
依据本地高校分布与生活成本结构,“因地制宜”制定扶持政策,直接介入小游戏、独立游戏等具体领域扶植培养,也正在成为更多城市提升本地游戏行业竞争力的选择。
小程序游戏的开发与商业变现逻辑越来越精确且直接。
一方面,随着市场规模快速增长,小程序游戏(下文简称小游戏)受到大型流量平台的重点关照。近日,微信发布2026年小游戏IAP激励计划新政策,大幅拉高首发新游激励天花板。根据升级后的政策,首发新游可享受首1000万流水不分成,月流水突破千万后,可进一步叠加4000万流水不分成,享受最高1600万激励金。单款游戏总计可获2000万激励支持。
另一方面,小游戏的开发、发行成本正不断提升。有专业人士估算,一个由25人组成的小游戏开发团队,按照10%利润率、2个月结算账期测算,前期需要准备200—300万元资金投入买量。在每天的广告投放数据保持正向收益的前提下,这个团队每月能够获取的净利润仅为1万元人民币左右。
这是当前小游戏行业的商业现状。过去几年,小游戏发展迅速,大厂与小团队在不同品类赛道推出多个爆款产品,小游戏体量小、门槛低的特色被越来越多的人重视起来。然而,随着平台规则完善和从业者数量增加,小游戏利润率开始受到控制,流量获取的成本也在持续上升。
在这一背景下,部分地方政府与大型平台开始深度介入,试图通过提供物理空间、资金补贴以及开发工具,改变原有的产业格局——武汉市成立了专门的小游戏产业孵化基地,腾讯等大厂则在其主办的游戏赛事中增设小游戏赛道。对于众多资金有限的小团队与新团队而言,这些来自地方政府与平台的直接扶持,可以成为它们在中低利润率环境下维持生存并寻找新产品机会的保障。
未来,依据本地高校分布与生活成本结构,“因地制宜”制定扶持政策,直接介入小游戏、独立游戏等具体领域扶植培养,也正在成为更多城市提升本地游戏行业竞争力的选择。
目前,小游戏产业分布呈现出极高的地理集中性。根据广东省游戏产业协会、引力引擎联合发布的《2025年中国小游戏百强企业榜》显示,在国内排名前100位的小游戏企业中,广州有32家,深圳有20家,北京有14家,而作为华中地区核心城市的武汉,上榜企业数量较少。
广州和深圳在小游戏领域的优势,源于其庞大的信息流广告产业基础和高度聚集的投放操作人员。相比之下,武汉虽然拥有充足的高校资源和人才,但在游戏发行资源与行业资讯获取渠道上一直表现滞后。为了让本地高校人才有效进入行业,武汉市管理部门选择了最直接的导入方式。
2025年3月,武汉小游戏产业孵化基地正式挂牌成立。2个月后,武汉市洪山区政府印发《洪山区小游戏产业发展三年行动计划(2025—2027年)》。这份计划设定了具体的量化指标:至2027年,力争实现小游戏市场收入年增速达到40%,月活跃用户突破2000万,累计培育创新企业22家、推出创新产品90款,并计划举办行业活动22场。
基地自成立起即面向全国征集小游戏项目,招募对象包括小游戏开发企业、小游戏服务提供商、公共服务中介机构以及产业链上的各类企业。基地的招募与入驻工作分为多个批次进行,第一期于2025年9月开启,第二期于2025年12月开启。2025年11月,在2025年武汉设计大赛·腾讯游戏创作大赛中获奖的团队也被安排入驻基地。
武汉吸引小游戏团队创业的核心,在于实质性的成本减免。一位武汉开发者告诉触乐,基地为小游戏团队提供了阶梯式的租金减免方案:入驻首年实行100%全额免租,第二年减免60%,第三年减免40%,小团队仅需缴纳少部分“孵化服务费”(类似物业费)。
这位开发者还表示,基地对开发团队的帮助是比较符合实际需求的。面向开发者,基地提供了多项培训,如指导新团队注册公司、为团队提供低息贷款、定期组织行业交流沙龙等等。同时,洪山区宣传部直接与开发团队对接,在申请版号过程中提供指导和咨询。
总体来说,这些措施可以支持一个小体量团队的基础运营。与此同时,我们也可以看出,武汉市在缺乏传统买量优势的条件下,正通过降低行政与物理空间成本等方式,在小游戏市场中逐步建立起区域竞争力。
对于身处市场一线的开发者而言,地方城市的扶持政策是降低生存风险的有效手段。老张是小游戏团队“五角一袋”的制作人,这个团队从2018年、微信布局小程序不久后就投入开发小游戏产品,至今已开发过100多款产品,团队规模始终控制在30人以内。
经过多年的市场更迭,五角一袋团队的产品策略发生了明显改变。过去,他们的产品多为休闲益智类别,采用IAA模式,单款产品平均运营周期为6个月,爆款产品则可持续运营2年左右。目前,团队也开始尝试IAP、混变产品,并为新游申请版号。
老张告诉触乐,在小游戏业务中,发行环节的权重显著高于开发。他本人也在小游戏发行过程中积累了不少买量经验。老张回忆,2018、2019年左右,市场上存在大量民间买量与流量互换行为,甚至化妆品、传媒等非游戏行业的公司也利用自身的闲置流量参与游戏买量。但如今,经过大浪淘沙,“只有认真做产品的公司才能留下来”。
同时,平台逐渐控制了小游戏的买量利润率。“有平台人员曾经告诉我,你无论做什么,利润都是十几个点。”老张说。
这些限制使得玩法品类直接决定了小游戏的商业收入上限。老张举了个例子:某团队曾试图开发塔防、RPG小游戏,但因为这些品类自身开发成本较高,买量也很贵,无形中增加了团队的试错成本。“小团队很可能买不来量,因为做这个品类的不多,(买量)肯定在一些头部公司手里。”老张说,“就算能买到,成本也很高。”
因此,老张总结,当前环境下,新团队选择制作纯IAA模式的休闲益智产品,或者纯IAP模式的重度SLG产品,商业化方面会更加稳妥。
技术的更替也在重塑研发工作流。老张的团队已经将AI引入日常工作,但不算深入。美术方面,由于AI生成图像在投入使用前仍需人工修改,且部分玩家对此较为抵触,因此团队使用不多;程序方面,老张也觉得“见仁见智”——“有的人觉得AI能大幅提升效率,有的人还是习惯手写”。目前,AI在五角一袋的产品里主要用于生成广告投放所需素材。
尽管利润受限且竞争激烈,但老张说,由于准入门槛低,小游戏依然是最适合小规模团队直接参与的商业项目。他提起了一次被“抄袭”的经历:以前,他的团队在某平台发了一款产品,迅速成为爆款,却被另一家公司直接照搬了关卡数据,然后大规模买量。老张向平台申诉,查看对方的开发日志时,发现对方从立项、开发到上线,只用了2天。
“但反过来想想,”老张说,“如果你有一个3人小团队,一个技术、一个美术、一个发行,想自己出来创业,找个爆款品类做小游戏,是不是容易得多?”
由于团队核心成员多为湖北人,老张将五角一袋团队立足于武汉,并计划将部分业务进驻到由洪山区主导的武汉小游戏产业孵化基地中。“(基地)办公室相对小一些,但我打算再组建一个团队过去,比如运营或发行。”
老张表示,他还会积极参与基地举办的行业交流沙龙。因为擅长发行业务,熟悉买量,老张在沙龙中经常扮演帮助者的角色。“我曾经遇到过一个团队,他们的产品其实挺好,但人均时长只有两三分钟。我们帮他们找问题,做调整,把人均时长拉到了15—20分钟。”老张回忆,“游戏开发中会有很多细节,往往是这些细节影响到整个产品的变现和生命周期。”
从长远角度看,老张判断,小游戏市场的总体规模将趋于稳定。智能手机用户使用习惯发生变化,人们已经完全适应了直接扫码或在应用内直接下拉打开小程序,这导致许多App游戏开始向小游戏版本迁移。
同时,小游戏将出现明显的两极分化状态。老张指出,在各平台的小游戏畅销榜上,前列位置通常由《无尽冬日》等重度产品与“消消乐”类轻度产品占据。未来的产品必须在品质上持续投入,进一步锁定核心玩家群体做留存。这也导致,新入场的团队可能不适合“做中间”,而是要“找两头”。
“如果用轻度壳子包装重度产品,但还是以重度产品的思路来买量,可能会(做得)很难受。”老张说。
在纯粹的商业买量市场之外,部分拥有高等教育背景的团队正在探索小游戏在知识普及和智能交互领域的应用。高校人员的加入,反映了小游戏作为一种技术载体,在教育普及与专业人才培养方面的另一层价值。
刘老师今年刚刚入职湖北大学,他本科与硕士阶段的主修方向为游戏设计与技术,博士阶段则专注于设计学理论研究,方向是教育游戏与智能交互技术的结合。2025年,他将部分博士毕业论文研究成果制作成小游戏《游辞间》,一款开放式诗词探索游戏。他组成3人团队花1年时间开发完成,这款产品获得了2025年腾讯游戏创作大赛小游戏赛道金奖、最佳公益产品奖。
《游辞间》可以被定义为一款功能游戏。刘老师告诉触乐,他希望在游戏中体现3种理念:将AI设定为探索智能体,在玩家进行游戏进程探索时主动提供并讲解相关背景知识;使用人工智能系统调节关卡难度与细节表现;在社交交互层面,利用自然语言处理技术提供互动协助。这种设计可以改变传统游戏单向的信息输出,在知识普及的过程中实现了有具体目的的交谈。
发展至今,国内的功能游戏更多是作为学术研究课题,而不是由商业市场驱动的商品。刘老师分析,由于功能游戏的产品定位位于“纯粹的娱乐消费”与“严肃的课外辅导班”之间,它在市场上的受众定位存在模糊性。不过,随着游戏设计理念发展迭代,近年来市场中已经出现了以“多邻国”为代表的游戏化教育产品,它们的成功验证了功能性应用在商业层面的可行性。
刘老师认为,随着AI引入新的交互方式,结合了趣味性设计的AI教育产品,其未来的商业逻辑或许更近似于知识付费,而非“传统”的游戏付费模式。
之所以让《游辞间》采用小游戏形式,刘老师表示,行业与学术界对小游戏的价值存在低估。实际上,小游戏的渗透能力具有显著优势:它依托主流社交软件,具备极高的信息传播效率;它无需下载安装,降低了启动条件,也极易接触到非核心的移动端用户;它的发布流程更简便,很容易从网页端转换成小程序,用户手机只要有浏览器就可以打开,而App游戏需要使用安装包,在应用商店下载。
此外,由于不包含内购系统的小游戏上线时无需进行版号申请,这大幅缩减了产品面世的时间。这些特性使得小游戏极为适合资金与资质有限的高校学生团队进行完整的项目实践。
刘老师还告诉触乐,他了解到,一部分依托于高校的小游戏开发团队也已经与武汉小游戏产业孵化基地展开合作。对于这部分团队来说,基地提供了具体的资金支持,不仅减免了场地租赁费用,还设置了阶段性的补贴政策——当入驻团队的产品用户量达到一定数值,内部开发进度到达特定审查节点,或成功获批游戏版号时,均会提供补贴(部分补贴会以退还前期费用的形式发放)。此外,如果团队游戏赛事中获奖,基地也会给予一定奖励。
从人才培养视角来看,刘老师认为,像武汉这样的城市,选择扶持小游戏或独立游戏,是符合产业规律的。举例而言,武汉小游戏产业孵化基地选择与腾讯深度合作,依托微信平台,可以直接减少初创团队在发行环节的精力;针对平台做付费设计和投流,可以促使团队将精力集中在产品开发上;小游戏的技术要求相对较低,但也能做到“小而美”,“像毛细血管那样,为用户提供多元化体验。”刘老师说。
更重要的是,对于各大高校的游戏相关专业学生而言,完整地开发一次小游戏,能够让他们在实践中认识到,现代游戏开发中堆叠素材的边际效应已经极低,开发者必须建立以目标用户需求为核心的产品思维。同时,由于小游戏在体量、操作、玩法方面均受到一定限制,也能够训练学生如何在有限的技术框架下提升产品质量。
不过,刘老师也指出小游戏目前的一些不足:当前,多数主流小游戏的品类吸引力不高,研发团队规模小,薪资水平与大型互联网公司存在差距。因此,这一领域需要产出能够被行业和大众普遍认可的优质示范性产品,才能真正吸引并留住新的人才。
地方城市的产业扶持与高校人才的引入,最终需要通过大型企业的基础设施进行商业转换。由厂商主导的游戏开发比赛,通过不断调整赛事的规则与提供的工具,也可以对小游戏行业产生一定影响。
腾讯游戏创作大赛在这一生态中扮演了重要角色。2025年,腾讯游戏创作大赛增设小游戏赛道。今年,大赛将于4月18日正式启动,并设置了包括AI以及具有社会公益性质的“小红花游戏赛道”在内的多元化参赛类别。
比赛赛道的扩充,一定程度上对应了当前小游戏从纯粹商业化向多维度价值发展的趋势——AI赛道呼应了开发者们为游戏体验带来更多可能性的需求;小红花游戏赛道则为具备功能性与社会教育价值的项目提供了展示平台。
值得一提的是,主办方表示,将在大赛期间向参赛者提供量身打造的免费“AI工具参赛包”,包括CodeBuddy、VISVISE、Magic Dawn等多款在今年GDC上获得海内外开发者广泛好评的工具。其中,CodeBuddy为参赛团队提供了价值百万元的Credits补贴。通过整合自研工具链资源,平台直接降低了初创团队和高校学生探索AI游戏开发的技术门槛,同时也将新生代开发者更紧密地纳入自身的产品生态与内容分发体系之中。
总体而言,在区域产业政策红利、开发者的商业考量、商业化之外的选择,以及大型网络平台的技术与流量工具共同作用下,小游戏行业已经脱离了依赖低成本流量与模版的粗放阶段。
因此,在新的环境中,小游戏团队们可以依靠各城市提供的扶持政策与平台方下发的技术通道,通过更独特、更能满足核心用户需求的产品,在市场中进一步获取维持生存与发展的空间。
(文中受访者均为化名。)