
从IP运营模式,切入全球娱乐工业语境。
当地时间7月7日晚,《黑神话:悟空》全球音乐会在美国洛杉矶孔雀剧院(Peacock Theater)迎来海外首演。由于此次北美巡演仅设洛杉矶和纽约两站,现场吸引了大量北美玩家及观众专程跨城前来观演。
虽说是“海外首演”,但严格来讲,这并不是《黑神话:悟空》的旋律第一次在这个舞台响起。在2024年的“游戏大奖”(The Game Awards,简称TGA)颁奖典礼上,这款游戏的主题曲就曾以交响乐现场演奏的方式,被全球玩家听见——尽管当时只有短短的30秒。
自2017年以来,TGA便延续着一个传统:在每年揭晓“年度最佳游戏”大奖前,都会由交响乐团现场串烧演奏所有提名作品的标志性旋律。在2024年的TGA上,《黑神话:悟空》获得年度最佳游戏提名,虽然最终没能获奖,但这却是TGA历史上首次奏响中国本土游戏的音乐。
正因如此,本次海外首演将首站选在洛杉矶,除了看中其作为全球娱乐产业中心的地位外,对于游戏本身而言,更有着一层特殊的象征意义。
在2024年TGA年度游戏提名曲目的“串烧”演出中,发生过一件趣事。当时有海外玩家在视频评论区提问:“有人知道2分08秒出现的那个乐器是什么吗?”
“那是唢呐,”一位熟悉中国文化的玩家在下面回复说,“一种声音极其响亮的中国传统乐器,通常用于婚礼、葬礼等人生重大仪式。”
有趣的是,当时演奏唢呐的音乐家正是TGA交响乐团的“红人”Pedro Eustache。他在2022年TGA上因激情演绎《异度之刃3》主题曲中的长笛而走红,被玩家亲切地称为“Flute Guy(长笛哥)”。作为一名经验丰富的演奏家,Pedro长期参与好莱坞电影和游戏配乐的录制,此前还曾在汉斯·季默的音乐会上用中国笛演奏过《功夫熊猫》的配乐。
没人知道Pedro究竟精通多少种乐器,他每年都会为TGA的舞台准备新花样,而《黑神话:悟空》中的唢呐就是当年的惊喜之一。在那场演出中,唢呐高亢明亮的音色成了整段串烧中最有记忆点的部分。不过,它也是当天《黑神话:悟空》曲目中唯一登场的中国民族乐器,可能也是最为重要的乐器。
但熟悉《黑神话:悟空》游戏原声的玩家都知道,音乐编入的民乐器远不止唢呐。从二胡、古筝、琵琶,到笛箫、戏曲锣鼓,再到各种地方戏曲和民间音乐元素,这是一部既现代又古典、既传统又革新的融合音乐作品。
其中最具代表性的,当属对《往生咒》的颠覆性改编(曲名《我也去当个天命人玩玩》)。这首曲子将佛教经文、民乐与电子乐结合,营造出一种被网友称为“赛博念经”的迷幻气质。而这首作品,也同样出现在了本次全球巡回音乐会的曲目单上。
因此,对于许多海外玩家而言,这场音乐会将是一次非常新鲜的体验,这会是他们第一次在现场聆听如此完整的东方音乐表达。
之所以说是“完整”,是因为在过去许多东方题材的西方作品中(例如前面提到的《功夫熊猫》),东方文化更多是被重新解构、编码的文化素材。它们借用中国武术、建筑、哲学和神话元素,最终仍是为全球通用的叙事框架服务。
而《黑神话:悟空》则走了一条不同的路径。它并没有优先考虑如何向海外观众“解释”中国文化,而是直接站在中国文化的内部进行表达,让《西游记》的宗教意象、文学典故和历史积淀成为叙事核心,而非单纯的异域风情装饰。
如果说2024年《黑神话:悟空》的火爆,让许多海外玩家第一次深入接触到了中国神话、传统美术和《西游记》的世界;那么这场音乐会,则是将这种文化体验从视觉进一步延伸到了听觉。
对于国内的玩家和观众而言,游戏音乐会是近几年才兴盛起来的新鲜事物。或许至今仍有不少人觉得奇怪:游戏买来玩不就得了,为什么还要专程去听一场音乐会?
事实上,早期的游戏与文化娱乐产业也曾有过同样的疑惑。虽然早在1987年,《勇者斗恶龙》交响音乐会就在东京三得利音乐厅举办。这场被普遍视为第一场现代意义上的游戏音乐会,证明了诞生于电子游戏中的旋律,同样可以作为一种独立的艺术形式走进古典音乐殿堂,并吸引观众买单。
但直到2003年,第一场非日本地区的游戏音乐会才在德国落地,自此游戏音乐会逐渐从日本走向全球。越来越多知名游戏IP开始推出自己的主题音乐会,其中就包括最具影响力的《最终幻想:远方的世界》系列音乐会,至今已持续巡回20年。
如今交响乐团、剧院和巡演公司也纷纷将游戏音乐纳入常规演出内容。英国《卫报》在一篇报道中指出,以电影和游戏原声为主题的音乐会,已成为不少巡回交响乐团最受欢迎、票房号召力最强的演出项目之一。
现场音乐的魅力很难仅凭想象来描绘,只有置身其中才能切身体会——看看摇滚乐现场的疯狂观众吧。但对玩家而言,游戏音乐会并非一场单纯的交响乐演出,真正打动人心的,是当熟悉的旋律响起时,那种重回游戏世界的共鸣感。
在实际玩游戏时,我们往往因专注于操作或沉浸于剧情,忽略了背景音乐在潜移默化中起到的烘托作用。只有在游戏通关后静下心来聆听,我们才能注意到其中的音乐细节,并重新唤醒那些情绪记忆。
游戏媒体 PC Gamer 的编辑莫莉·泰勒(Mollie Taylor)曾专门撰文讨论过这个问题:游戏音乐会到底“值不值得”玩家掏腰包?
而她本人的真实反应,成为这个问题的最佳答案。在文章里,聊到自己2025年早些时候参加的一场《远方的世界:最终幻想》音乐会时,她写道:“当那些我最喜欢的曲子在现场响起,大屏幕播放着对应的游戏过场动画,我直接哭得像个孩子。”
并非所有游戏的原声都适合改编为整场交响音乐会。通常只有像“最终幻想”、“塞尔达传说”、“巫师”乃至《原神》等等,在音乐创作上有着严谨、统一的艺术表达的IP,才能让音乐脱离游戏本体,支撑起一场完整的商业演出。
这种音乐呈现的统一感,并不等同于曲风的“单一”。作为新加入游戏音乐会行列的作品《黑神话:悟空》,便用一种主题融合方式,给出了自己的解题思路。
从曲风上看,《黑神话:悟空》的原声跨度极大。既有《戒网》、《勿听》这样男女对唱的抒情歌曲,也有《黄风起兮》和《我也去当个天命人玩玩》这类民族与宗教元素浓烈的作品,甚至还收录了改编自86版《西游记》电视剧的经典致敬曲《云宫迅音》与《敢问路在何方》。但当这些风格迥异的曲目被统一收拢在“天命人”的宿命故事线下时,却呈现出一种奇妙的和谐,共同构筑出了那个奇幻诡谲的西游世界。
更为重要的是,《黑神话:悟空》中的许多音乐并不单单是战斗或剧情演出的背景点缀,它们本身就在讲述独立的故事。以第二章的主题曲《黄风起兮》为例,许多玩家对黄风岭这一章节记忆深刻,不单是因为BOSS黄风大圣,更是因为章节开篇处,无头僧人怀抱三弦、用陕北说书唱出的那段惊艳表演。
正如优秀的电影配乐能够脱离电影独立存在一样,优秀的游戏音乐同样可以拥有属于自己的生命力。
这次《黑神话:悟空》全球音乐会曲目单的设计与此前举办过的巡演不同,也有一些巧思在其中,尤其新加入了由许镜清授权的《云宫迅音》与《敢问路在何方》。
《黑神话:悟空》的故事建立在《西游记》的基础上,讲述的是取经之后的新故事。它默认玩家已经知道那个关于“孙悟空护送唐僧西天取经”的故事,而把叙事重心放在取经之后、神话背后的另一种可能性上。
这种继承与新编的联系,也体现在音乐中。《黑神话:悟空》游戏音乐对86版电视剧《西游记》的《云宫迅音》和《敢问路在何方》进行了重装编排,在保留最核心、最具辨识度旋律的同时,也结合游戏自身的世界观进行了新的创作。对于许多观众来说,当这些旋律响起时,童年的西游记忆几乎是瞬间被唤醒。而新的编曲,则赋予了这些老旋律属于《黑神话》独有的悲壮与宿命感。
这种情感共鸣并非中国玩家所独有。在海外社交平台上,大量来自越南、泰国、马来西亚、新加坡等东南亚国家和地区的玩家,也表达了完全相同的感受。
“如果你好奇为什么这段旋律会让人如此怀旧,”一位越南玩家在《黑神话:悟空》改编版的《云宫迅音》视频下面留言说,“在我们小时候,每逢暑假,电视台都会雷打不动地重播1986版的《西游记》。在那个年代,这部剧真的能把家里每个成员、甚至整个社区的小孩都吸引到电视机前面。”
为了让完全没有文化背景的西方玩家理解这首曲子的分量,另一位玩家想到用西方流行文化的国民IP来类比。“它在东方玩家心中的地位,就像《星球大战》的主题曲一样,”说完,他还补充了一句,“但它更古老、也更恢弘。”
只不过,还是有一些西方玩家不能理解,留下一句疑问:“明明《西游记》电视剧上映时间比《星球大战》更晚,为什么音乐却能比《星球大战》主题曲更古老呢?”
至少对于整个泛亚洲文化圈的玩家来说,《西游记》已经成为了一段跨越国界的共同文化记忆,而《黑神话:悟空》的音乐,则把这种跨越地域和语言的记忆重新连接了起来。这或许也是在这次的全球音乐会特意追加这两首经典曲目的考量。
这是音乐有别于游戏本体的独特力量。游戏是通过交互让玩家进入一个虚拟世界,而音乐则往往能唤醒更私人、更长久的情感。它能让人联想到童年与过往。在这个层面上,音乐消融了国界,让不同文化背景的人,在同一段旋律中找到了各自的归属。
从《西游记》到《黑神话:悟空》,这种文化的“延续”体现在本次全球音乐会最后的返场环节:当晚演出的最后一曲,演奏的并非《黑神话:悟空》的曲目,而是已经公开过先导预告的“黑神话”系列续作——《黑神话:钟馗》的主题小曲。
随着《黑神话:钟馗》的主题小曲以返场曲目的形式出现在剧院,它已经不再是一次单纯的谢幕,而是“黑神话”系列迈向下一阶段的全新起点。
2024年初,任天堂传奇游戏制作人宫本茂受朋友糸井重里的邀请,参加了一档对谈节目。期间他们讨论起任天堂游戏的销量,糸井重里问到:“在宫本先生心里,大概卖到多少本才算得上是‘大热’呢?”
宫本茂回答说:“3000万套左右吧。”他的回答引起了现场的一片惊呼。
巧合的是,新华社研究院今年6月发布的报告显示,《黑神话:悟空》的全球销量已突破3000万套,它跨过这一门槛的速度甚至超越了《艾尔登法环》,其中海外销量占比超过一半。
然而,在销量数字背后,我们需要以更客观的视角来看待其所处的阶段。 与前文提及的所有老牌经典不同,《黑神话:悟空》并非出自拥有数十年底蕴的游戏工作室,也不是建立在成熟3A系列之上的续作。对于游戏科学而言,这只是团队的第一款3A量级作品。
因此,尽管在我们的认知里,《黑神话:悟空》作为现象级作品,无论在游戏产业还是文化层面上都引发了持续至今的广泛讨论;但在商业IP的运营维度上,它依然是一个诞生不到两年的“新面孔”。面对玩家通关后不可避免的流失热潮,如何延长生命周期,是所有单机IP都必须面对的挑战,而游戏音乐会给出了有效的解法。
对多数玩家而言,在通关一款体量庞大的单机游戏后,很少会立刻选择二周目从头再来。但音乐却具有跨越游玩限制的粘性——玩家可以通过反复聆听原声带,随时重新“进入”那个游戏世界。更重要的是,主题音乐会将游戏从一种摆在货架上的数字消费品,转化为了一场属于这个IP的公共文化事件。
由此可见,游戏音乐会的真正意义,不在于促使玩家能够重新打开游戏,而在于推动一款游戏产品逐渐沉淀为能够被反复体验、持续传播的文化IP。这条运营路径早已被“最终幻想”“尼尔”“塞尔达传说”等经典作品反复验证,每一年都在举办的巡演已经成为它们维系游戏生命周期的重要一环。
在接下来的7月12日,《黑神话:悟空》音乐会将前往北美巡演的第二站纽约,来到世界文化界最具影响力的卡内基剧院(Carnegie Hall)。作为古典乐和爵士乐的传奇殿堂,卡内基剧院同样是众多经典游戏音乐会的首选场地,仅在今年,《远方的世界:最终幻想》与《尼尔》交响音乐会就先后在这里上演。
从洛杉矶到纽约,再到新加坡、曼谷以及海内外更多城市,《黑神话:悟空》音乐会正在重走游戏界前辈们走过的老路,主动沿袭那些经典游戏IP的运营模式,切入全球娱乐工业的成熟语境。
换个角度,这或许也可以看作是属于《黑神话:悟空》自己的“西游路”——唯有历经重重检验,这个年轻的中国游戏IP,才能真正取得属于自己的文化“真经”。