
“可能是一种共生关系”。
“去年11月,我真的以为‘人可以像写诗一样地做游戏’。”Krejerk感慨说。他的本职工作是开酒吧,同时写作故事和剧本。在接触了Vibe Coding之后,他以酒吧的氛围和自己的梦境为灵感,手搓了一个网页版的探案解谜游戏《昨日酒客》。
这并不是一个商业项目,而酒吧故事题材给它提供了一种黑色、迷幻和引人遐思的气质。对Krejerk来说,制作游戏更是一种全新的体验。“开始做(这个游戏)的时候,我甚至只有一个看上去没多少可行性的大纲,一种非常模糊的感觉……”
令他自己都感到惊奇的是,在Claude和Gemini的帮助下,这个游戏就这样“梦到哪里做到哪里”地在一个月内完成了。
Krejerk兴致勃勃地开始了自己的下一次尝试,将过去写的一个发生在70年代的探案故事做成游戏《潜意识侦破》。但这一次,他一直在使用的Antigravity停掉了对Claude系列模型的支持。于是,工程进度突然卡壳,和AI配合的过程,从“无比顺滑”,变成了“开始工作时进度是65%,一天过后变成了55%”,“每天都在崩溃”。
他的第二个项目已经进行了6个月,到现在仍然没有完成。这让他感到沮丧。而且这不一定是使用者本身的原因。IP地址不纯净导致的一次封号、模型公司的一次转向或者技术上的失误,都有可能让手头的AI工具突然变得不听话、不好用。服务商涨价的问题也开始闹得沸沸扬扬,AI产业大举砸钱圈地打造的“算力面前人人能力均等”的幻觉似乎正在破灭。当工作因此面临停滞甚至回退的时候,人会开始突然意识到“我已经依赖甚至离不开AI了”吗?
触乐找到了几位处境各异的从业者,并和他们聊了聊这个“工具依赖”的话题。除了Krejerk这样从零开始用AI做游戏的初学者,还有在游戏行业工作多年的程序员Blasin,以及在AI时代入行的AI原生游戏关卡策划木木。
制作《昨日酒客》的时候,Krejerk对写代码和做游戏都一窍不通。“不用去规划,不用有结构上的构想,也不用和任何人配合。”他形容。而且,因为Claude的逻辑和理解力都比较强,他即使没有系统性的规划,东西也可以做出来。“我今天想做一个模块,明天又不想要了,这个试错的过程非常顺利……就像在一片沙滩上,你堆起一个城堡,然后把它推倒,你重新再堆一个,每天都可以干这种事情。”
相对而言,Gemini胜在审美。Krejerk把自己的拍过的一些照片和想要的风格都发给Gemini,告诉它自己想要的UI效果,它实现得非常好,基本上两遍就能出来完全符合他需求的东西。
但随着Antigravity取消了对Claude系列模型的支持,只能把代码工作也交给Gemini的时候,这种和AI之间的默契感消失了。Krejerk想延续之前那种“凭感觉做游戏”的方式,吃了大亏。
他对一件事情印象尤为深刻:用Gemini改代码的时候,它在没有改好bug的情况下,删错了行。为了修复这个错误,它写出了更多bug,甚至把自己绕崩溃了。
“当时的沟通也变得非常激烈……在比较极端的时候,Gemini甚至说过‘如果这一遍还改不好,我就把键盘吃了’这种话。”Krejerk都气笑了,“结果改完了还是不行。它还跟我说,‘咔咔咔,鸡肉味的’这样。”
因为出现类似难以修复的错误,《潜意识侦破》已经推倒重做了两次。他并不是没有考虑过使用其它工具,比如Cursor、Codex等等。但游戏已经做了一半,他现在有种“吊死在一棵树上”的感觉。“一旦搬家,脱离了上下文之后,谁都不好用。哪怕换个地方让Claude来,它重新把代码(结构)看一遍,我觉得它也搞不定。至少当时我尝试的时候,它不太搞得定。”
如果说Krejerk的“工具依赖”在于他自己对做游戏不是特别熟悉,对从业者而言,当AI已经完全加入工作流,就很难再无痛回退到“手工时代”了。
程序员是目前和AI绑定最深入的工种之一。在本身懂编程的人手里,AI提效也是最明显的。Blasin是《CATO黄油猫》的程序,团队里一共只有两个人。现在,他在一边在做一个进度在半年左右的新项目,一边负责《CATO》的多平台移植。
“《CATO》是2022年开发的,其实是个前AI时代的项目。”他告诉触乐。即使是现在,团队的美术也没有应用任何形式的AI辅助。但程序完全是另一件事:“我大概已经有8个多月没写过一行代码了”。
Blasin用AI的习惯每个月都在变。一年前他还在用VS Code和Copilot,然后逐渐转到Cursor。“早期Cursor还主要起到一个代码补全的作用,就是你自己还是得写,它帮你续一两句。后来你就发现它能续得越来越多了。”
后来出现了各种Agent,AI编程在去年十一二月迎来爆发期。“只要在聊天框里讲需求,它自己就能把很大一部分代码都给写了。”那也是Blasin用AI编程消耗token最多的时期。今年1月和2月,他的Cursor每月账单高达五六千人民币。之后,因为订阅制套餐多了起来,费用才降到大概每个月两千人民币。
现在对《CATO》进行的维护,重头在于多平台移植。这件事技术难度不是特别高,但极为繁琐,尤其是在全交给一个人的情况下。“手机版有安卓和iOS端,Steam有Mac和PC端,之后我还要维护PS端……”Blasin说,“所有的分支的功能同步和测试都归我管。”
如果没有AI的话,他就得把同一件事针对每个平台都做一遍、测试一遍,再分门别类地收集反馈。在这个过程中难免可能串线或者出错。
一些Blasin原本自己做不了或者不敢做的功能,扔给AI也能实现。“传统来说,如果想把电脑上的存档同步到手机,需要经过服务器,这意味着会有一系列登录、认证、上传、同步之类的东西,做起来很复杂。”Blasin解释道,“然后我就想,因为《CATO》是关卡制的,有没有可能把每个关卡的通关状态、皮肤解锁状态等等数据给编码成一串,进行一点稍微的加密,直接可以限时跨设备复制呢?”
Codex很快帮他实现了这个功能。而在多人联机的新项目中,交给AI的事情更多了,现在只有程序的框架有一点代码是Blasin自己写的。他甚至发现,在一些时候,如果之前的内容做得差不多了,只用跟AI说“优化一下”,不需要再提具体需求,它就能把事情办好。
“就好像原来你什么事情都自己做,后来你有了个实习生,”Blasin如此形容自己Vibe Coding的感觉,“而现在这个实习生已经比我还厉害了,我不懂的东西都可以交给它了。”
木木称自己为“AI原生游戏策划”。她曾担任《1001夜》这款AI原生游戏的策划,现在在某大型商业项目供职。
对她来说,AI不仅仅是可以依赖的工具那么简单。AI创造了她的职位,在很多方面都不可分割。“我来游戏行业本身就是受到AI的影响,AI也是我设计的玩法的一部分……”她告诉触乐,“我也不是一个拥有编程能力的人。剧情策划的工作我没有AI也可以做,但关卡方面它是不可替代的。”
木木目前使用最多的AI产品分别是Cursor和Typeless。平时,她会在Cursor里借助Vibe Coding手搓玩法原型。“很多时候,AI其实是取代了传统游戏策划案的流程。”她说,“首先我可以让我的合作者更快了解到我想要的是一个什么东西;第二,它非常容易去扩展和修改。”
过了原型阶段,如果是小体量个人项目,可能做一些安全检查之后就能直接上线了。但在大型项目里,把Demo作为提案交上去之后,主要还是让开发团队去在引擎里实现这个事情。“研发工作大部分还是交给专门的开发同学去做的,我们主要是用来传达和验证创意。”
另一方面,她会让AI去扮演特定的角色——比如南加州大学的资深设计师,或者一个完全没有接触过该类型游戏的新人玩家——来提出他们对Demo的分析和见解。比如,数值有没有问题?引导是不是足够?
所以,比起让想法迅速成型的代码能力,木木同样看中AI是否能让她的想法更明确、让她对自己的想法产生更多更深入的思考。她并不觉得这影响了自己的设计能力,因为人也会在写作和表达过程中自行梳理这些思绪,但新的方式更符合木木的需求。
“在传统(写策划案)的工作方式中,如果要我长期码文档的话,我会觉得非常困顿,很缺乏反馈感……”她说,“但现在我可以打开Cursor,打开Typeless就开始讲,讲到哪里是哪里。我觉得这某种程度上保留了我思维自由驰骋的过程,不需要我自己用纸笔转译,也不必我经历一两天痛苦的(整理想法的)过程。”
以往,大家对修图软件、游戏引擎之类的传统工具也会有个学习过程,但绝大部分人不会把这些工具视为潜在的合作者,乃至信任或者迁怒与它们。但AI略有不同。它仍在迭代过程中,每个新版本、新功能都会引发追捧、尝试或者排斥……
一言以蔽之,AI起到了集成传统工具功能的作用,但确实有一定的不稳定性。很多人会用“与AI磨合”来形容自己尝试各种agent和大模型的过程——包括但不限于主动适应不同大模型的“性格”。
“我过去一个月用GPT比较多,刚开始也是在Cursor里面用过它那个自己的模型Composer。我就感觉Claude会更慢和更稳一些,GPT可能处于中间。Composer和Deepseek就处在很快又不那么稳的区间。”Blasin说,“就感觉跟人相处一样吧,有些人就是稳重点,有些人就适合做简单的活。简单的活里面,快就是好。”
另一件事是,算力确实变贵了。算力之外,地缘影响和公司本身的决策也很影响对模型的使用。比如,Anthropic长期陷于“擅自给模型降智”的指控中;谷歌虽然一直在尝试推出新一代Gemini,但评价普遍不高,它对公益站的限制也日益严格。即使是国内,DeepSeek也在涨价。
这些多少都会影响使用工具的人的状态——因为它能扮演的角色太多了。把它当做单纯的工具、外置大脑或者一个不完全听话的合作者,期望的差别也会带来态度和依赖方式的差别。
对Blasin来说,哪怕本职工作始终是编程,他也很难想象回到AI时代之前的状况。
“工作不了,真的工作不了。”因为账号的地缘限制,他已经体会过几次和习惯的工具“断连”之后事情会变得多么困难。“因为不仅是写代码,我现在让AI帮我处理日常事务也挺多的。”比如说,他把AI接入了自己的6个邮箱,让它帮忙负责了一部分客服的工作,尤其是处理Bug反馈和QQ群反馈。AI会读取反馈内容、筛选信息、直接做成表格给他。如果让他一个人看这些东西,根本顾不过来。
如果说专业背景给了Blasin什么,也许是能在拥抱AI工具的时候保持理智。“我其实是比较激进的一派,也比较愿意接受新事物,很早期就到处给人推荐说这个东西很好用,也是最早尝试AI编程的一批。”他说,“但现在那种比较震惊体的文章说什么‘一句话产出原型’‘两三天搭完一个东西’,大众很容易被麻痹,从而影响判断。”
在每天完全沉浸在AI工作流中的木木看来,她和AI“可能是一种共生关系”。她是AI产业的一部分,AI的发展本身也在推动她的职业生涯往前走。
至于工具没那么稳定的部分,她一方面乐于见到功能上的迭代,“Cursor确实越来越好用,现在不需要我说那么多细节它也能听懂”,但她也对谓的“AI幻觉”带来的独特性很感兴趣。
因为,在工作之余,木木很享受和AI探讨一些天马行空、在正经项目组里一定会受困于排期、收益等等的提案,在AI这里不会受到类似评判体系的审视,如同一种“逃逸”。她可以提出一个莫名其妙的想法,比如“人要怎么变成松鼠”,然后让AI和她一起自由幻想。
“这就是帮助我们去抵达一种不一样的思维方式的互动形式……”木木说,“我觉得这些所谓不合理的东西让它们变得独特了。”
Krejerk也很享受和Gemini讨论剧情,并且会保留一些“我无法控制的、它也可能不知道自己在说什么”的东西。从叙事上讲,他觉得这些很美妙。
而作为一个最初的“完全不会做游戏”的人,他开始反思自己的“想一出是一出”。今天加一个东西进去,明天再把它去掉,这个必然会留下痕迹。它一开始结构就不是很简洁,没有开一个好头,之后改起来也很困难。“当我自己没有想清楚,而模型变得没有那么灵活、逻辑没那么好的时候,就会出现需求一旦改变,原先有一些命令它没有删干净,命令之间就开始互相打架的情况。”
不过,经过这一遭,他不觉得自己会完全回到原点。当AI不好用了之后,他不得不自己去看AI写出来的代码。“我可能没法理解每一行,但我知道不同的命令是要干嘛。我对于游戏里包含的各种资产、驱动、整个结构……比以前肯定是了解得更多了。”
这是一种无法被拿走的知识。“如果有一天AI完全没法用了,完全消失了,我还是会继续做(游戏)的。”他说,“只是我需要重新回到跟人类程序员配合的状态……”而比起对做游戏一无所知的时期,他现在更有信心能和人类程序员配合。
聊天过程中,Krejerk回想起最初使用谷歌的AI Studio的时候,自己连配环境都不会。他求助于AI,AI直接接手了他的电脑,帮他把什么都部署好了,甚至还推给他一个测试界面,上手帮他测试。
“那会儿连OpenClaw都还没有出来,我就看着鼠标在我的浏览器上移动……”Krejerk说,“那种感觉是非常震撼的,不亚于当年iPhone4出来时候的感受。我就觉得那就是未来,未来就在我眼前。”
现在,这个未来已经到来了,只是它和人们想象中有些不一样。而就在撰稿过程中,ChatGPT和Gemini又发布了新版本,Codex大改版,Cursor似乎也比几个月前更好用了。人与AI工具之间的这种“依赖”或者“共生”,仍在继续发展。