《模拟城市:建造》的玩法变动:画虎?还是类犬?

在传统《模拟城市》游戏中,你扮演的是一位正在规划新城建设的上帝;而在EA最新的《模拟城市:建造》中,你可能只会沦为一位重复劳作的奴隶。EA抛弃了《模拟城市》精细的操作和复杂的关联关系,套上了Supercell的成名作《卡通农场》核心玩法,这样的改动究竟是画虎,还是类犬?

编辑书上2015年01月03日 10时17分

在传统《模拟城市》游戏中,你扮演的是一位正在规划新城建设的上帝;而在EA最新的《模拟城市:建造》中,你可能只会沦为一位重复劳作的奴隶。EA抛弃了《模拟城市》精细的操作和复杂的关联关系,而仅仅是套了Supercell名作《卡通农场》核心玩法,这究竟是画虎之作,还是画虎不成反类犬呢?

复刻的失败尝试

这并不是《模拟城市》在移动端的首次尝试,早在2013年的年初EA便把《模拟城市:豪华版》(SimCity Deluxe)搬上iPad。然而,完全复刻的游戏在触摸屏上异常吃力,没过多久就被人们遗忘了。

《模拟城市:豪华版》,它几乎把整个模拟城市系统不加修改照搬到iPad平台,玩家需要在移动端铺设道路、设置不同密度的住宅区、工业区、商业区,然后还要铺设水管、架设电路,建造公共设施——这便导致了游戏的操作本身异常繁琐,玩家需要不停地通过点触的方式,在只有指尖大小的方寸区域上拖拽布置。而且在操作期间非常容易出现误操作,需要不断地撤回,再重新设置。而且由于建筑铺设和视角的转移的操作比较雷同,很容易在转变视野的时候,多建了好几个建筑。

几乎完全复刻的《模拟城市:豪华版》
几乎完全复刻的《模拟城市:豪华版》

《模拟城市:豪华版》中又把原本为了增加游戏随机性的灾难系统,引入到整个游戏中,然而这样的设计在移动端却非常不友好。玩家每次都需要手动出警、派遣消防车来应付各种灾难。除了整体增加了游戏的操作负担外,游戏并没有因此而增加更多的乐趣。

《模拟城市:豪华版》的新手玩家,一定会因为游戏过于负载的系统而苦恼困惑——复杂的财务报告该怎么解读?交错的道路、电路、水管该怎么铺设?它们和城市发展有什么关系?如何应付新闻中不时出现的各种林林总总的城市问题?而本该帮玩家客服困难的城市顾问,如果你不主动打开菜单他不会热情地引导你怎么规划城市。

恰恰是《模拟城市:豪华版》的琐碎和用户界面的不友好,催生了如今的《模拟城市:建造》。

挑战性与付费点

《模拟城市:建造》是一个专门为移动设备打造的游戏,这意味着游戏的交互界面都针对移动平台做了优化,繁琐的操作和误触都大幅度减少。同样是为了“适应移动平台”起见,游戏机制做了大量精简。出于便利度的考虑,我们不能说这种精简是不对的。但如果这种精简是以简单的换皮为基础,并将其转化成对于付费的渴求,那么未免显得诚意不足了些。

一直以来,“模拟城市”系列最大的精髓在于对现实城市规划的高度模拟,以及工业区、商业区、住宅区和公共设施间的相互制衡。

在游戏中有各种隐藏的城市规划要素:工业区是最主要的经济来源手段之一,由于工业区可能带来的高度污染,它必须避开住宅区修建,而且玩家需要根据城市风向,把工业区选在城市的下风口;垃圾填埋场是城市废品的排泄口,也需要远离城市,尽可能地建设在水边。同时,它也不能占据太大的范围,土地污染会随时间逐级上升,直到土地被废弃;水塔修建需要观察地形,看城市地下水丰沛状态,来安排水塔的位置;城市人口的受教育程度,会影响工人的技能水准,影响工厂的效率。

这些城市的生产与经营要素间,是一种自然而然的关联关系,规划时需要考虑与之相关的多种要素,玩家要做的是长远的规划,而不是满足一时的野心,不然只会有更多的麻烦等着你。

受到快乐度影响的城市税收
受到快乐度影响的城市税收

移动平台的《模拟城市:建造》沿用了经典的快乐度设计,它是用于制衡城市发展的主要因素,工厂污染、交通阻塞,周边的公园、医院等公共设施都是会影响快乐度,快乐度的提升是能让收税效率指数递增的。

由于公共建筑需要覆盖整个住宅区,且工厂等污染建筑需要避开住宅区,城市需要比较细致的规划
由于公共建筑需要覆盖整个住宅区,但工厂等污染建筑需要避开住宅区,城市需要比较细致的规划

游戏中,诸如工厂、污水排放管、垃圾填埋场和低级的发电厂存在污染半径,在这个黑色半径中,住宅区的市民便会不满直至废弃建筑,进而减少市民的快乐度;每个住宅区周围都必须要有公园、医院、消防站、警局、公路覆盖,这些要素是住宅区的充分条件,没有这些你的市民就会不高兴;另外,城市人口密度的压力,会转嫁到城市的交通,不及时升级你高人口密度住宅区周围道路的密度,你的市民又会别扭。

由于警局和消防局没有覆盖所有周边的城市,城市中出现不满的居民,会导致快乐度下降
由于警局和消防局没有覆盖所有周边的城市,城市中出现不满的居民,会导致快乐度下降

但在另一方面,居民何时需求哪种何种服务,却很大程度上取决于你的等级。在游戏前期,这样的设计对新手是相当不友好的。比如你升了一级,突然发现前一秒还一派和气的社区,突然治安混乱,迫切需求警察局了,而你却没钱造警察局。前面的20多级,玩家可能一直处在“想不到”和“来不及”焦灼之中。这导致了一种与正常流程背道而驰的玩法:玩家在拥有许多材料,满足可以的升级条件后,并不愿意马上升级,甚至刻意放缓升级的进度。

从游戏性的角度来看,突如其来的居民需求,未尝不能当作是一种游戏机制上的挑战——盲目扩张就会自食苦果,对于熟悉《模拟城市》的玩家而言,会是一种细水长流的策略体验。但移动版过于单调的玩法,却在很多时候将这种挑战转换为了进退失据的压力:要么急于通过工厂和商店的道具生产交易变现,进入不断度拖动材料收集材料的循环,要么过上半天进游戏看一下,等着市政厅收税。或者,干脆再砸笔钱买模拟币?是的,由于“供不应求”导致的人口减少会带来较大的挫败感,在很多时候,居民的需求基本上等同于付费的渴求。

东施效颦式的换皮

上节提到城市规划设计中的公共设施与商住用地的相互制衡,还能让《模拟城市》老玩家找到一些熟悉的感觉,剩下的游戏内容只能说是和《模拟城市》毫无关系。而且因为照猫画虎照搬《卡通农场》的核心玩法,还有不少生硬套用的地方,使得游戏在许多地方有着东施效颦的感觉。

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繁琐的工厂原料生产

种植系统是《卡通农场》中最基础生产要素,在土地上能够生长各式各样的基础农作物,是饲料等中间件、高级食材的基础原料。而在《模拟城市:建造》中,土地对应着工厂,小麦、玉米、萝卜等农作物,分别对应钢铁、原木、塑料等工业原料,它们同样作为城市建设的基础原料。但是工厂加工并没有土地收割带来的爽快——在土地上你能知道土地上各种植物的生长状态,判断植物离收割还有多远。但在工厂中,你只能看到更多不断矗立起来的烟囱,分辨出有无的生产状态。

将不同需求不断地拖进工厂,又毫无变化地产出,除了生产时间不同,你会感觉生产什么工业原料似乎都一样,高频次地拖动,越拖越觉得玩法疲倦。这样的设定远不及农场可以带来的乐趣,你无法体会到种一大片小麦,制造麦浪的壮观场景;也无法自由布局,拼出有趣的图案和文字;更无法体会不停积攒种子,种植让植物翻倍的快感。当然,EA毕竟这只是生硬地换皮而已。

《卡通农场》中能直接看到作物生长状态和体验收割快感的种植系统
《卡通农场》中能直接看到作物生长状态和体验收割快感的种植系统

除了上述提到的一些相对不同的设计之外,商店、仓库升级、扩展土地等系统几乎完全照搬。《卡通农场》的商店,在《模拟城市:建造》里还是那些商店。建材店、五金店、农贸市场里面的高级商品等,一一对应着饲料厂、乳品店、制糖厂中的高阶农产品。高级商品能建筑更高阶的建筑,而高阶农场品可以用于完成回报更好的订单。

对于城市发展的限制,除却各种设施间的制约,EA还是把《卡通农场》中的仓库和土地扩展解锁的机制引入了进来。一边是仓库爆仓,一边还缺一颗铁钉就能升级仓库;城市这头都沾满了,另一头是还未开发的处女地。这种规模扩张导致不自觉地瓶颈产生,促进了玩家之间的商品流通,当然还有付费率。

完成订单演变为建筑升级系统
完成订单演变为建筑升级系统

唯一还不错的改变,便是把游戏原本的居民区、工业区和商业区,直接改成单个高楼大厦、工厂和商店本身,加强了视觉效果,也方便了编辑操作。EA还把《卡通农场》订单系统,改成建筑升级所需要的原材料。与完成一单订单得到钱和经验侯,什么都没有了情况相比,看着不断成长起来的林立高楼,存在感和成就感是要强不少的。至少玩家投入的材料和时间的付出是一种可见的成长。而用商品和建筑材料搭建房屋,比较符合日常规律的,套用本身也很自然。当然,你也能像放弃订单那样,重新申请新计划,改变升级建筑需要的原材料。

缺失的社交玩法

《卡通农场》革新了人们对于移动端模拟经营游戏的认识外,还成功地引入了一套独特社交玩法——《卡通农场》中引入了礼品卡的设计,在玩家帮助其他人装载货物,或者给对方的果树浇水的时侯就能获得礼品券。这些礼品券能够用来兑换一些高级的城市装扮,在帮助他人的时候也能愉悦自己。而且当你在别家逛的期间,除了能发现一些廉价的材料正在售卖外,还会意外遇到地上偶然冒出的宝箱,这些宝箱里经常有升级用的高级建材、礼券甚至钻石奖励,给人一种额外的惊喜。

居民叨叨时冒出的气泡,点开有时会赠送一些道具
居民叨叨时冒出的气泡,点开有时会赠送一些道具

而在《模拟城市:建造》中,玩家间的社交关系就简化为买卖本身。你与其他玩家的互动,只有你到我这边买货,我到你那边进货。交易提醒系统也很烂,打开好友栏,我不知道好友你什么时候有货,也不知道哪位好友有货,只好不断地点进去看。而在开通农场里会有明显的感叹号标志,告诉玩家那户人家在售卖东西或者需要帮助。

《模拟城市:建造》的船运系统简直就是无脑抄,EA的策划几乎是在自暴自弃。而在《卡通农场》中,船运是一种非常重要的社交方式,用自己的多余材料,既能清理库存赚点小费、礼券,还能因为帮助好友获赠贺卡,用于兑换一些高阶装饰。

毫无社交元素的船运设计
毫无社交元素的船运设计

但是《模拟城市:建造》中,这一系统就沦为一个性价比很低的清货出口。NPC花几百块钱,买走重要高阶商品,然后“施舍”你一枚可以用于建设专业建筑的钥匙。为了这些可以极大增加城市人口的专业建筑,你得怀着打工的心态赶紧用手指“赶工”,满足船长的需求,但却失去了很大一块社交乐趣。

低效而又繁琐的冗余操作

市民们在城市中对于城市的叨叨议论,原本能为《模拟城市》带来真实生动的城市活力,然而在《模拟城市:建造》中,却变成了冗余的点击——居民区居民的盛赞和吐槽,类似《卡通农场》里的捡宝箱。其中有些对话泡泡点开,是有商品奖励的,但是很多情况下什么也没有,等于一次无效操作,无趣感也会在这种累计操作中递增。

类似增加玩家负担的做法,EA包括策划、技术在内的成员都乐在其中。当你在世贸中心中看到还中意的商品,先要跳转到对应玩家的城市,等上数秒再点开交易站,又要加载数秒,然后告诉你货被秒了,你可能买十次都买不到自己想要的东西。气急败坏的你只会感觉那无尽旋转的白球在一遍遍地嘲讽你,“买不到吧!”、“被秒了吧”。

类似《卡通农场》报纸系统的全球贸易中心
类似《卡通农场》报纸系统的全球贸易中心

许多热门的货物,在《卡通农场》也会有脱销的情况,至少加载本身是很流畅的,不至于一次次地让玩家“乘兴而至,败兴而回”,每次等了好长一会儿却什么也没有。EA爸爸,这款全球化的游戏,带宽不能更有诚意点吗?

不过话说回来,或许正是因为这样糟糕的网络,也让游戏的经济要更健康一点。不至于像《卡通农场》稳定的经济系统那样,稍高一点的材料,都会挂到最高的价格,铁钉、地契等道具挂上来就被瞬秒的情况。相对而言,《模拟城市:建造》中,你都能尚且“看到”各种多元的道具和丰富的价格,但能不能买到就不完全只靠眼疾手快了。而且,游戏时不时来收购的市民,并非都是奸商,出价基本也与市场比较接近,这比《卡通农场》要划算许多。

营收成绩还不错的《模拟城市》

在这款手游的贴吧和玩家论坛中,玩家抱怨最多的是缺钱,这也导致了玩家的两极化分化。

受不了游戏等待时间过长,金钱非常缺乏的过程。在贴吧和游戏论坛中,就有很多玩家自发交流游戏的破解方法,他们不联网只在本地游戏。甚至不少老玩家会共享满金币和满道具的存档,直接绕过等待和金钱积累和交易,彻底把《模拟城市:建造》变成一个离线装扮游戏,只需要考虑怎么摆建筑就好了。

当然《模拟城市》的金字招牌,吸引到的更多还是正常联网游戏的玩家,《卡通农场》式的付费点设计,让《模拟城市:建造》吸金效果拔群——目前,它在31个国家地区的App Store的畅销榜排名前10,在86个国家畅销榜排名前100。特别是在国内竞争激烈的榜单中挤进了前30名,他也是Supercell游戏、《魔灵召唤》之外,没有通过国内代理,就挤进国内畅销榜前排的少数海外游戏。

《模拟城市:建造》成绩与游戏性减少的反差,是很多经典游戏转型F2P模式造成的尴尬,比如年初EA的《地下城守护者》照搬COC的玩法,在老玩家那里收获了强烈的舆论反弹。EA首席执行官Andrew Wilson甚至出面道歉:“对于新玩家来说,这可能是个很酷的游戏,但是对于从小玩着《地下城守护者》长大的玩家来说,我们的工作并不能被接受。在这方面,我们本应沿袭传统,但却没有走上正途,这完全是一个耻辱。”

但又能怎么样呢?不过就消遣的游戏,能赚钱不就好了。

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shushang@chuapp.com

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