一流的游戏公司发布会里应该有什么?

足够丰富和具备分量,也能看见未来。

编辑祝佳音2026年05月27日 22时11分

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在我看来,腾讯游戏历代年度发布会的一个特色就是“量足”。具体到今年,2026年腾讯游戏发布会上一共出现了42款游戏产品,其中制作篇产品16款,发行篇17款,投资篇9款。整场发布会上出现了28款端游(包括端/手游)产品、20款纯端游(包括主机)产品,新品一共有15款——这些产品多到我们不得不另外写文章介绍具体信息的程度。

今年腾讯游戏发布会继续保持量足的特点

从这次发布会上,我感觉到两个趋势,首先,腾讯对于大量合作伙伴提供了体系化的支持——包括资源、工具、技术、渠道以及沟通,让生态内参与者能够更加稳定和高效的运行。

其次,腾讯正在探索,甚至一定程度上定义未来游戏的方向——通过自身研发,也通过投资和支持大量的开发者向各种方向广泛探索并扩展游戏的边界。这并不是近几年才出现的事情,他们已经这么做超过10年了。我一直觉得,在某种意义上,这也是腾讯这种巨型体量的公司应该做的事儿,而且他们做得相当不错。

2015年的时候,触乐曾对腾讯集团高级副总裁马晓轶先生进行过专访。那篇专访的名字叫《第一世界问题》。在当时,马晓轶认为“全球第一大的市场会诞生全球第一流的公司”,对于“第一流”的定义,他是这么认为的:“最高的市场份额、最好的技术、最好的人才”。在当时,腾讯已经开始着手自研游戏出海,与此同时在海外进行比较重要的投资。

2019年,触乐再次采访马晓轶先生,专访的名字叫《永远关注下一个浪潮》。在那次专访中,我们谈到玩家对腾讯的好感正在持续上升。马晓轶先生认为这是因为“腾讯更理解游戏行业的本质”。

“首先,游戏行业的本质是最高品质的产品能够推动行业成长。最高品质指的是每个游戏类型上的第一、第二名”, 他说,“其次,在内部,腾讯一向认为推动行业前进的是游戏的核心玩法,所以我们始终专注在游戏的核心玩法上。第三,腾讯一向非常尊重行业最顶尖的开发者,所以我们也一直都在联合全球最顶尖的开发人员,通过投资和合作,用各种支持帮助他们做出最新的下一代产品。”他还补充:“很多这样的投资都是非常长线的,从最早看到产品到《堡垒之夜》获得成功,一共花了7年时间。”

如果你觉得这显得有点抽象或者宏大叙事,那么这次的腾讯游戏发布会上,他们用一些实际行动证明了自己多年前说过的话。

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如前所说,今年的腾讯发布会上展出了42款游戏,这些游戏要么就是腾讯自己旗下工作室研发的,要么就是有代理关系的,要么就是腾讯投资的——也可以理解为是得到了腾讯体系化支持的游戏。

42款游戏是什么概念?2025年的Xbox Games Showcase线上发布会共展示了30余款游戏。索尼自2023年后便不再举办旗舰级的PlayStation Showcase,转而以规模较小的State of Play活动代替;而2023年那次PlayStation Showcase共展示了大概33款游戏。

我理解有些人可能会想什么——那能一样吗?相较于Xbox Games Showcase 的《天外世界2》或者《使命召唤:黑色行动7》,又或者相较于PlayStation Showcase 上出现的《漫威蜘蛛侠 2》或者《绝地潜兵 2》,很多人会认为腾讯游戏年度发布会上的游戏量级不足。

但说实话这其实更接近一种错觉。认真看一下,就会发现,今年腾讯发布会上的游戏包括大量具备足够影响力的作品,比如《湮灭之潮》《沙丘:觉醒》《流放之路:降临》,还有波西米亚工作室和育碧的那些知名产品,更何况,哪怕是Xbox或PS的发布会,其实也有大量中型、小型游戏出现。

发布会上包含大量具备足够影响力的作品

一方面,国际大作仍然够大,从影响力、经验和IP沉淀上,那些世界顶级作品仍然领先。但另一方面,从公司层面来看,“量级”不完全取决于产品数量,其实也不太取决于某一个产品在发布会现场的效果。量级意味着一家公司能够长期支配和组织的资源规模。再通俗一点儿说,一个公司在一场发布会上能够展示多少产品,这些产品来自于多少国家或地区、产品覆盖了多少类型和对应平台,是否有足够先进、或者足够带动潮流的作品,意味着这家公司对整个行业能多大程度施加影响力。这些或许才是最重要的。

以及,我始终认为,对于任何文化产品来说,数量都是基础,文化产品是一个绝对的金字塔,每一部超神作品下面都至少有100个(说得很少了)平凡的作品打底,或者反过来说,有100个平凡的作品,基本上才有可能会出现一个超神作品。那种忽然天降神作的事情,从来都发生在人们忽略神作背后的几百款陪跑作品的前提下。在追求质量之前,先保证数量,这可能是一个无法忽略的过程,因为什么事归根到底都得讲究积累。

另外,腾讯游戏的发布会的有趣之处在于,他们用了很大力气让开发者走到台前(在我的记忆里,似乎在2022年左右,腾讯决定在发布会上更大程度地突出游戏开发者),发布会里有相当多的篇幅是游戏具体的开发者露面,一方面,这会让观众和开发者双方感觉都更好,而另一方面,这也可能代表了腾讯游戏想表达的东西:越来越关注创作本身的表达,把创作初衷更直接地说出来。

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我自己会比较关注海外开发者在发布会上露面的分量、数量和长度。本届发布会上的海外游戏开发者从数量上似乎是最多的,从消息上看也足够真诚——在过去,很多游戏进入中国市场时,往往是以“代理产品”的身份出现,海外开发者很少直接和中国玩家产生联系,但现在这种情况正在逐渐改善。

Grinding Gear Games的制作人Jonathan Rogers在发言中称:《流放之路2》1.0版本将于今年流放嘉年华后正式上线,并为国服玩家准备12小时免费试玩活动;Remedy CEO Jean-Charles Gaudechon表示:《控制:共振》将提供高质量中文本地化(这也是Remedy游戏第一次拥有完整的中文配音);Digital Extremes的COO Sheldon Carter谈到《星际战甲》与腾讯游戏在中国的发展方向,会为中国区玩家准备专属的惊喜活动;育碧也提到了中文配音、国服体验和中国玩家社区。

海外开发者在发布会上露面的分量也不少

非常好,海外游戏公司越来越重视中国市场。在发布会之前的几天,我采访了波西米亚工作室的几位游戏产品负责人——在位于捷克的会议室里,他们谈到了和腾讯游戏的合作。《Everwind》的制作人Marcin Olczak告诉我,他们与中国发行团队合作非常紧密,双方几乎每天都有聊天,也会每周进行同步会议,中国团队会向他们反馈中国社区的情绪、玩家遇到的问题,这些反馈能帮助开发团队更快修复问题。

我们都很清楚,中国市场足够大,也足够复杂。对一个海外团队来说,进入中国市场并不是一件简单的事情,它涉及到本地化、运营、和不同的平台打交道,了解中国市场和中国玩家的特性。

“中国玩家会把末日世界变成社区空间”,《DayZ》品牌经理Scotty Bowen告诉我,他进入这个以模式和残酷为卖点的游戏的中国服务器时,发现:“游戏不一定是阴暗、压抑的末日氛围,而可能是大家穿着粉色连体服跑来跑去,甚至天空的颜色也变得不一样了。在中国,游戏整体变得更像一个玩家聚集和表达自我的安全空间。”

《Arma Reforger》品牌经理Evan Vischi先生告诉我,中国玩家对于枪械和军事道具很有兴趣。最近他们的社区经理与玩家合作,创作了一个社区合作任务,这个任务规模达到了4章之多,有完整的剧情线,细节和最终呈现都非常惊人。他说:“这体现了中国玩家能够把游戏挖掘到多么深入的程度,也说明游戏能够支持玩家不断拓展边界。”

名叫“临界点“的玩家自制任务

我查到了这个叫“临界点“的玩家自制任务,任务的预告片被发布在波西米亚工作室在B站的官方账号上。看起来波西米亚工作室已经基本掌握了中国玩家的喜好,包括他们喜欢什么任务,喜欢什么样的宣传手段,喜欢哪个网络社区。

“对我们来说,理解中国玩家在哪些平台、如何接触中国机构和合作伙伴并不容易。腾讯在这些方面提供了大量帮助。”Evan Vischi说,“腾讯是我们进入中国市场的主要联络点。”

另一方面,腾讯也会及时向他们传达中国玩家的反馈。“中国发行团队告诉我们,中国玩家非常喜欢水豚。于是我们开始在游戏中突出水豚,现在水豚已经成了中国游戏社区里的一个标志性符号。”《Everwind》的制作人Marcin Olczak告诉我,“腾讯团队会告诉我们在中国做什么玩家的感受更好,做什么玩家有可能比较排斥,也会支持我们在中国的发行推进。”《Cosmo Tales》的负责人 Zdeněk Kvasnica 补充,“腾讯会从市场角度帮助我们理解中国玩家。”

水豚成了中国游戏社区里的标志性符号之一

中国对于任何游戏开发者而言都是一个广阔的市场,处于不同文化背景下的开发者——尤其是中小规模的开发者——迫切需要有人能够整理和及时反馈中国玩家的需求。而相反,中国玩家也希望游戏开发者能够看到自己的诉求。双方都能相互看到,能够沟通交流——回想哪怕仅仅5年前,中国玩家和世界顶级开发者的联系都没有如此紧密。当双方能够沟通彼此,事情就会变成良性循环。腾讯很显然就在为大量合作伙伴创造这种良性循环的条件。

更多的帮助可能还包括腾讯的全球资源调度能力和顾问支持,以《星际战甲》举例,腾讯协调旗下英国Sumo工作室参与赛季更新,帮助Digital Extremes缓解大型在线游戏内容生产压力,使其核心团队能够投入底层玩法重构;在2024到2026年间,《星际战甲》推出了多个大型内容更新。

做这种事情腾讯非常擅长。在我看来,腾讯在面对超巨量用户和超长时间运营过程中积累了惊人的经验,他们处理了大量的复杂问题(很多开发者曾经告诉我,很多问题他们闻所未闻,甚至没有想到过),也擅长用相对理性和科学的态度判断和处理问题。

纵观世界范围,腾讯游戏的运营绝对排名前列,他们长期面对着世界上规模最大、社交关系最复杂,有时候也是最直截了当的用户,也面临着最激烈的竞争。与此同时他们还要随时解决各种玩家矛盾,以及层出不穷的机器/人工作弊问题。他们还必须寻找新的玩法,拥抱新的技术,在AI时代改良自己的工业化流程和组织架构——所有这些东西对于所有的合作伙伴都是非常有价值的。

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在发布会召开前几天,我通过文字采访了日蚀边缘团队,他们的游戏《湮灭之潮》也在这次发布会上亮相。

这款以“亚瑟王”为背景的游戏是位于成都的本土团队开发的,该工作室获得了腾讯投资。《湮灭之潮》是中国游戏行业向全球探索的一个阶段性案例——在10年前,我们是多么希望本土的开发者能够开发“面向全球市场的主流游戏”,当时这种想法更多只是“美好的憧憬”,我们或许相信会有这一天,但说实话,大多数人并不确定这一天什么时候会到来。

直到这一天真的来了,我有时候回头看,会觉得10年这个时间说短不短,说长也不长。有时候它看起来像是一蹴而就,但认真想想才会发现,我们没有跳过任何一步。从休闲游戏开始,从东南亚开始,缓慢地探索、学习和尝试,有时候遭遇失败,有时候会大踏步地前进。在这个过程中当然有如《黑神话:悟空》这样一举为天下所知的产品(顺便说,你当然知道这款产品也得到了腾讯包括资金和技术在内的各种支持),但同样重要的是向着一个明确的方向前进。实际上,就像前面所说的,包括腾讯在内的国产游戏厂商从2015年就开始这样做了。

腾讯为《湮灭之潮》团队提供了技术帮助

出现在这次发布会上的《湮灭之潮》当然也得到了腾讯的支持。团队告诉我,在游戏开发过程中,他们得到了包括虚幻引擎团队、英伟达和腾讯技术中台的深度支持,“虚幻引擎团队为游戏提供了多轮GPU和CPU测试,在动画与地图层面上做出调控,英伟达协助我们落地了超分与光追技术,以及DLSS 4.5与Path Tracing的相继接入,腾讯技术中台在光追接入过程中同样贡献了大量驻场人力,并在其他技术难题上主动跟进、协力解决,给了我们极大的帮助。”

日蚀边缘就是个很好的例子,一方面,它展示了一款高品质游戏是如何在技术、资金和人才齐备的状态下诞生的。它同时也说明了腾讯和开发者之间的关系——比简单的合作更紧密。除了具体的帮助,这种合作带给开发者的信心也是很重要的。我也同样可以想象,在未来,腾讯在这款游戏上会持续给予关键的帮助和支持。

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我没有提腾讯自己工作室研发的作品,是因为我们过去已经说了太多。我相信几乎每个出现在腾讯游戏发布会上的游戏都有着类似的故事——谨慎地观察,大胆地探索,投入热情和汗水。对于游戏行业而言,腾讯游戏现在的角色是多面的,它是开发者、也是发行人、也是技术支持者、也是投资者,同时也是技术创新者或者信息整合者,资源链接者。它试图连接全球的游戏开发团队以及全球的玩家,同时也能提供足够的经验、底层的技术支持和解决方案。总体来说,它一定程度上通过指引方向、帮助同伴、鼓励创新等途径间接让整个行业更加繁荣。

这听起来有点儿宏大,但事实就是这样。腾讯游戏现在不但自己能够做出足够优秀和足够有影响力的游戏,还可以帮助其他合作伙伴做出足够优秀的游戏。与此同时,它还可以通过自身的探索和各种资源的支持——不限于资金和技术——为整个行业寻找新的方向。

很难说什么对游戏行业更重要,是那种闪耀的天才想法,或者是伟大的作品,或者是作为基础和帮助者存在的组织?从我的感觉看,所有这些都很重要。随着年纪增加,我已经越来越了解,真正的成功很少是从容、轻巧和衣冠楚楚的。它往往是在泥泞、不确定和大量的自我怀疑中,在某一个自己都没有意识到的瞬间达到的。

优秀的公司当然可以创造优秀的作品,但顶级的公司能够影响甚至带动整个行业,就像福特带给汽车工业生产线,苹果提升智能手机触控交互与应用生态那样。这听起来近乎苛刻,但无论从体量、前瞻性还是影响力,现在的腾讯显然有机会做到这一点。除此之外,要成为真正受尊敬的公司,除了自身能够拿出伟大的作品,可能还需要能在切实的地方具体地帮助到合作伙伴,甚至整个行业的从业者。现在看起来,腾讯游戏正在向着这个目标前进。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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