你可以看到很多游戏的影子,但《之间》依然显得很棒

一家经验丰富却没有开发过商业游戏的工作室,大概也知道如何在借鉴和表达中掌握精妙的平衡。这款游戏有拿更多奖项的潜质。

读者侯世伟2015年07月27日 08时00分

在第一次看到《之间》(In Between)的预告视频的时候,我似乎从中看到了很多游戏的影子,但仍然被它精美的手绘画面和优雅的气质吸引了,并把它列为我个人今年最期待的几款移动游戏之一。

官方网站上对游戏的剧情介绍非常简单:通过了解将死的主角的故事,以及他求生的必然挣扎,来获知生活的意义。结合预告视频,我们已经能够大致猜到游戏的故事脉络。视频用了一些平行蒙太奇的手法,交叉呈现一个一脸苦相的黑人主角在医院、夜晚的街道、漆黑的房间、雨天的洛杉矶贫民区等现实场景中,和一个布满尖刺、结构超现实、重力方向随时会改变的虚拟环境中的活动。

我想主角应该是一个在现实生活中遭逢意外,原本将死,但不知缘由进入到虚拟世界来寻找出路的倒霉蛋。而游戏中也许会用到平行叙事,在虚拟世界解谜过关的过程中抽丝剥茧地追忆往事。视频中一个有趣的画面印证了我的判断:虚拟世界的一角像幕布一样撕裂开,呈现出现实中一个燃烧的露营帐篷的幻象。

我想这也许是生与死之间的开始
我想这也许是生与死之间的开始
一个苦难的黑人走在雨中的美国街头,连墙上的涂鸦都透出苦难
一个苦难的黑人走在雨中的美国街头,连墙上的涂鸦都透出苦难

这个将死之人——其实也许真的已经死了——进入陌生的荒诞世界来冒险探索的设定不免让我想起《地狱边境》。

环境中布满V形尖刺的设计看起来和《VVVVVV》如出一辙。

通过重力方向的改变来在不同位面移动,2D游戏在《多库罗》(Dokuro)《交易者》(The Swapper)中都有类似设计,3D游戏中《重力眩晕》直接以此为动机。

虚实结合的叙事手法有些《去月球》的味道。

打着手电摸黑探索的场景则神似《孤独幸存者》(Lone Survivor)。

最后,通过撕裂的画面表现空间的不稳定性和不可靠性,《Fez》这么用过。

我说了这么多熟悉的游戏的影子,并不是要说明它抄袭或怎样,恰恰相反,我觉得《之间》刚好把握住了借鉴的平衡,汲取了灵感,但还算有自己的风格。而这种平衡感是很多年轻团队所缺少的。

场景布满尖刺,看起来无处可跳
场景布满尖刺,看起来无处可跳
破碎的场景大概预示虚实之间的转换
破碎的场景大概预示虚实之间的转换

实际上,开发团队Gentlymad——优雅而疯狂,简直是作为独立游戏工作室最可贵的两个品质——在此前并未开发过成熟的商业游戏。在他们官网上给出的履历表中,前两款游戏都没有可公开提供的版本,后两款则是在GameJam和Ludum Dare上开发的实验性作品。不过,此前的这四款游戏,题材上跨越了科幻和谍战(《Agent Smoke》看起来像一部黑色电影),风格上跨越了像素和写实,甚至还同时包括3D和2D作品,这些足以显现他们有比较成熟的开发经验。更何况,《之间》此前还拿到了红点奖“Best of the best”、德国视频游戏奖第一名、德国设计奖提名等一系列荣誉。

游戏原名《In Between》,我本来尝试根据情节翻译为《生死之间》之类的,但我觉得其中也许还隐藏着“虚实之间”的寓意,甚或存在着“躲避尖刺”的玩法的隐喻,所以我最终决定将它简单地译为《之间》。

游戏将在8月推出Mac/PC/Linux版,今年晚些时候推出iOS和安卓版。目前官网上有电脑平台的试玩版提供下载,但可惜我不论翻墙与否都没能下载下来,希望你运气比我好。

0

读者 侯世伟

Sunflower.xiang@icloud.com

左岸派电影精神实践者,退役坦克驾驶员,禅宗烤串继承人。收藏十把名刀,划不破执念。腾格里沙漠是第六故乡,叫我侯仔也行。

查看更多侯世伟的文章
关闭窗口