这么好的设备不要浪费:十款适合画面党的移动游戏

今天,我会为大家推荐10个画面水准绝赞的手机游戏。请记住我只是个画面党,别指望我告诉你这个游戏有多好玩、技术有多么高深、思想有多么内涵。说什么呢,画面党只看画面而已!

编辑梅林粉杖2014年12月13日 09时30分

朋友们,你们见过这样的人吗?在PC上玩游戏,他会开着Fraps;在主机上玩游戏,他会常按Share键;在手机上玩游戏,他得先找找Home和开机键在哪儿。如果你们没见过,那么我推荐自己给你们认识。没错,我是个玩游戏的异类,我是截图党。每个人玩游戏都手不能停,可是当每个游戏玩通时,我还额外在各种存储介质上留下了难以计数的游戏截图,多到让我失去了删除整理的兴趣。不过这又有什么?我是截图党,当我开始下一个游戏,我又会禁不住下手,留下游戏里美妙画面的瞬间。

所以你看,截图党的本质是画面党。今天,我会为大家推荐10个画面水准绝赞的手机游戏。这种选择对移动平台来说不太容易——由于硬件上的限制,移动游戏大多不会以画面著称,而且我既不想推荐《纪念碑谷》《无尽之剑》这种尽人皆知的款式,也不喜欢过分风格化的,比如《影之刃》,或是《功夫轿子》——抱歉,我难以接受那种一眼看上去乱糟糟的画风,所以,最终我在自己尝试过的游戏里选了以下10个。

请记住我只是个下等的画面党,别指望我告诉你这个游戏有多好玩、技术有多么高深、思想有多么内涵。说什么呢,画面党只看画面而已!

那么我们开始吧。

《星空断层:神秘岛续集》:简直不能更怀旧

Cyan Worlds公司在1993年发行了经典的图形冒险游戏《神秘岛》,打开了上世纪90年代冒险类游戏短暂辉煌的序幕。这款游戏首次采用了当时少见的光盘介质,画面都是3D渲染后输出的2D图像。缺点是整个游戏都是靠缺乏互动的静态图片连接起来的,可仍旧比当时所有的2D和3D游戏效果出众。

《神秘岛》的原作在之后20多年里不断被搬上新兴的游戏平台,也曾重制为3D版,不过以今天的眼光来看,它是有些不够画面党的标准——3D渲染略显简陋,玩家在游戏里的移动方式也很受拘束。所以我要在这里推荐的实际上是《神秘岛》的续集《星空断层》。很多年前,当我在世嘉土星上第一次见到这款游戏时简直惊呆了,《星空断层》真的创造了一个可以自由探索的、梦幻般的世界,画面在电视机屏幕上达到了近乎照片级的效果。相比初代探索体验也好了很多,你可以比较自由地转换视角观察周围和行动,不再感到那么拘束了。

这就是1997年最好的游戏画面

许多人问我,《神秘岛》和后来的那些冒险游戏有什么不同?其实区别并不在于它标志性的画面,而是来自系统——“神秘岛”系列完全没有道具栏的概念,所有谜题在场景里创造,又在场景里解决。你不会在游戏一开始就拾到两百个道具,然后必须用穷举法来试验哪个管用。所以对设计者来说,这还真烧脑呢。

《飞跃印刷史》:文艺又好玩

平台游戏制作人们非常喜欢一些调调,比如用精致的3D画面去呈现横版过关玩法。这方面的例子很多,好一些的如《地狱边境》《三位一体》,都在2D的主轴之外更多地利用了纵向空间感去丰富游戏内涵,但我没想到《飞跃印刷史》也可以按照这个路数来。

《飞跃印刷史》的所有玩法都包含在游戏的标题里。“Type:Rider”当中的冒号就是游戏的主角,这两个圆点被无形的绳索链接在一起,要不断跳过由各种文字拼凑而成的阻碍或陷阱,从古代飞跃印刷史的各个时代,一直抵达今天。每完成一个关卡,你就会解锁新的印刷史介绍。

这游戏就像《雷曼》那样难玩,还有秘密地点可以挑战呢!
这游戏就像《雷曼》那样难玩,还有秘密地点可以挑战呢!

说实话我真的没有再见过将科普跟游戏性结合得如此之好,又不缺乏人文情怀的游戏。设计者作为狂热的字体爱好者,怀着满腔热忱把他最熟悉的字体知识分享给玩家,又选择了如此恰当的方式,足以令“寓教于乐”这几个字黯然失色呀。

《人中之狼》:这样的风格化其实很不错

为什么被LucasArts粗暴关闭的AVG产品线在Telltale Games手里就风生水起?答案是:他们既赶上了移动平台的好时代,又有出色的策划和美术团队。这些优势掩盖了他们技术力的不足。如果你看过这家公司早期的那些章节式游戏,一定会被奇怪的人物造型和低劣的3D多边形数目惊呆。比如说,也在iOS上价格不菲的《猴岛传奇》,你见过画得那么难看的小盖和伊莲吗?

Telltale自己大概也是不能忍的,所以在《猴岛传奇》之后发行的游戏每个都画面力爆棚。改编自漫画的《行尸走肉》自然而然地选择了漫画风,不过因为原著的关系,游戏里的亚特兰大总是呈现着灰暗的色调——毕竟这是一个人吃人的故事。《人中之狼》相对而言就轻松一些,这部改编自美漫《成人童话》的游戏比原著的画风大胆了许多——不遗余力地运用大色块提升漫画感,在阴暗的场景里用鲜亮的紫色和黄色衬托诡异的气氛,夜店感十足,却让你觉得毫无违和。

色调很诡异,但每一帧画面都细腻到哭
色调很诡异,但每一帧画面都细腻到哭

《人中之狼》分章节式发行,每章大约两个小时游戏时间。目前首章免费,之后每一章需要花费30元人民币内购解锁。

《战地霸主》:我知道该怎样掩饰自己

这世界上有很多像我一样冲动的画面党。比如说我的某位朋友,就在1元特惠期间毫不犹豫地买下了《战地霸主》。这位朋友根本不看触乐新媒体,也没有仔细了解这是款什么游戏,他实际上看了几眼App Store里的宣传图片就决定买下它,因为“那画面真不错”。

《战地霸主》的实际游戏画面确实好,但也不至于就好过主机游戏,甚至细看之下,地面和建筑的细节还有些欠缺。当然它看起来仍旧是非常惊艳的,因为美术团队非常懂得利用场景设计去掩饰画面上的不足之处——近景的载具加强了金属质感、贴图粗糙的地面被大面积的青草覆盖、远处的山峰笼罩在淡淡的雾气里,甚至明亮的iPad屏幕也为它增色不少,这些恰到好处的修饰呈现出了极棒的视觉效果,让你在战斗时绝不会感到这是个移动游戏。

这么可口的画面,我都想要学着开坦克了
这么可口的画面,我都想要学着开坦克了

可是,我的朋友至今记不住这游戏叫什么,他只知道“开坦克的”“画面真不错”,当然他也会说“又死了”“有点难啊”……

《真实赛车3》:我喜欢它优雅的UI

关于《真实赛车3》,我想说说它的UI设计。这套UI非常值得其他移动游戏观摩学习——不管屏幕放大缩小,在平板还是在手机上显示,它都是那么优雅漂亮,不显得拥挤,也不显得简陋。

我们知道,EA的体育类游戏向来重视UI设计,EA Sports甚至聘请过专业的UI设计师为旗下的FIFA游戏设计互动界面。EA的赛车游戏也很重视UI的表现力,“极品飞车”系列从早期的四平八稳到PS2时代的涂鸦,再到近年来渐趋扁平化的设计,也是各有特色的。不过到了移动平台,似乎无论什么游戏在设计UI时的思路都是“简化简化”,以便最大限度地适应手机屏幕,所以就算是FIFA系列,简化后的界面也只能用简陋来形容——有时候配上汉字就更丑。

你能理解我的感受吗,难得这些菜单汉化之后也不觉得难看
你能理解我的感受吗,难得这些菜单汉化之后也不觉得难看

《真实赛车3》完全没有给人这种感觉,整个UI是简洁的扁平风格,用赛车场景中常见的蓝天的反差色——橙色和万能的白色作为主色调,配合不同灰度的黑色文字来表现提示内容,优雅纯净。而且绝大多数游戏菜单不是静止的画面,而是覆盖在3D场景上的简洁色条,真的好有动感。

最后称赞一下《真实赛车3》的画面——说它是移动平台最华丽的赛车游戏一点都不过分。

《最终幻想AGITO》:独特的日式美感,但不来自二次元

我已经见过了数不清的来自日本的卡游,你所认识的每个人物、每个场景都是一张纸片儿。再这样下去我都要丧失3D感了。还好《最终幻想AGITO》拯救了我。

怎么说,这也是个实打实的3D游戏,当然这不代表《最终幻想AGITO》拥有完美的画面,实际上它远远不没有。进入这款游戏,你会感到时光倒流回了七八年前。那时网络游戏大行其道,日厂们开发出来的产品线普遍带有鲜明的时代特征:比PS2略好的3D画面、圆润的人物建模、发色数不高的贴图,以及设计精致的UI,和糙糙的泡菜网游或是粗暴的国产网游完全不是一个套路(当然,它们连玩法也不是一个套路,这一点我不能接受)。

具体什么感觉说不上来,反正就是……好日式!
具体什么感觉说不上来,反正就是……好日式!

《最终幻想AGITO》的画面相对于主机来说已经过时了,只是手游时代来临,手游大厂们又可以把陈旧的引擎翻出来发挥余热,顺便让那些上了岁数的老玩家们怀旧感爆棚。我一直认为任天堂毁了日本游戏业,让他们在低技术、小成本、炒冷饭的怪圈里混吃等死,但是现在看来要死也得再等些年呀。

《黑暗侵袭》:滥用HDR,却不觉得很过分

我知道必须要推荐一款主视角射击游戏。

移动平台的FPS游戏水准越来越高了,但就算是这个领域的人气制作《现代战争5》也不能说画面有多好。为了营造如主机一般大型的场景,制作组在3D上做了很多牺牲,场景大是大,不能细看。相比之下,那些构思巧妙、野心不大的小品,如果再碰上一帮高水准的美工,就更容易赢得画面党的爱。

《黑暗侵袭》改编自同名电影,看上去有一些FPS风格的战斗,实际上为了表现身临绝境的无力感,武器和弹药都十分奇缺,说它是“主视角冒险游戏”才是最合适的。游戏场景大多选在热带雨林和阴暗的地牢里,就算是看似开放的森林,实际可探索的空间也不是很大,只是用光线的变化勾勒出了看似更广阔的场景纵深。美术团队还用满满的HDR效果去掩饰贴图的不足,提升了画面质感,所以游戏的3D细节表现比一些FPS手游大作要好很多。

我真觉得HDR开得太过豪放了,但画面的效果其实并不令人讨厌
我真觉得HDR开得太过豪放了,但画面的效果其实并不令人讨厌

说了这么多,其实最开始吸引我的并不是《黑暗侵袭》的画面,而是它的图标——看上一眼,你就明白我是什么意思了。

《梦境亡魂》:晕3D请从这里锻炼起

美妙的音乐和自然风光、主视角下的热点搜索机制,《梦境亡魂》看起来就像是另一个从《神秘岛》的复制品?嘿,我怎么可能推荐两个一模一样的游戏。

《梦境亡魂》要求玩家进入一个垂死病人的大脑,从他过去的生活中寻找记忆碎片,拼凑出整个故事,发掘不为人知的秘密。我不能说这个故事不够吸引人,但其实最令人印象深刻的是《梦境亡魂》这款游戏本身的野心,在保持极高画面细节的同时,玩家还能在一个小范围的沙盘里自由探索,这对移动平台是个不小的负担,也是“神秘岛”类游戏始终无法实现的(“神秘岛”只能呈现类似街景地图的那种效果,而不是3D实时探索)。当然这样的野心是要付出代价的,由于优化的问题,游戏的帧数略显不足,即便在较新型号的iPad设备上也有可能出现卡顿效果。

触乐新媒体评测这款游戏的时候加的标签是“猎奇向”,可是……为什么要加这个标签呢?
触乐新媒体评测这款游戏的时候加的标签是“猎奇向”,可是……为什么要加这个标签呢?

如果你真的晕3D,在游戏的同时降低一下屏幕的亮度或许是个好主意。

《房间2》:每个人都要有颗密室逃脱的心

也许你觉得“房间”系列没什么过人之处,画面虽然精致,场景却阴暗、小家子气。我必须说,那是你打开的方式不对。这个游戏比较合适在每天晚上临睡前玩,疲惫的精神遇到不知所云的谜题,一会就让你睡意渐浓。当然,也可能是彻底睡不着。

只看画面好像没什么特别的,因为完全没有声音
只看画面好像没什么特别的,因为完全没有声音

《房间2》在谜题和玩法上没有太多新意,冒险游戏高手很快能发现解谜的线索。不过值得称赞的是,游戏的空间从1代的柜子扩展到了整个房间,你必须在整个房间里寻找解谜线索。有人说这样降低了效率,但我觉得空间的扩大是件好事——起码代入感更强了。在画面和音乐上,《房间2》表现出了浓厚的恐怖色彩,但其实并没有什么吓人的画面。如果你一直怀着紧张感觉去玩,只能说你被制作者静心营造的气氛给感染了。

《城堡》:瞥见移动游戏的未来

在本文的最后,我要推荐的不是一款游戏,实际上它Epic Games为移动游戏推出的一个演示Demo。大多数读者一定记得今年9月,伴随iOS 8的发布,Epic推出的那个虚幻引擎4演示Demo《禅境花园》,《城堡》可以算是这个Demo的前身,一个用虚幻引擎3塑造的虚拟城堡。

不要妄想它有任何的游戏功能,你在这里只能跟随默认镜头游览城堡或自由探索城堡,而不能做更多的事。以今天的眼光来看,3D的城堡尽管宏大细致,光效和贴图却比较简陋,似乎并不值得大书特书,然而你要知道这是一个4年半前发布的演示。那个时候iOS版本只有4.0,iPad 2还没有发布。以当时的眼光来看,这已经是完全属于未来的科幻级影像了——直到Epic自己用“无尽之剑”系列不断刷新玩家对移动平台3D表现力的认知。

我真希望所有的移动游戏都变成3D游戏
我真希望所有的移动游戏都变成3D游戏

我知道《禅境花园》的Demo特效更多,更有感染力,但是对比一下移动平台4年来的变化,或许你能脑补出属于画面党的更美好的未来。

好了,以上是我的推荐,如果你不每个都尝试一下,我就不承认你是画面党哟!

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编辑 梅林粉杖

meilinfenzhang@chuapp.com

其实,我是一个美工

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