
见鬼,这东西实在太妙了!
在我将《潜水员戴夫》最新DLC《丛林》总计约16个小时的主线和支线流程一口气推完之后,我陷入了久违的“通关惆怅”时间。
见鬼,这东西实在太妙了!我通关后的表情,和游戏里那些吃完美味料理精神飞升的角色没什么区别。趁着理性还能勉强压住剧透的冲动,我会赶紧努力讲述下,这款教科书级的DLC究竟如何优秀,这波涛汹涌的分享欲我真不知自己还能顶住多久……
在大约三年前那篇《潜水员戴夫:今夏最佳赛博度假处》的评测文中,我总结过本篇的几个突出优点,比如稀缺的海洋水生动物主题,自掘食材经营店铺,欢乐度假气息,服务内容远超常限,全方位考虑玩家体验等等,本次的DLC都一个没落的继承了下来。
以玩家体验为例,在本篇中,玩家首次完成亲自操控戴夫开店的流程之后,立刻就给出店员雇佣系统,帮玩家当场解放双手。在DLC中同样如此,当玩家带着新鲜感,用双脚首次把故事主要舞台的村庄丈量一次之后,会很自然的产生“这村子有点大”的感觉,毕竟戴夫是个陆地上行动略迟钝的胖子,如果再加上DLC新增的时间自然消逝系统,就更容易让人着急了。此时制作组熟练的掏出“滑板车”这一辅助道具,让玩家的移动速度加倍,直接搞定了跑图的困境。
同样延续的还有各种常规情况中不太可能做出来服务玩家的内容,本篇评测时我归结为“超限杀”。本篇就有大量非常增强游戏代入感又操作不麻烦的小型QTE,比如让玩家体验在海里抚摸鲸鱼的部分,能让人游戏进程中屡屡爆出“居然这也能有”的惊叹。DLC更是在不差钱之后,以一种近乎饱和火力的方式对玩家进行“正反馈轰炸”,我仿佛感到制作组就像游戏里的班乔师傅似的,做了好大一桌,不,一屋子菜在那猛喂我吃……
这其中以极为精妙的节奏插入的各种小游戏最为明显,这些小游戏显然来自很多经典之作,并且在精通了“原体”的乐趣基础上,没有任何其他负担。更加让人惊喜的是,这些小游戏有不少还与联动内容深度相关,甚至有《■■》和《■■■■》等等。当屏幕上出现一个又一个来自不同世界线的熟悉角色及契合的小游戏时,我整个人都忍不住摆出了经典的“四编辑叫好”姿势。这哪是我买了个单机的DLC,这分明是当年买FC游戏合卡的快乐啊!制作组这是在给游戏玩家塞情书,还是开卡车运来的那种海量。
总之,在延续原作优秀内容这部分,虽说可能有点吹,但《丛林》这个DLC基本与当年《星际争霸》的《母巢之战》、《暗黑破坏神》的《地狱火》体验是一个档次的,这才叫真正意义的“值得玩家付费的资料片”——但显然《潜水员戴夫》并不会止步于此,因为新内容部分更是猛料多多。
《丛林》DLC的新内容部分很够意思,除与本篇一样的三个区域的水下探索之外,增加了整套陆上丛林探索部分。且由于是陆上行动,没有“只有戴夫一人能下水”的限制,所以身为朋友的柯布拉(白毛墨镜男)等人也加入了队伍,让丛林探索理所当然的成了经典款RPG。不过,被经典款RPG烦透的朋友先别急着皱眉,这可是《潜水员戴夫》的5A服务景区,制作组一门心思想的只有怎么带给玩家纯粹的游戏乐趣。
所以,制作组做法很直白,把尽可能多的爽点都塞进去,把尽可能多的不爽都踢出去。比如很多RPG支持“角色升级补满状态”的设计,加进去,升级就是爽!再比如现在流行的“坐火堆休息就刷新怪物”,踢出去!于是玩家可以随便在火堆休息,已经干掉的敌人绝对不会因此刷新,可以永远用自己理想的满状态随便丢大招痛扁任何敌人。
新内容也延续了重视玩家体验的设计理念。比如RPG大家都讨厌过久的跑图,所以当玩家探索完丛林主线之后,次日制作组就派来了司机,大方的给玩家全程几乎保姆级间距的传送功能。并且这些传送点的位置都极其考究,比如靠近玩家必去不止一次的贵重矿点,靠近事件点等等,绝对不会在传送点和关键目标之间给三百六十五里路或奇怪BOSS拦路,让玩家专心去体验自己期望的内容,暑期度假就是要轻松愉快!
既然增加了陆上的探索,自然也少不了陆地收集。而提到夏日的丛林,就要数各种昆虫了,所以《丛林》DLC理所当然的加入了昆虫、蜥蜴这些小生物的抓捕收集玩法。但让人意外的是,甲虫抓捕居然还有独立的战斗小游戏,简直瞬间让人梦回00年代《我的暑假》系列。更加“居然还有!?”的是,这套抓甲虫玩法还做了荡气回肠的BOSS战!
还有体验起来整个节奏与本篇完全不同的餐厅经营环节。在DLC中,造访的客人不再是本篇中的路人,而是完全由关系变为友善的村人组成。于是从客源角度,玩家需要在日常探索之间穿插与村民增进关系,比如赠送礼物或者完成支线,而有些礼物可以从商店买,有些可以从其他支线获取,最终这个改变让游戏内容的输出密度倍增,玩上就根本停不下来。
为了保证初次游戏的惊艳体验,恕我实在不能再剧透了。哪怕经历过本篇的狂轰乱炸,深知制作组火力猛烈的程度,我玩到DLC大约中段的时候还是忍不住产生一种反思,制作组在这么恐怖的输出之下,DLC才卖39块,这究竟是要干嘛?被喂胖了的我以后还怎么去合理判断其他游戏的“菜量”啊……
《丛林》DLC体验极佳的另一个原因,就是对不少本篇已经优秀的设计进行了再迭代,甚至从专业角度讲,也许能对未来的策划思路产生出些许的教育意义。
首先在游戏的整体框架上,陆上探索部分与水下探索形成了很好的平衡。本篇每天有三段可下水的时间,尤其是白天的两段确实有些重复感,在游戏后期不缺东西之后,玩家往往也会选择按“跳过时间”。而在DLC中,取消了夜晚潜水部分,每天的探索时间就是两段,刚好形成了“水陆平衡”的效果,使得游戏里的每一天都节奏紧凑又各具趣味,就像荤素搭配的美食,一口菜一口肉互相成就,既健康还不腻。
以“矿石”资源的获取为例,矿石在水下获取要占戴夫的负重限制,后期的高级矿石尤其沉重,在本篇中就是让人头疼过的事情。而在DLC中,陆上探索一样可以获得同样的矿石,甚至位置还大多靠近传送点,比水下获取不知方便了多少倍,很自然的催动玩家优先从地上挖矿,并有效节约下水时宝贵的背包空间。
再比如水中移动速度的优化。在本篇中,玩家虽然能获取“摩托艇”这一加速道具,但它是电量限制的,且电量不算大,游不了太远。多数时候它是玩家用来在一些凶险环境当作手动躲避的助力,很难用在长期跑图。戴夫本身虽有“冲刺”技能,可以短暂加速移动一小段距离,但又要频繁的按ctrl键来激活,很不方便。总之,水下缓慢的移动方式是会让一部分玩家膈应的设计。
在DLC中,玩家可以消耗掉紫色的矿石为所有耗电的辅助道具充电,并且这种紫色矿石相对常见,在任何地方都可以刷出,到通关时我已经不自觉地揣着几十个了。于是在这种设计迭代下,摩托艇就没什么顾虑了,拿到手后就可劲儿的用,二倍速就是爽多了。
“居然还有!?”的是,在位移速度这个痛点不只有一种迭代方案。DLC中玩家还能获得距离足足有半个屏幕长的钩锁技能,水下探索中虽然不算特别多,但仍旧有相当数量位置恰到好处的钩锁点,能大大增加跑图效率,尤其是在中后期玩家需要快速下潜到深处时。
还有本篇中被不少玩家抱怨相对单一的敌对鱼类AI,也迎来了全面升级。由于DLC升级了武器系统,一次性能携带从狙击枪到霰弹枪等4种不同功能的枪支,所以战斗体验大幅提升。敌人们也做出了更多的行动方式,哪怕是杂兵小鱼都多了不少花样,许多颇具吨位的大鱼更是有各种让人意外又合理的攻击手段——原本不理解本篇为啥鱼类AI做的那么呆头呆脑的我,现在都有点悟了,只能带一种武器的本篇中,确实不合适让敌对鱼类行动太复杂。
不过,大家不必担心难度问题,本篇中轮椅般的“鱼类行动范围”仍在,玩家还是可以靠反复风筝耗死强敌的。在这些方便玩家的“小聪明”上,制作组一向很宽容。比如即便是在临近开店前的极短时间里,玩家也能进入了会锁定时间流逝的陆上探索环节,毫无压力的为晚餐食材额外加点料,即便这看起来似乎不那么“现实感”——但电子游戏玩的就是这种半真半假呀~
行文至此,我已经有点憋不住想开游戏了,我的昆虫图鉴还没有全,可爱的蜥蜴们还没全救回家……咳,总之,《潜水员戴夫》这次的《丛林》DLC是如假包换的佳作,是传统经典款的,那种能叫“半个新作”的高水平,是我非常不合理的期望所有游戏的DLC都应该照着这个标准来的参考系级别。所以,真心建议各位,在这个夏天千万不要错过。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。