触乐一周评论精选(Issue 21)

由于国庆假期以及我们在帝都吃霾的缘故,最近的评论精选节奏不是很对,我们尽量在接下来一段时间扭转回来。另外还请获奖的读者朋友当期领走游戏,我们尽量不攒着好吧……

编辑李先羽2014年10月12日 19时09分

由于国庆假期以及我们在帝都吃霾的缘故,最近的一周评论精选节奏不是很对,我们尽量在接下来一段时间内扭转回来。

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

另外在此声明:由于越来越多的领奖人表示要攒着自己的奖金憋大招,经过触乐网新闻伦理与道德委员会的讨论和投票决定:我们要旗帜鲜明地制止这种无赖的行为!即日起我们的奖金不再累计,之前一直攒着没有领奖的读者老爷们请在一周内领走游戏,今后获奖的老爷们也请在当期领走游戏,以便不再出现上一期所有获奖人都不领奖导致本期一个获奖游戏都无法展示的可耻一幕……

那么,本期评论开始!

 

17th评论了文章《〈葫芦兄弟〉手游版将于2015年2月前正式上线,你准备好了吗》

我想要阿凡提跑酷和逆转黑猫警长。

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Delia:读者老爷们的吐槽可以理解,不过……实际上阿凡提跑酷和逆转黑猫警长并不是什么问题呀。表现形式无所谓,能做得好玩就可以。我看那葫芦娃的造型和3D场景就还可以嘛,老爷爷的画风虽然跟其他人不太一样,但是也很有特点呀是不是……

 

cmq浮生若梦评论了文章《阵痛的结束还是开始?腾讯互娱自研部门架构调整的背后》

工作室群……听着就好强大。好的,等我弄工作室矩阵……

Delia:对腾讯这样的企业规模来说,我们称呼一下“工作室群”还是“矩阵”应该都不为过吧。中国的人口和市场实在太大,任何数字都可以让老外嗔目结舌。对强大的腾讯来说,工作室群的出现既可以内部竞争,又可以丰富产品线,我们唯一的期望就是不要一股脑跟风,端游,甚至是单机、主机市场也是大有可为的。

 

Devil评论了文章《手机游戏的剧情:蛋糕还是鸡肋?》

设计了那么多的收费点,仍然讲不好一个故事,后会无期。

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Delia:评论得真是简单、直接。关于讲故事,我们的游戏业和电影业一样都有很长的路要走呀!(我也是一样啦,吃了那么多的饭,仍然写不出一篇头条……)

 

O_O远评论了文章《当国内推出山寨〈炉石传说〉桌游:游戏“去电子化”究竟意义何在?》

面对面玩的话,用手划屏幕并拖到敌人脸上的快感,明显不如把卡牌甩到桌上,大吼一声“我很抱歉!”来得爽快,这就是为什么实体化会有市场吧。而且作为电子的用户,我第一眼看到这个实体觉得它有种特别的吸引力,惊讶于它的完备程度,连血值变化都能模拟。大概类似于恶搞的感觉。很容易引起冲动消费啊。

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Delia:当这套《炉石传说》的实体卡牌出现在办公室的时候,我们所有人都十分激动。把有半张桌子那么大的棋盘铺开,挑选自己喜欢的英雄放在面前,手里握着那些实实在在的橙卡,那感觉跟捧着一个冰冷的iPad戳来戳去确实是截然不同的。不过接下来的事情就开始变得复杂了,两位老师光是配卡组就用了十多分钟,在对战的过程中更是多次出现了忘记翻水晶、忘记抓牌、随从的攻击力和生命值计算错误等等失误。一局玩下来差不多要半个小时,而且还需要另外半个小时来做准备和收尾工作。虽然这套卡牌功能完备、还原度很高,制作水平也十分精良,但我想我们不会再打开它一次了。卡牌游戏究竟应该电子化还是实体化,这确实值得我们思考。若是能有一款卡牌游戏,既能让玩家在移动设备上体验顺畅舒适的操作,又能以一个适当的方式实体化,让玩家能够更多、更好地面对面交流和对战,那一定是极好的。

本周优秀评论

Maverick评论了文章《动作游戏的精细化操作:手游开发的雷区还是金矿?》

设备更替,旧有的“游戏操作形式”肯定会被抛弃,或变得极其小众(以满足怀旧派)。示波器网球游戏的操作现在肯定没人会再用(而且示波器也不是专门的游戏设备),而雅达利一杆一键,现在也显得不够用。但是精细化操作作为一个要素,应该会坚持很长一段时间。毕竟总会有需要精细化操作的玩家。而它到底是对摇杆 的准确推动,还是手指的快速位移点击,其实都不失本来面目。我觉得甚至《割绳子》都有精细化操作的成分存在,虽然未够班。括弧笑。追求Hardcore也要分时代,叫美元大悟来玩现在的手机格斗游戏,他也许会皱眉,会打不好,但你不能说美元大悟不是个强者。只是,现在的Hardcore和当初的 Hardcore,已经不一样;甚至我们都不知道,现在的Hardcore到底该是什么样的。

其实和文字的承载形式类似:某题材的书,记载在羊皮纸/竹简上,到记载在纸上,再到当下的电子书,虽然载体不断变化,但题材本身和它的一些核心的东西并不会因此被丢弃。

至于介川朋友提到的,格斗游戏的乐趣,只能说各有所爱。而且格斗游戏本身也在变化,至于这种变化是好是坏,还得看它有没有给玩家带来乐趣。我觉得只要:1)不形成有害的过分氪金;2)玩家爽到,就算是可以。

Delia:生铁老师的文章和Maverick老爷的回复都发人深省,其实我很想说几句题外话。对如今的许多移动游戏来说,往往它们的问题出现在题材本身的核心之外,要么过于贪婪,要么许多基本的设计都没有处理好。在如今和传统之间并没有孰优孰劣,但如果一个团队不能扎扎实实做好细节,那么也就奢谈更高层次的(类似精细化操作这样的)问题了。

 

Devil评论了文章《〈旗帜的传说〉:奇幻的生活化》

提醒:本游戏战斗交互按钮较小,而且触摸点较密集。这里用iPad mini都略显不便,iPhone版玩起来会比较累(说到移动化,其实原汁原味未必是个好词)。

游戏系统稍微补充几点:

1. 行军选择:对士气的影响感觉比较鸡肋,只是增减一两点Willpower,除非是无饥饿通关成就,意义不是很大。倒是重玩性和剧情补充的作用,有的节点有三四条不同线路,有的选择会告诉你某些事件背后的真相。说起来其实行军事件遭遇有点单调,但实在太美了!最主要影响其实是队员,因为可用的成员完全是跟着剧情来的。辛辛苦苦拉扯大,然后意见不和回老家了,或者为了追一车干粮挂了,真欲哭无泪啊…… (像火纹这种永久死亡设定真是反人类。)

2. 战斗系统:虽然在SRPG系统中算是比较简单的,这个以护甲为核心的系统还是可以玩出了很多组合的。削弱护甲还是削弱战力,这个简单的二选一里有很多的博弈。不同体型,不同攻击角度和距离,周围友军的攻防加成,甚至Eyvind沿着对角线不断反弹强化的魔法(也是这个低魔世界唯一的可用打击魔法了),结合角色能力,各种站位行动也还算有深度的。 (喜欢这个系统的可以尝试多人游戏Banner Saga Factions。)

3. 人物培养:要根据Role分配技能,破甲、输出、防御,还是加Exertion以增强机动性。饰品系统几乎鸡肋,前期声望用在人物升级上更有效率,后期途径各种Godstone已经攒下一堆神器了。遭遇战后也有追击系统获得额外的杀敌数升级。但这样很容易在前期获得超出设计的等级,感觉有损战斗策略性。 (滥强什么的最讨厌了。)

双线叙事,各种伏笔,人物的关系和博弈十分有趣。 第二章看到POV一换然后北境出现Dredge,隐隐有“冰火”的感觉。 到Einartoft城各派势力终于汇聚达到高潮,超级燃。 最后的结局也特别温馨。强烈推荐。

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Delia:啊,没什么可说的了!您的文章已经被摘录到了我站“攻略技巧”栏目!好吧,开个玩笑……您这样厉害的玩家请让我再膜拜一次……

 

大西瓜焚岚评论了文章《iOS 8.1漏洞修复:未越狱的设备不能再安装游戏模拟器》

在苹果的角度,模拟器不被允许进入生态圈是天经地义的,抛去知识产权问题不说,苹果最不待见的就是在平台上建立平台,这对开发者也是一种不公平(好在触摸方式比起Console还是差那么点意思)。但是另一方面,模拟器确实很吸引用户,曾经有伪装成单个游戏的模拟器短期登陆过App Store,印象中gba4iOS也是和苹果编辑各种打游击,不过这类应用即便侥幸上线也是被干掉的命运。所以走越狱渠道还有安卓平台才是他们的出路,没什么可抱怨的。

Delia:我也觉得没什么可抱怨的,而且为什么有那么多人想不开,非要在苹果设备上玩模拟器呀,方便是方便你在被窝里、在地铁里玩了,可是那手感……要是想在地铁里玩游戏,可以玩玩这十款嘛(我就是给自己打广告啦怎样)!

本周最佳评论

阿帅评论了文章《手机游戏的剧情:蛋糕还是鸡肋?》

其实每个人都是喜欢看故事的,否则小说、电影、电视剧不会这么有市场。只要叙述简洁一点,精巧的插图和动画多一点,玩家还是会好奇和关心游戏角色身上发生的事情的。

作为一个不讲故事就不会做游戏星人,每次看到玩家们探讨剧情和人物,尤其是注意并理解了自己精心设置的故事彩蛋时,都有莫大的满足感和自豪感,十分享受那种仿佛和玩家隔空相顾莞尔的心灵沟通的感觉。

从现实的角度来说,游戏的高度商业化不可避免,但是如果能够在各种抽卡、签到和VIP之外,给玩家讲述一个能够触动心灵的故事,其所增加的开发成本,不过是自己的职业追求和多写几个字而已。

士为知己者死,女为悦己者容。就算很多人都跳过,但只要还有一个人聆听,故事就有被讲述的价值。

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Delia:简单的几句回复让我这样同样喜欢剧情的人是动容呀!游戏不光是冰冷的代码,它也需要梦幻的故事、浓浓的代入感和情怀呢!所以那些为了梦想而做游戏的人,为什么不为你的游戏编织一个引人入胜、欲罢不能的剧本呢。

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编辑 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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