到底该不该给经典名作的手游版打低分?

一个曾出现过多次的冲突:当某个经典系列出了手游版,到底应该站在什么立场去评判,市场潮流与爱好者的心情孰轻孰重?

读者oracle2014年08月21日 17时54分

其实这并不是一个很新鲜的话题,但最近因为一件小事,让我有了重提这个话题的念头。

两天前,一位作者给来一份《大航海时代5》评测,在评分上,作者的建议是9分,但在我记忆中,手游版的《大航海时代5》由页游而来,自由度大打折扣,也未能免俗地加了抽卡和体力值等设定,因此受到不少系列爱好者的批评。这款游戏的评分似乎不该这么高,对此,作者给出了自己的理由:

“单论素质的话,确实没法和全价的系列作品和点卡收费的端游版比,但跟其他手游比起来素质还算不错,除了体力设置很讨厌外,其他部分都值得一玩。”

“行动力”俨然成为了开发者的宝贝,什么游戏都能加一套行动力系统,包括《大航海时代5》
“行动力”俨然成为了开发者的宝贝,什么游戏都能加一套行动力系统,包括《大航海时代5》

同时作者补充道:“从来没玩过手游的系列忠实粉丝肯定会对本作失望,如果跟《大航海时代4》比的话,大概也就给5分。但游戏的收费方式和平台都发生了变化,应该用新眼光去看待。手游就该和手游比,毕竟你没掏69美元,内容起点不一样。”

从某种角度来说,作者说得在理,也代表了一部分玩家的心态。这再次引出了一个曾在本站出现过多次的冲突:当某个经典系列出了手游版,到底应该站在什么立场去评判?

所谓“系列角度”

曾经有段时间,我还在游戏杂志负责PC单机游戏内容,当时我非常反感站在固有系列的角度上看待续作。这大概是因为“核心粉”的论调看得有点多,粉丝群体固然能给出最资深的意见,但这种意见也经常带有系列偏见——粉丝期待的只是一个由系列惯性而来的理想续作,当续作与系列发生较大偏移时,就会转而抵制。比如:

“生化危机”不是个冒险解谜游戏吗?怎么4代成动作游戏了?违背系列精髓啊! 《辐射3》连海量的文字细节都没了,这还能叫“辐射”么! 新《鬼泣》的动作系统怎么设计成这副鬼样子?这叫我怎么打漂亮的连续技出来?? 我的局域网联机呢?拍卖行又是什么玩意?暗黑3滚粗! ……

如此这般,不厌其烦。所以当时我的感觉是:一个游戏,无论是不是某个系列的续作,只要当下的受众觉得开心,那么它就是个好游戏。至于系列玩家是否觉得它尊于系列,这并不是重要的评判标准。你看《最终幻想12》,虽然有违系列传统,剧情弱得不像话,但依然不妨碍它是个玩起来有趣的RPG嘛。

但后来我进入手游圈,你知道手游市场遍地黄金,传统厂商也不免动心,不仅在移动平台频频推出衍生作品,直接把正统续作搬到移动平台的事也不算少见。

于是我们看到了《大航海时代5》《地下城守护者》《劳拉•克劳馥:反射》《过山车大亨4》《特技摩托:前线》,还有《植物大战僵尸2》。

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这时我发现再用之前的标准就有点不太靠谱。一个续作之所以为续作,正因为它是带着“消费系列粉丝”的动机进入市场的,必然要承受“历史偏见”的代价。在手游领域,这种消费系列粉丝、榨取品牌价值市场动机尤为明显,这也使得我们在评判游戏质量时,不得不更多地顾及一些老玩家的心情。

绝对高度与相对高度

从感情上来说,我们希望持有上述品牌的厂商,能给移动平台带来一些真正让人眼前一亮的作品——毕竟不管从哪方面来说,手机都是一个轻量得多的平台,而这些公司的历史又是那么悠久,积累又那么深厚,理应做得比那些“五人小团队”更好。

结果却恰恰相反。

我们可以看到,或许是从传统平台到移动平台跨度太大的原因,大到了设计方向已发生了彻底转变。如果说传统平台上的品牌续作是在忠于系列的基础上进行革新,那么到了移动平台,就突然换了个方向,变成“给热门手游的玩法套上经典品牌的皮”。即便考虑到外包的因素,这种不考虑发挥特色、反而一味迁就流行玩法、迎合潮流的举动,也是很难让人表示理解。

于是就出现了很无奈的一幕。在移动平台做出革新的往往是那些原创产品。上述知名品牌在移动平台的表现反而十分脱力,满足于换皮,以卡牌Like、农场Like、CoC Like的形式泯然于众人。

曾有一度时期,iOS版的《节奏怪盗》给我的印象尤为深刻,《节奏怪盗》原本是个3DS游戏,本身就对碎片时间和触控进行了全面优化,正好适合移动平台。但在发布iOS版时,开发方依然选择不辞辛苦大改特改,改成一个植入了抽卡和养成、内容大幅弱化,重复度大幅提高的流水线手游。原本以故事和关卡驱动的游戏流程,变成了以等级和收集为目标的不断刷图,价格不菲(9美元)之余,内购一个也没落下。

要说《地下城守护者》,真的比其它山寨CoC类产品差劲么?其实不见得,最起码画面精美,完成度也高;要说《大航海时代5》,真的不如同期的Gacha手游吗?也未必,起码保留了“探索”“交易”“海战”这些同类产品很少具备的特色。;说中国版《植物大战僵尸2》真的不如一些三流塔防游戏么?恐怕也有很多人会得出相反的结论。

如果和CoC类游戏横向对比,你很难说《地下城守护者》是个差劲的游戏
如果和CoC类游戏横向对比,你很难说《地下城守护者》是个差劲的游戏

但这都不是它们应得高分的理由。打一个形象的比喻,它们就好比站在巨人肩上,却和常人身高相同。这让我们不得不格外在意他们的绝对身高到底是多少。在这种考虑之下,如果一个原创手游有8分,那么一个相同水准的“名牌续作”,只能得到7或者更低的分数。

就好比SE某天发售了《最终幻想16》,大家一看是个氪金手游,不管系统还是剧情都跟过往的作品没得比,做个任务还要耗费体力点,想整个巴哈姆特得去抽20块钱一次概率只有0.1%的卡牌。尽管它比你同期玩过的手游都强一些,但它是否真的值得比同类产品得更高的评分?

更绝对的例子是这样的:倘若有朝一日暴雪发布了《魔兽世界》的手游,名叫《魔兽世界——无尽的旅程》,你怀揣对《魔兽世界》喜爱之情,第一时间下载到机器里,结果发现是个跑酷游戏。由于是暴雪出品,它可能比你玩过的所有跑酷游戏都好玩,但你会给它高于所有跑酷游戏的分数么?

成就不一样,大众的期望自然不同。这话说得装逼点是“能力越大,责任也越大”。当然,我们不能把社会责任强加到商业公司上。从玩家的角度固然可以这么看:大公司有更多的试错机会,没必要在一个低成本的手游上表现得如此低姿态。但从公司的角度来说,有价值的品牌用一个就少一个,自然倾向用最稳妥的方式,创造最大的利润。

你固然可以在《使命召唤:》游戏中也会有一些特色设定,譬如技能会变为召唤UVA或是无人机轰炸
稳妥的品牌与稳妥的玩法

然而,当你看到连Gameloft都能有样学样地做一个《现代战争》,努力地在移动平台上重现FPS的辉煌时。真正因“现代战争”系列获益无数的动视,在决定将这个品牌搬到移动平台之时,却匪夷所思地发布了《使命召唤:英雄》:一个套了现代战争的皮,玩法山寨《部落冲突》的游戏。

纵使,它比《部落冲突》本身还要好玩,你又会给它打几分?

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