《红雀》:一款罕见的,国人自制的本格FTG

这是一个纯粹的格斗游戏(FTG),就当前这个单机版来说,没有加入主流Gacha抽卡,也没做漫长的数值成长曲线,就是个纯纯的FTG,放眼国内手游圈,基本上没有同类产品。

读者甲甲2015年02月10日 18时31分

2015年刚过,我收到了一个国内开发团队做的格斗游戏,《红雀》。

这是一个纯粹的格斗游戏(FTG),就当前这个单机版来说,没有加入主流Gacha抽卡,也没做漫长的数值成长曲线,就是个纯纯的FTG,放眼国内手游圈,基本上没有同类产品。

对于这类敢于突破行业窠臼,并且真的做出一个成品的团队,我是抱有一些天生的好感的。对之前的报道还有印象的朋友,应该记得去年差不多这个时候,我们报道了《愤怒军团》,也有些类似的情节,当时开发团队是在做一个基本绝迹于行业的街机STG游戏。乃至后来的《剑无生》,也是很稀缺的产品——一板一眼地做一个传统的动作游戏。现在这个也差不多,就像个经典的街机游戏,一进去先选择角色,然后就是开打,打完了继续打,没什么额外的花头。

在手机上做一个传统FTG,是需要一定的勇气的,这个平台对传统FTG并不友好。《红雀》的设计思路似乎就是力求在触屏上再现FTG的玩法,勇气值得敬佩。

游戏是用Unity引擎开发的,卡通渲染的质量不错,画面表现也很精致。根据开发团队的介绍,每个人物用了3000面的高模、150个骨骼动作、72个动作,单个人物制作成本8万元,需要10天才能完成,总投入有300万。前段时间Unity还在官方微信平台推荐了这个产品,并放出一段游戏视频,以技术的角度来说,游戏实现得不错,得到Unity官方的认可,也是实力的体现。

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但《红雀》也和前面提到的几个产品一样,属于“无经验参考,无技术支撑”下做的游戏。一些国外比较成熟的解决方式,在国内缺乏现成的先例可循。就如同《剑无生》团队给我们讲的:“硬直、受身、倒地、取消都是在这么一帧帧的回放中慢慢总结出来的。”红雀的开发组讲了一个“47天时间解决一个打击判定问题”的故事:

“360度的操作空间,增加了玩家在手机上控制人物的难度,已经严重影响了玩家的游戏体验。最终,《红雀》通过锁定Fov镜头的方式,把场景限制在一个平面范围内,解决人物控制问题的同时,还保留了人物与战斗背景的3D效果。

“但是与《拳皇》、《街头霸王》等2D平面格斗游戏不同,使用Unity引擎开发的《红雀》,尽管限制了镜头范围,但3D空间的‘宽’度(也就是人们常说的“景深”)设定,成了游戏开发中打击判定最难的部分。

“2D横版平面游戏对攻击判定很简单,只要攻方碰到受击方身体的任何部位,系统就认为打击成功。但在3D空间内,由于存在“宽”度的设定,玩家从平面视角看到的攻击已经击中对方,实际上并没有击中对方,给玩家造成的视错觉也非常影响游戏体验,“研发团队用了47天的时间解决这个问题,否则玩家会认为这是游戏的BUG”。

这个故事听着其实也挺无奈的,有种“上世纪90年代美国都造出矢量发动机了,我朝还在研究合金”的感觉,这是大环境的限制,该团队能迈出这一步就算有积累,比较可贵,值得支持。

《红雀》采用了虚拟摇杆+虚拟按键的操作模式,当然,不至于真的采用“前后绕半圈+A”的撮招设计,配合简单的“单方向+基础攻击”,即可使出不同的招式,演出也很恰当——恰当的意思是,即不可以追求满屏的廉价光效,又比较酷,养眼,这也比较难得。比较遗憾的是招式偏少,方向判定不太灵光。

但我得说,《红雀》依然像前面提到的几个游戏一样,充满情怀,但都少了“如何把魅力展现”方面的考虑。纯FTG在当下是一个非常非常核心向的游戏,除了GGXX、BB、SF这类有固定玩家群体的经典作品,就连主机上乱斗题材的《正义联盟》,也提供了一段非常冗长的教学,从简到繁,事无巨细地介绍游戏的连携与核心系统,因为只有这样才能让一个普通玩家理解到游戏的全部魅力。

到了《红雀》这里,起码在我拿到手的这个版本里,系统对玩家的指引是不太够的,展示了基础操作后,游戏就由玩家自己摸索。如果能加入一套成体系的教学指引,独立成一个任务奖励系统,让玩家便学边玩,相信玩家会更容易领略到《红雀》那种传统FTG的特色。这方面开发商不是没有考虑,在即将发布的单机版中,会先放出6个剧情主线人物,并且会有2个隐藏人物作为游戏彩蛋,只有在玩家完成某项任务,或在这一轮巡回赛挑战中,打出某种招式时才会被激活。但我个人的感觉是,游戏能提供一个更直观的教程会更好一些。

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目前我手头的这个版本,呈现出一种完成度不太够的面貌。据游戏发行方透露,2月13日首发的红雀为单机版,是红雀网游版的一个功能模块,游戏人物有32个。在今年夏天发布的网游版中,将有64个人物和一个庞大的世界观,作为一款独特的产品,我希望他们到时候的表现会更好。

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