《古墓丽影2》:如果没有外设,请仍旧不要随意尝试

2014年12月09日 14时50分

编辑梅林粉杖

他们绝对未曾料到,有一天《古墓丽影》会变成移动游戏,可以在手机或平板电脑上供人游玩。让我好奇的是,如果他们当年想到了,会想出一套什么样的解决方案呢?

显然,去年被搬上移动平台的《古墓丽影I》不是个合格的移动游戏。除非你去买一个暴贵的专用手柄,否则这游戏只有让你随便打上两关怀旧的份儿。可是手游大厂不管那一套,Square Enix时隔一年又在App Store里上架了《古墓丽影2》,并且号称在一定程度上优化了操作。

这一代大赞的就是中国元素啦,进入主菜单就能看到“学《轩辕剑》的”水墨风!
这一代大赞的就是中国元素啦,进入主菜单就能看到“学《轩辕剑》的”水墨风!

如果这个“一定程度”是指1%的话,SE说得没错。本作仍旧外包给法国游戏公司Realtech VR进行移植,内容是完整的《古墓丽影2》原作加资料片。和原版相比,为数不多的变化仍旧是个别操作可以用触屏来实现——虚拟的操作按键、可以用手划动的环形菜单、UI界面能够自定义位置和大小,等等。除此之外,增加了一个画质选项,有高、中、低3个档位,选择不同画质,在贴图精度和景深上会感觉到明显的不同。这是个令人感动的功能,问题是实测之后,在iPhone 4s上选择高画质游戏运行仍旧极为流畅,那么我有什么选择其他画质的必要?

像个负责任的评测一样,我们必须附上不同画质的实测图:左边的高画质选项下,贴图更清晰,场景光照更柔和,但景深会有奇怪的过渡效果
像个负责任的评测一样,我们必须附上不同画质的实测图:左边的高画质选项下,贴图更清晰,场景光照更柔和,但景深会有奇怪的过渡效果

除了这些皮毛上的优化,一旦进入游戏,你会发现操作的体验跟《古墓丽影I》几乎一样糟糕。这也难怪,因为所有虚拟按键的功能、默认位置都和上一代相同,唯一的变化是重按虚拟摇杆能够从跑步切换到步行状态,确实能让劳拉在某些时候避免掉下悬崖的边缘——这就是我认为实质性地优化了1%的地方。另外令人困惑的是,在Options里有个“Auto Grab”选项,本意可能是爬墙时能让劳拉自动抓取表面,但开、关这个选项没有任何期待中的效果。

这些可疑的选项大多数都没什么用,比如你可以关闭这个“固定操控”,然后看看是否能让劳拉正常活动!
这些可疑的选项大多数都没什么用,比如你可以关闭这个“固定操控”,然后看看是否能让劳拉正常活动!

应该说,移植小组设法为这款游戏简化操作的思路是对的,只是有些地方可以优化得更好。比如说,真正实现Auto Grab;或是在进入观察状态之后,能够用手拖动屏幕视角获得更大的视野。这都是在不改变系统架构的情况下可以做到的,可他们就是没有做。我想做移植的公司就没有想那么多——反正去年的《古墓丽影I》那么难玩,你们还是买买买!

这就是被移植到移动平台上的《古墓丽影2》,开始游戏后,那种操作不便带来的挫折感又一次如影随形。我特别希望在经过一个陷阱时转弯更轻巧,或是能够零失误通过限时机关……但是别做梦了,这在手机上几乎不可能实现。于是多么可笑,像我这样自诩玩“古墓丽影”的老手在游戏开始也花了半个小时才爬上长城。

各种死死死,摔断脖子这一下还解了一个成就!
各种死死死,摔断脖子这一下还解了一个成就!

但是想想,即使以上这些优化最终实现,又怎么样呢?这世界上有些游戏不管多老都适合搬上移动平台,比如《最终幻想2》,它几乎适合搬上任何平台,SE也不遗余力地在到处搬它。可《古墓丽影2》就是个老到几乎不可能和移动平台兼容的动作游戏。“古墓丽影”系列诞生的时候,PS手柄上还没有摇杆,动作游戏最流行的是类似“生化危机”那样的坦克式操作,方向键上、下只能向前跑和原地后退,方向键左右是转弯用的。想实质性地改善这种操作方式,大概跟重新开发也没什么两样了。

终于挺到第二关威尼斯……
终于挺到第二关威尼斯……

所以回到开头的那个问题,如果“透笔”老爷想到这游戏要出移动版,他的解决方案大概只能是——取消开发。

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优点
聊胜于无的触屏优化
缺点
如果没有外设,体验仍旧如灾难

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