2026年科隆游戏展:当中国游戏开始提供经验

许多历史性的转变,都是人们先在行动上接受,过了很久才在观念上承认的。

编辑祝佳音2026年09月06日 22时22分

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在科隆的最后一天,早上4点的时候,我在酒店大堂等去机场的出租车。有两个中国女孩从酒店的电梯里走出来——在科隆游戏展(Gamescom)期间,这家距离会场大概7公里的酒店里至少有三分之一的客人来自中国。有我的同行,还有一些参展的厂商,有腾讯的员工,应该也有其他游戏厂商的员工。有一次,我上午才采访过《洛克王国:世界》的开发者,下午稍晚的时候就在酒店的电梯里遇到了他。他当时正准备出去吃饭。

这两个女孩看起来像是某个国内游戏公司的从业者,因为她们表现出的状态我太熟悉了——就像我每次在展会期间看到的参展人员一样,疲惫而困顿。她们走过大堂,走到酒店外面的人行道边。早上4点的科隆天还完全没亮,到处都是一片漆黑,两个人就坐在人行道边上,低声聊着点什么,她们点燃了两支香烟,烟头在黑暗中忽明忽暗。看起来一个人似乎很沮丧,她深深地低着头,好像在抱怨什么,另一个姑娘则在安慰她。

这让我想起了我在国内无数次参加展会(往往是ChinaJoy或者是Bilibili World)的场景。大多数玩家只能看到展会时的热闹和快乐,但在展会之外有无穷多烦人和冗杂的工作,展会现场也会制造新的工作和烦恼。如果你的游戏正好参展,那你在展会期间就会处于一种奇妙的状态下——在高强度和高压环境下工作至少两周,游戏展开门的时候要接待参展者,游戏展关门后则要开始撤场和参展总结。而且可能是因为什么奇怪的气氛,或许是你认识的很多朋友和同事都离开了自己的家,聚集在同一座城市里,所以整个城市就好像变成了一场巨大的夏令营。在那些时候,在上海的大街小巷,游戏行业的同行们总是在夜深人静,有一些属于自己的时间时开始忽然感伤,然后和同事或朋友跑到酒店楼下的绿化带边抽烟。我基本敢担保我在科隆看到的也是这种场景,终于有了一点儿自己的时间,一直被压抑的疲劳开始释放。

游戏展期间的科隆,总让我有种来到上海的即视感

在游戏展期间,整个科隆到处都能看到中国人,在科隆大教堂附近能看到,在有轨电车站或者地铁站台能看到,在餐厅或者超市里也偶尔能看到。这些中国人中有些似乎是专门来逛展的留学生,还有一些明显是国内跑来工作的游戏从业者。有一天,我和几位厂商朋友在科隆大教堂附近一家叫“汤王”的中餐厅吃饭,那里所有人都是来参加游戏展的同行,面前是中餐,耳边全是中文,内容都是游戏,恍惚间感觉置身于7月的上海。我知道科隆本身是一个“展会城市”,每当重大会展举办(科隆当然不是只举办游戏展)的时候,来自世界各地的参展商和参观者就会把这座城市挤满,但是当我在这儿几乎感受到和在上海参加游戏展类似的气氛时,还是会觉得有点不真实。

以前的科隆游戏展不是这样的风貌。或者说,以前我来科隆游戏展的时候,参展的中国厂商没有这么多,中国游戏也没有这么多,甚至中国人也没有这么多。这种气氛一定程度上直接和中国游戏行业在全球游戏产业中所占的比重相关。更直接的说法是,如果说有什么东西能直观地反映出中国游戏厂商这些年是如何在国际市场上快速发展的,那么科隆就是个最好的例子。

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中国厂商参加科隆游戏展的历史最早可以追溯到2010年。那一年,游戏蜗牛参加了科隆游戏展,同年完美世界也通过其全资欧洲子公司参展。次年,有17家以上中国企业成规模参展,2012年,我国游戏企业组成“中国国家展团”集体参展。关键性的变化在2023年,那一年,包括腾讯、网易、米哈游在内的多家游戏厂商开始在科隆设立自己的专门展位。或者说,中国游戏企业开始在科隆游戏展布置一个正经八百的展台也不过是从4年前开始的。到2026年,中国参展企业由约30家增加到至少60家。

中国厂商、中国产品的海报也张贴在科隆游戏展的显眼位置

在今年,中国厂商的展位在整个科隆游戏展都是最引人注目的那一档。腾讯的国际游戏业务品牌Level Infinite这几年的展台一直在同一个展馆的同一个位置。

“今年我印象最深的应该是中国游戏公司的展台。”科隆游戏展中国区负责人Grace Pan女士在采访中对我的同事说,“(中国游戏公司展台)整体呈现效果可以说是几何级数的增长,不光是面积,它的呈现效果和它的质感,与几年前相比都是很大的飞跃。”

腾讯游戏在公众区的展台面积达到了1000平方米,在4号馆(商务展区)还有超过700平方米的展台,而Level Infinite今年在公众区的展台面积超过了1400平方米,它的商务展台面积则有500多平方米——换言之,哪怕不算上《湮灭之潮》《流放之路2》等其他腾讯第二方工作室的展台,腾讯在科隆游戏展的展台总面积超过3600平方米,是全场总面积最大的厂商。

在整个科隆游戏展期间,我经常到腾讯商务区的展台进行采访,和前几届一样,它们的中心部分是一个巨大的公众洽谈和等待区,无论任何时候,里面永远挤满了人。来自全世界的游戏从业者们在这里等待、交谈,让这里永远非常嘈杂。一般我会在这里等待片刻,到了预定的时间,就会有人把我带到一个专属的会议室里。在今年,每个腾讯旗下或参展的游戏都会有一个属于自己的主题小会议室,里面有一些轻度的、对应游戏主题的布置和装饰,比如一些游戏周边或者一块游戏主题的背景板什么的,一般还会有几台供体验游戏的电脑,显得非常用心。这种“每个游戏有自己的专门会议室”的模式似乎是今年才出现的。

腾讯旗下游戏的主题会议室

但在业内朋友眼里,商务展区最大的变化并不是这些。“过去各大公司的商务展台都是封闭的,外面一圈都是墙,你根本看不到里面是什么样子,进入普遍需要登记预约。”开展后第二天,一位业内朋友向我谈起,“今年就不一样了,几乎所有大公司都把商务展位做成了开放式的,人们从外面就能看到里面的样子,这样也能吸引合作者。这种模式应该是腾讯先采用的,现在很多外国大厂都在学习。”

此后我开始有意识地观察其他厂商的商务游戏展台,大部分厂商的商务展台的确都变成了半开放式的,但实话说,看起来大部分展台的热闹程度还是没法和腾讯相比。腾讯的展台里永远塞满了人,记者、商务、开发者,这些一眼可见来自世界各地的人围在一张张小桌子前边聊天边等待,整个场景嘈杂不堪,看起来就像那种标准的“展示欣欣向荣的世界贸易”的照片。

腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite的商务区

与之对应的是,在科隆游戏展正式开幕前举行的开发者大会中,腾讯一共进行了5场技术演讲,内容包括利用AI完成角色绑骨、蒙皮和动作生成,让AI智能体在FPS战场上理解玩家指令并自主行动,用智能体代替固定脚本测试开放世界游戏,以及《洛克王国:世界》如何在相当于64平方公里的跨平台开放世界中实现动态全局光照。负责参与策划AI论坛的英国游戏AI研究者汤米·汤普森在开发者大会后写了一篇文章,对欧美游戏行业的AI使用状况感到忧心忡忡。“腾讯在AI专题的演讲中向我们展示了他们的研发水平,让我更加明确地意识到,欧洲、北美与更广泛的亚太地区,尤其是中国和韩国,在游戏开发中对于AI技术的应用差距日益加剧。”他写道,“中国和韩国公司已经广泛地把这些技术投入到实际生产中,而欧美只有少数大型3A工作室和研究机构能够维持相近规模的研发投入。”

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大多数人短时间内对这种改变似乎没有直接感知,然而当你仔细观察时,会发现变化的痕迹随处可见。和我第一次来科隆游戏展时相比,中国游戏厂商在这里的影响力有了翻天覆地的变化,但这种感受是渐进式的,每一次比上一次强一点儿,但又不太起眼——就像你经常见面的朋友哪怕身材变化你也往往毫无察觉一样,只有在今天回望4年前时,我才会意识到这种发展速度。

第一次来科隆的时候,我甚至会为了游戏展上出现了某个中国厂商或中国游戏的海报而兴奋,感觉到自己融入了世界。我记得当时我会专门拍摄科隆游戏展主通道上腾讯游戏品牌的海报。而现在,面对腾讯、米哈游、网易、叠纸、鹰角、铃空游戏、乐元素的展台,看到展台前密密麻麻的玩家队伍,我也只是觉得理所当然。

如今,腾讯游戏已经可以将许多国际化产品推向海外各地市场

“我感觉我们在和业内同行一起影响着产业的很多东西。”腾讯IEG总经理、Level Infinite品牌及公关负责人Neo在接受触乐采访时说,“从我们这几年的过程可以看到,首先,中国开发者树立了很多标杆性的产品;第二,大家看到了我们是怎样支持合作伙伴的,同时我们也一直认为,这不是一个零和游戏。我一直有信心,游戏行业是朝阳行业,随着科技的发展,未来人们会有更多的时间和精力玩游戏,这种互动性的娱乐是很有生命力的。”

在近两年的游戏开发者大会——无论是GDC,还是Gamescom Dev——上,游戏制作者们也越来越重视来自中国的演讲者的发言。“这次的开发者论坛,腾讯的技术人员做分享的时候,队伍排得很长,有很多人都没进会议室,只能在外面听。”一个参加了科隆游戏展开发者论坛的朋友告诉我,和几年前相比,显然游戏行业更重视来自中国的游戏开发者的经验。

Gamescom Dev上,腾讯分享的内容受到越来越多海外从业者的关注

“如果不亲眼看到,你就很难真正理解中国游戏行业的能量与变革,全球PC收入增量的42%来自中国,微信小游戏月活5亿,过去几年的春节期间,Steam过半的月活跃用户来自中国。”一位海外开发者在演讲里说,“除了具体业务之外,我们和合作伙伴交流时,大家提出最多的需求,就是想看看‘读懂中国’的分享材料。”

很显然,在当前,中国游戏厂商对于世界游戏行业的影响可能比我们想象得更加深远和更广泛。但另一个问题是,我们是否适应了这样的自己?

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我不会把游戏行业竞争理解成国家之间的比赛,或者一种“谁赢谁输”的零和游戏。然而我们仍然要正确评价中国游戏企业、产品、经验和理论对世界游戏行业的影响,这并不是为了达到什么目的,而是“正确评价”这件事本身就是有必要的。

人们总是默认创新会从发达市场流向新兴市场,总是认为一种新的技术、制度或者产品在发达市场诞生,新兴市场总是先学习,然后以更低的价格和更大的规模广泛传播——换句话说,知识只能从旧市场流向新市场,一旦知识出现反方向流动,就会被认为是破坏原有秩序,破坏秩序总是会让一些人觉得不习惯甚至不安。

这种事情并不止发生在游戏行业,但仅以游戏行业举例,很多人仍然习惯于从“模仿”“追赶”和“中国市场的特殊性”出发理解和诠释中国游戏。很多人承认中国游戏拥有巨量的收入、用户和制作规模,但在谈到设计理念、生产经验和产业创新时,却仍然倾向于把欧美看成知识的恒久生产者,而把中国看成知识的恒久接收者。哪怕是有所创新,也是局部的,或者“微创新”,而不是一种被验证为是更科学或者足够普适的新的整体理念。

近些年来,腾讯一直在为海外市场提供有价值的经验、思路和理念

甚至中国游戏公司也仍然习惯于把自己看成后来者。我们习惯于寻求欧美业界和玩家的评价和肯定,也习惯于用“达到国际一流水准”“村里的大学生”之类的形容词来证明自己的进步。

这里面可能有一些我们一直被教育为“要谦虚谨慎”“事以密成”之类的性格和行事习惯,也有很大因素是老前辈的骄傲和尊严,还有一部分是因为人们的语言和观念往往落在行动后面。我想在经济学上一定有一个名词来形容这种局面。我也相信,在历史上一定有许多时刻和现在相似,比如日本半导体和汽车行业的快速崛起、亚洲制造业的高速发展,乃至19世纪末德国制造业对英国的挑战。许多历史性的转变,都是人们先在行动上接受,过了很久才在观念上承认的。

世界各地的游戏从业者和玩家,来到腾讯旗下游戏的展台

现在,我们积累的很多经验、思路和设计理念已经在反哺全球游戏行业。Funcom算其中一个典型的例子,腾讯在2020年完成了对它的收购,但并没有直接介入具体创作,而是向他们提供了包括基础设施建设、研究、发行和运营支持在内的各种帮助。“我们的玩家测试就是在腾讯体系的支持下完成的。除此之外,腾讯还在市场、发行、帮助我们判断未来制作什么产品、社区支持和客服等方面提供了很多帮助。”Funcom首席产品官Scott Junior先生在本次科隆游戏展上接受了我们的采访,他向我们列举了Funcom和腾讯的合作,“腾讯Level Infinite内部团队中的数据分析师和研究人员帮助我们开展了许多用户测试。与此同时,Funcom也有自己的数据分析团队,我们合力来向玩家呈现更好的游戏内容。”他最后总结,“他们(腾讯)一直是一位非常出色的合作伙伴。”

Funcom并不是一个孤例,中国游戏公司在收入、用户数量、移动游戏、长线运营和部分正在快速进入游戏生产环节的AI技术等领域都已经成为重要的知识贡献者。许多开发者也确实正在从我们积累的经验、理念甚至资金上受益。

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别误会,我谈到这些,并不是说“我们受到了刻意的不公对待”或者“我们应该呼吁尊严”什么的——相反,我能够充分理解这种情况发生的原因。我甚至愿意相信没有人(或者严格一点说,没有太多人)是故意忽视变化的发生,或许大家之所以会比现实反应慢一点儿,就是因为我们是人类。我们总是不愿意承认世界的变化,虽然我们的行动总是比语言更诚实。

我来过很多次科隆游戏展,但相对而言,印象最深的还要算第一次和这一次,奇妙的是,两次的感觉完全不同。第一次是“见到更大世面”的兴奋和激动,这次则是“原来一切没有那么不同”的感慨。而这两者之间相隔不过七八年。现在,我已经习惯于在科隆会展中心里见到中国厂商的展台,见到人潮中醒目的中国产品的袋子,在科隆的街道上频繁遇到同胞。在一系列公开演讲和采访中,我也能感觉到人们对于中国游戏行业的态度在逐渐发生改变——可能没有那么快,但仍然是有改变的。

那么我们接下来要做什么吗?我也并不想提出类似“我们要继续努力”或者“我们应该更自信”之类的建议或者结论。一方面,我想说的是,我们完全不用为“需要得到承认”这种事情着急甚至失衡,甚至不用为了它特意做什么,只需要继续做好我们的事情就够了;另一方面,我觉得,包括我在内,或许在未来,我们应该更多地关注“如何归纳和总结中国游戏行业的经验和教训,从而为全世界的游戏开发贡献力量”,而可以适当脱离证明自己“也可以对全世界的游戏开发有所贡献”——当变化已经在发生,甚至发生了一段时间的时候,我们自己也要让语言和观念追上我们的行动。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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