是什么?当我们谈“IP”的时候,我们是在说“不会被起诉”(这也许是最低诉求),还是“可以天然吸引一部分人的注意力”,还是“我们可以重现一个名字和它所代表的世界观和价值观”?具体到这款游戏上,“NBA”这个名字对它又代表着什么呢?

但当然,也许我们有些悲观了,从另一个侧面看,这大概也印证了移动游戏行业日新月异,勇于打破旧传统旧秩序,推倒一切藩篱的进取精神——我可不想让自己像一个因循守旧的老顽固。说回到NBA的授权,从积极的角度上想,和我们听到过的那些 “必须与原著完全符合,不可做出任何发挥” 的版权持有方相比,也许NBA的思路更为开阔(比如说“东西合璧,最古老的IP和最有活力的IP结合,这很棒”之类的断语)。也许这是一种创新(这当然是),但我们又该如何看待这种创新呢?如果从完全中立的角度上看,也许有一天,这款游戏、或类似做法所带来的市场表现能够说明这种创新是有价值且有效果的——那么坦率地说,这当然就不能算是一件坏事,现在的问题则是,《NBA英雄》准备如何证明自己呢?

1月30日,我们联系到大事科技有限公司并提出了采访请求,我们希望通过采访解答我们的问题。以下是触乐网通过邮件对大事科技CEO梅先生的采访。

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NBA全球总公司高级副总裁Robert W. Millman与大事科技CEO梅先生

触乐(以下简称触):贵公司是如何想到要将三国题材与NBA进行结合的?

梅先生(以下简称梅):篮球运动作为中国参与者最多的运动之一,拥有广大的玩家基数,而随着NBA在中国运营了30年,累积了很大一批忠实用户。根据NBA的官方报告,每年在中国大概有将近3亿人次的NBA观众。而另一方面,三国题材作为中国游戏界第一IP,毋庸置疑成为华人玩家的首选,非官方统计,在市场上三国游戏不下5000款,受众群也有3亿人次。将这两个3亿人次受众做一个融合会有怎样的化学反应呢?的确是个令人兴奋的项目!

而且,将东方文化和西方文化结合是全球化的趋势,NBA官方一直想在中国市场打造出一款展现中西文化结合的游戏作品。将这个基因植入游戏中,将会为这个NBA游戏注入强大的活力。

触:您认为这款游戏的目标受众是怎样的群体?将三国与NBA进行结合的改编,是否是针对这个群体的喜好所作出的决定?

梅:喜爱体育的受众是我们的核心用户,三国是增加游戏深度的一个维度。这是我们设计游戏的初衷。在这个原则下,我们就很容易抓住核心玩家的喜好。

触:请问这款游戏是如何获得NBA授权的?授权的具体范围包括哪些?

梅:我们同NBA一直都有很好的合作关系。NBA在中国的生根发芽,也是由于他们很好的做了本地化的运营。将中国元素植入NBA文化,一直是NBA中国这个团队的梦想和诉求。我们的游戏恰恰迎合了这个目标。

触:从贵公司得到的相关反馈而言,目前用户的构成和您们事先的预估一致吗?

梅:用户构成和我们的预估是一致的。三国的概念并没有让玩家有突兀的感觉,而且能让玩家体验更多新奇的乐趣。从玩家反馈给官方的评论来说,大家对游戏体验是充分肯定的,这也是反过来印证NBA英雄从上线至今还保持付费榜榜首的原因。

触:NBA官方是否会对IP的使用进行约束?是否会有审核环节?

梅:每个IP授权方都有对自己IP授权的一套规范和要求。我们双方是很密切的合作者,大家的合作一直是朝着双赢的结果而努力,所以合作关系相当融洽。

触:《NBA英雄》这款游戏,是否经过了NBA官方的审核?或者说NBA官方是否知悉游戏的内容形式?

梅:正如上面所说的,NBA团队对这款能将中西文化结合的产品寄予厚望。与其说是审核,还不如说是NBA和大事团队的创意激发和结合。这样出来的产品才能真正满足广大篮球爱好者和游戏玩家的喜爱。

触:请问这款游戏截止到目前的运营具体成绩如何?我们看到它仍然处于榜单前列。

梅:游戏从1月26日在iOS平台悄然上线后,受到广大游戏玩家的喜爱。即使此刻,《NBA英雄》还是处于iOS付费榜榜首。游戏表现达到了我们的预期,次日留存超过55%,三日留存超过40%,付费率达到8%以上,畅销榜上也迅速攀升到前50。

触:请问目前用户对游戏有批评意见吗?如果有,批评意见主要集中在哪些方面?

梅:批评是我们前进的动力,每一个游戏玩家所提出的意见和建议都能为我们将来的版本提供很好的方向。目前来说,玩家对他们何时能收集到自己心仪的球星非常关心,而且对我们即将推出的新内容期待值很高。

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何时能收集到自己心仪的球星?

触:您个人对这款游戏如何评价?满分10分您会打几分?

梅:满分10分的话,10分。不过,我希望团队在未来的路上创造出另外的90分,因为我们的目标不止是10分。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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