从《智龙迷城》新广告谈开去:让社交重新融入游戏

《智龙迷城》推出的新广告似乎在告诉玩家,这次终于要回到社交这个点子上了。即将推出的“协力模式”新玩法,会对手游社交带来哪些改变呢?

作者jet tong2015年10月14日 15时35分

《智龙迷城》在日本的风光程度不必多说,笔者也是这个游戏的深度玩家,所以对该作的相关消息都会关注。就在昨天,《智龙迷城》推出了新的广告宣传片,我这个老玩家在看过之后,心情真的有点按捺不住了。

宣传片的内容大概是说一位转校生来到了一所新学校,因为生性羞涩而不敢去结交新朋友。也许是出于陌生人之间的隔阂,其他同学也和他保持距离,孤独的主角只能在手机上玩《智龙迷城》打发时间。直到某一天放学,主角玩着玩着不知道怎地就飞了起来,手机像着了魔似地带着他冲向天空穿过人群,最终降落在3位同班同学身边。原来这几个人也是《智龙迷城》的同好,于是4个人就成了好朋友。

本次的广告主题是“转校生”,因为《智龙迷城》这款游戏而让4人成为好朋友的小故事

从这个视频中可以隐隐看出,《智龙迷城》终于要回到“社交”这个点子上了。仔细回想一下,许多手游里所谓的社交只不过是一枚好友头像,从来没有任何交互设计。因为将真正的社交放在手游上,从来都是非常冒险的设计!

就笔者个人来说,无论是PC网游还是手机游戏,在游戏里认识的小伙伴差不多都杳无音讯了。这真的是一件非常遗憾的事情,但总是一次又一次地发生在不同游戏上。一个人单打独斗久了,撑到最后也只好无奈地流失。

当初腾讯的《天天酷跑》可以直接导入好友的游戏信息和分数,后来顺势还加入了好友对战的功能,可最终还是成了一个用来完成每日任务的条件。究其原因,就是因为这种分别完成一局然后再比拼分数的模式已经毫无竞技感,所以后来当加入了世界对战这种近似实时竞速的模式之后,对战感就重新回来了。可惜由于这两个模式推出的时相隔太久,最终就只剩下两三个笔者的好友每天做任务刷刷钻石而已。

这种社交模式在当初被炒得大热,乍一看分数与装备上的数值比拼能让玩家之间不断相互追赶,让厂商愉快地获利。可只要有一方玩家先疲倦了,另一方就会迅速流失。

《天天酷跑》这类游戏的社交功能早已形同虚设,说白了只是数值上的比较
《天天酷跑》这类游戏的社交功能早已形同虚设,说白了只是数值上的比较

曾经看过一个新闻是说两个好友由于在游戏中比拼分数,最终不欢而散还要怒删对方,造成这种结局的原因就是因为这种极具威胁性的数值比较所导致的,笔者认为这种设计根本称不上社交,只是一种恶性的攀比模式罢了。其实我并非反对玩家为了游戏中的成就而进行课金,相反要是因为游戏中有一个强力好友,而且能够帮到自己减轻通关负担的话,更是求之不得。

这种设计在卡片类游戏里非常常见,比如在进入关卡前先选一个好友作为副队长之类的。如果你玩过日服《扩散性百万亚瑟王MA》,就知道有这样一种周活动:通过击败超强力怪物来获取掉落宝箱。很多人第一次参加就立马傻眼了——这个不用四舍五入都超过1亿血量的怪物,是人能玩的吗?

活动说明里有这样一个条件,玩家的好友可以在怪物逃跑的时间内挑战该怪物,成功的话同样享有击退奖励。话虽如此,可是那时候笔者的好友完全没有那种惊人的战斗力,无奈之下只能求助贴吧上的课金大神。之后你就会发现,和你有相同情况的不只你一个,于是就出现了各种小号求大神帮忙,大神求活跃小号来获取更多奖励,然后好友名单一下子就满了。

已经不是一个玩家就可以挑战的水平了!
这种血量已经不是单个玩家可以挑战的水平了!

这种需要“抱大腿”而且具有较为宽松的共同挑战时间的设计,能让用户自发地进行交友,虽然很多玩家只是为了奖励而毫无目的填满好友列表,却也不失为一种良性的刺激游戏社交的方法。具有强烈目的性的玩家会因此聚集在一起,在其他平台上(QQ群、贴吧、论坛等)重新建立起社交圈,甚至还能走出游戏在现实中认识更多朋友。

如今,得益于网络的发展成熟和移动设备的强劲性能,我们终于可以迎来真正的实时战斗。然而由于实时游戏的实现与移动设备本质的矛盾,会出现许多意想不到的问题。比如在MOBA手游里系统会随机匹配玩家,那些站住不动的“天坑”往往就成了败局的始作俑者,如何分配挂机玩家和在线玩家就成了这种即时游戏必须解决的问题——但如果是现实中好友间的切磋,遇到的问题就会少很多。

MOBA手游中那些不动的队友往往就会把胜利的天平倾向对手
MOBA手游中那些不动的队友往往就是导致失败的罪魁祸首

回到《智龙迷城》上来,之前该作的社交元素只是类似“抱大腿”加好友组队的设计而已。不过在最近的Appbank生放送中,官方公开了一个名叫“协力模式”的新玩法。

值得注意的是,协力模式开设房间的要求是Rank 400以上,进入房间的一方需要Rank 100以上,对等级的要求极高。另外在测试版中,协力模式不会掉蛋也不会消耗体力,为的就是消除玩家对于碰上挂机而导致整队失败的顾虑。

该模式只有两位玩家进行,双方需要分别选取一支队伍进行游戏,队伍HP为双方HP总和。在游戏过程中,每位玩家分别有3分钟的时间来思考并完成转珠,转珠回合交替进行,防止一方由于掉线或其他原因造成另一方无休止等待。

10月12日生放送透露的协作模式

由此可见,对于《智龙迷城》这样一款明星手游,开发商一方面希望更好地扩散游戏的社交效应,另一方面也必须正面面对因此而出现的“恶意玩家”。从现有的规则可以看出,官方对协力模式的开放是相当谨慎的,通过最直接的Rank来区分权限(笔者的登陆时间已经接近1000天,而Rank仅仅排到364),而且无体力消耗和不可续关的设定,说明该模式的出发点并非要千方百计地让玩家课金,实在是非常良心。

如此一来在《智龙迷城》的新广告中,重新提起与社交相关的游戏性也不足为奇了。在笔者看来,这种带有实验性质的尝试会为手游在社交上的交互逻辑带来新的玩法。同时由于高Rank的限制在某程度上削弱了玩家之间的水平差异,可以有效地在整个对战中产生真正的竞争或者互助,衍生出更加丰富的玩法。

说到底,这个广告为什么能这样打动我呢?

学生时期,男生之间的友情很简单,一起打游戏就可以自然而然地成为朋友,但是现在这种简单粗暴的情怀却越来越难得。或许是因为选择太多,连找个“原来我们都在玩”的游戏的机会都没有。所以这种与小伙伴一起玩的单纯的快乐也就越来越少了。

原来这是一个悲伤的故事呀。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 jet tong

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有个坏习惯叫做梦想,不想改掉也赶不上。

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