《神秘之眼》(Eyez):一个满屏游戏性的毕业设计

《Eyez》似乎是一个移动平台的游戏形式的理想典范,易于操作,深于策略,有好的创意,并挖掘得足够深。虽然画面糙了些,但对一款独立作品你很难提出更多的要求了。

编辑高洋2015年02月02日 16时54分

在一周之前,触乐的邮箱收到了一封寻求报道的邮件,这是一款名为《Eyez》(中文名为“神秘之眼”)的解谜游戏,在1月20日刚刚上架App Store。邮件的内容分外简洁,只介绍了游戏曾在2013年6月在Windows Phone商店上架,近期才登陆App Store,并提供了一个下载地址。

《Eyez》游戏主界面
《Eyez》游戏主界面

游戏在App Store免费下载,五个关卡之后,需要付费解锁后续关卡。和大多数更强调艺术性或者个人风格浓厚的独立作品相比,《Eyez》的游戏画面朴素,但其游戏机制,或者说“游戏性”,却可以用“出类拔萃”来形容。

《Eyez》在机制上令人赞叹的地方,在于突破了现实空间的界限。主角拥有两种特殊能力,一种为蓝眼,一种为红眼,不论是蓝眼还是红眼,在释放时,都拥有构造空间的作用——这里的空间是指玩家的游戏画面,在红蓝眼释放之后,原本随着角色移动的卷轴就会静止。在红眼和蓝眼的世界中,屏幕中的小小世界将短暂地与现实剥离,成为一个独立于现实世界的完整的部分。

在蓝眼释放时,屏幕边界将被打通,玩家将可以像早年8位机游戏《吃豆人》或者《大力水手》那样,从屏幕的最左端进入,然后出现在最右端,又或者从屏幕的最上端穿越至最下端,这样就可以在原本被墙壁所封死的现实空间里,通过蓝眼来完成穿越。而红眼则和蓝眼恰恰相反,它的作用是封闭边界,在红眼的世界中,上下左右的边界都将变成无法通过,类似于墙壁的存在,玩家可以使用攀附墙壁二次跳跃的技巧来到达一些原本无法到达的地方,也可以达成半空中行走的效果。

你可以首先通过一段视频来了解这个游戏:

《Eyez》的开发者名为Rex,中文名陈华,曾在USC南加州大学互动媒体专业学习。《Eyez》是陈华的研究生毕业设计作品,在游戏的开场画面中,可以看见醒目的USC标志。游戏最初的想法来自他在本科刚上二学位时所读到的一篇关于讨论游戏空间类型划分的论文,他觉得游戏的空间应该比现实世界的空间有更多的可能性,但现在很多游戏开发者的游戏空间的规则基本上都是沿袭现实世界的空间规则,比较局限,于是就尝试做了一个独立于现实空间规则的游戏原型。游戏最初只是USC一门程序课的作业,但没想到深受老师和同学们的好评,于是就接着一直做了下去。

玩游戏的过程中,《Eyez》令我联想到《纪念碑谷》,虽然前者是个2D的平面游戏,但游戏的核心非常类似,都是利用视觉影响现实空间规则的解谜类游戏,总结起来就是——所见即所得。就个人而言——注意是个人而言,我喜欢《Eyez》更甚于《纪念碑谷》,后者的长处在于剧情与画面,关卡机制更多是为剧情和画面服务,而《Eyez》则是反过来,故事与剧情围绕机制发展,虽然画面朴素,但无法掩盖出色的游戏性。

事实上《Eyez》最值得称道的不是这个核心机制,在这么一个人人都能开发移动游戏的年代,我们看到过很多有个优秀创意然后满足于开发个Flappy Bird式的虐心小游戏的案例,却少见那种传统精致的,保持难度的递进,让人能够层层深入,并且不断感受到惊喜的游戏。

《Eyez》做到了。

“这花园是明亮的,但却没有活着的气息。她能感到弥漫在暮光中的那种凝滞感。”

《Eyez》讲述的是一个逃离的故事,目前已经开放了三个大章节。在第一个大章中,玩家在花园中醒来,游戏伊始玩家将仅仅获得【蓝眼】的能力,而关卡形式也都相对简单,首先玩家要面对的是如何熟练运用蓝眼并理解蓝眼,如前所述,蓝眼构造空间,并打通其边界,帮助玩家穿越空间。

花园中醒来
花园中醒来

从穿越不可能达到的地点开始,游戏难度一点一点增加,玩家将遇到的第一个槛是【门】的设置,打开门才能达到终点,而打开门,就必须要在相隔极短的时间内触发两个魔法水晶。魔法水晶的设置很有讲究,刚开始这很容易做到,但很快,你就会发现魔法水晶的位置相隔越来越远,或者完全处于两个完全封闭的空间里,这个时候不是简单运用蓝眼就能通关的,你必须要思考,在什么样的位置运用蓝眼,才能够在极短时间内同时触发两个魔法水晶。要注意的是,有时候站立释放蓝眼,和跳起来释放蓝眼,所见将是完全不同的世界。

“应该存在着一条路,能让她逃脱这腐坏的气息。”

之后,你将会遇到【雕像】。起初雕像是被固定在不可移动的空间里,雕像的效用,是将屏幕的中心转移,我们此前提到过,玩家的角色是屏幕中心,而点击雕像之后,雕像就将成为视野的中心,由于视野产生了变化,屏幕的边界也产生了变化,一些原本不能达成的空间穿越效果也将得以实现。

此后,雕像的应用范围将进一步扩大。玩家将会遇到可以推动的雕像,玩家需要不停地观察、思考和尝试,才能将雕像处于能得到最佳效果的位置。

“她能听见前方急促的脚步声。穿着帽衫的陌生人应该离她不远。”

她看见帽衫女孩
她看见帽衫女孩

在第二大章,游戏场景变成了雪原,主角看见帽衫女孩站在山崖之上,沉默对望。这章开始,玩家将会获得一个新的主要能力【红眼】。红眼的效用和蓝眼恰恰相反,同为构造空间,蓝眼的空间边界为开放式,红眼的边界则是封闭式。在红眼的机制加入之后,游戏的复杂程度和策略深度大幅度上升,玩家的思考维度不再是如何进行空间穿越,而同时要考虑到通过封闭空间的半空行走和二次跳跃的特性,在解谜的过程中,两者需要不停地交替使用,由于红蓝眼之间能够无缝切换,游戏难度又上升了不少。

在红眼解锁之后,新世界的大门开启了,在实际体验过程中,进行到第二张第七关左右,我就开始遇到卡关的情况,虽然游戏贴心地提供了提示系统,但提示并不都那么好懂,经常需要多次尝试,游戏对于操作精度的要求也开始变高了,你能开始感觉到这个游戏中的动作元素。

“更多的身影出现在了山崖上。他们的眼神漆黑而空洞。”

接下来是【他们】。你会遇到他们——白袍的游荡者,无意义无意识地在雪原上游荡。提到游荡者,我必须顺带提一提《Eyez》出色的文字水准。事实上在每一个关卡,玩家都会在相应的位置触发一些文字,这些文字浮现在游戏的背景之中,有着诗歌一样的韵律,叙述缓慢,和舒缓的背景音乐中的钢琴声相得益彰。这些文字向玩家传达角色的心境,同时又担当提示的职能。而在此处,初次遇见白袍的游荡者时,文字这样写道:“你不能逃避,你必须面对你内心的恶魔。”不知道读者们看到这样一段提示会怎么做,我的第一反应是,我需要“面对”这些游荡者。于是我大胆和他们进行了触碰,我受伤了,身体变成红色,并且闪动,但同时,我发现我的视野被放大了。

游荡者的效用正是如此,触碰之后,角色将受到伤害,但同时可以获得放大的视野。随着游戏关卡的推进,遇到游荡者的情况也将变得越来越多,其效用结合具体的情况也变得越来越复杂,视野放大的时间是有限的,对于操作和策略都是一个新的考验。但有一点需要注意的是,玩家不能连续触碰游荡者,在视野放大的效果没消失前再次触碰游荡者,就会死亡。

“总会有出路的。只是很多时候你一个人无法看清…”

白袍者带走了帽衫女孩
白袍者带走了帽衫女孩

第二章结束后,玩家离开雪原,来到监狱。主角看见帽衫女孩被白袍者们带走,需要帮助她逃离。第三章开始,游戏的基本元素已经备齐,而基于红眼和蓝眼的空间机制,更多进阶玩法开始出现。玩家不再频繁通过自身行动触发各种魔法水晶,游戏新增了炮台的设计,炮台分为两种,分别是蓝色的炮筒和红色的炮筒,射出蓝色和红色两种炮弹。蓝色的炮弹不会对玩家造成伤害,速度较慢,红色炮弹则会造成伤害,速度较快,触碰即死亡。炮弹不间断地从炮筒发出,沿着固定的直线轨迹运动,碰到墙壁则会消失,但如果碰触到的是红眼所造就的封闭空间边界,就会按照物理规则进行反弹,而如果是蓝眼造就的开放空间边界,就会像人一样穿越而过。

红色炮弹增加操作上的难度,使得玩家需要考虑躲避炮弹,蓝色炮弹的意义则在于拥有触发魔法水晶的功效。在第三章的关卡设计中,大多数魔法水晶单凭个人之力都无法同时触发,就必需要通过不断调整自身的位置,频繁切换蓝眼和红眼,使蓝色炮弹沿着预定之外的轨迹前进,从而触发魔法水晶。加入这一设定之后,游戏对于观察力、策略以及细微操作的要求进一步提升。

在第三章的最后,玩家将会再次遇到此前被带走的【帽衫女孩】,帽衫女孩不受玩家的控制,没有灵魂,仿佛已被白袍者们同化,成为了他们的一部分。玩家的任务开始变得越发艰巨了,这一次,只有自己达到终点不行,必须将帽衫女孩也安全送达终点才算通关。由于帽衫女孩无法控制,难度可想而知,玩家们必须通过巧妙的释放蓝眼和红眼的能力并频繁切换,来做到这一点,整个过程需要无数次的试错。这个过程中,帽衫女孩自身也是解谜的重要道具,点击可以获取她的视野,同时担任着触发魔法水晶的责任,甚至还需要和白袍者触碰,获得视野放大的能力帮助玩家,难度系数再次增加。

“黑暗的监狱消失在一片光芒中。薄荷睁开了她的眼睛。”

故事的最后,她们成功地逃离了监狱。

《Eyez》最初的原型中,实际上在红眼和蓝眼之外,还有一个分屏机制,大意是锁定一个敌人,启动分屏机制之后,一边是主角,一边是敌人,两个半屏会互通,类似于两个蓝眼连在一起,但由于觉得太过复杂,陈华最终去掉了这个设定。

被去掉的分屏设计
被去掉的分屏设计原型

陈华一直在业余时间开发《Eyez》,他2011年研究生毕业,先后在Nickelodeon和Nexon开发页游,后来又在腾讯美国做手游,工作间隙,《Eyez》陆陆续续开发了很长时间。游戏收到了一些来自朋友们的帮助,其中游戏的音乐部分,由一个USC音乐学院的妹子完成(现在就职于美国EA),文字部分最初是英文,由一个英语文学专业的美国朋友按照他给出的框架写就,中文版则是由他自己根据英文翻译而来。陈华2013年6月回国,回国前的6月20日,游戏在Windows Phone商店上线。

从09年设计出原型,到2010年底正式开始做现在我们所见的版本,再到2013年6月上线Windows Phone商店,到2014年七月更新游戏的第三章节,以及2015年初上线App Store,《Eyez》从有想法,到人们最终能玩到,时间跨越了数年之久。就算是现在,《Eyez》也并没有完全结束,游戏还有第四个章节——虽然现在还只是构想。陈华说:”可以加入的东西还有不少,但实现起来估计会花不少时间。“

我曾经试图让陈华回忆一下游戏的开发过程是否有什么有趣的故事,或者值得一说的经历,但最终看起来,这个过程十分平凡,这款游戏背后既没有独立开发者的苦苦坚持,也没有理想者与现实之间的交锋,关于为什么能这么久一直间间断断坚持地做下来,陈华的言语朴实,“因为我一直觉得这游戏可以做的很好玩,对自己的项目比较有信心,不然也不会断断续续做那么多年。”

我们最终看到了他的成果,我眼中的《Eyez》似乎是一个移动平台的理想形式,易于操作,深于策略,有好的创意,并挖掘得足够深,虽然画面糙了些,但对一款独立作品你很难提出更多的要求。而这种空间穿行的游戏,其机制本身便带上了一种神秘的气息,在游戏舒缓并仿佛带有叙事节奏的背景音乐中,你仿佛始终在寻找什么。尽管游戏并没有非常明确的剧情,只有只言片语的提示和过程动画的暗示,但你时时刻刻都能感受到——你在讲述着一个故事。

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关于游戏后期的难度,可以通过这段视频体验" width="Width of toggle box

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编辑 高洋

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沙扬娜拉。

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