
“如今,几乎所有公司的CEO或高管们都已经成为‘人工智能专家’,一心想用AI来解决就连他们自己都说不清楚、我觉得根本就不存在的效率问题。”
2025年12月,在与彭博社记者资深游戏记者杰森·施赖尔(Jason Schreier)的一次对话中,拉瑞安CEO斯温·温克的一番言论引起了轩然大波。从彭博社的表述来看,这家开发了《神界:原罪2》和《博德之门3》的比利时工作室一直在尝试使用生成式AI工具。按照温克的说法,使用AI“并没有使效率得到明显提升”,不过彭博社指出,拉瑞安仍然会将生成式AI用于“完善PPT演示文稿”,以及“开发概念艺术”。
彭博社的文章发表后,这些零星信息迅速引发了人们对温克的大量批评。面对负面舆情,温克本人不得不做出回应,发帖澄清拉瑞安对于生成式AI的立场。“我的天哪。我们并没有‘大力推广’AI,或者用AI来替代概念艺术家。”温克在社交平台上说,“拉瑞安拥有一支72人美术团队,其中包括23名概念艺术家,而且我们还在继续招聘。他们的作品都是原创的,让我感到非常自豪。”施赖尔分享的一份未经编辑的采访记录则显示,拉瑞安已经收购了一家“精品概念艺术公司”。
“我们使用AI工具来探索参考资料,就像使用谷歌搜索和艺术书籍那样。”温克进一步解释,“在最初的构思阶段,我们将它用于勾勒粗略的草图,后续会用原创的概念艺术替换。当我们招聘创意团队成员时,只会考察应聘者的专业技能,而不会看他们能不能按照机器的建议做事。但他们可以尝试使用AI工具,让工作变得更轻松。”
然而,游戏行业的概念艺术家们似乎有不同看法。在温克发表上述言论后,媒体采访了十几位受雇于独立工作室或3A大厂、曾经深度参与游戏开发的概念艺术家,询问他们如何评价生成式AI在日常工作中的作用。所有受访者无一例外地表示,即使只在收集参考素材时使用生成式AI图像工具,也会导致他们的工作变得更加困难。
杰克·柯比·克罗斯比(Jack Kirby Crosby)是一位概念艺术家、插画师和艺术总监,曾参与《胡闹搬家2》(Moving Out 2)和《乐高派对》(LEGO Party!)等游戏的制作,同时还在澳大利亚皇家墨尔本理工大学任教,教学生们设计概念艺术。“很多人认为,概念艺术指的是那些制作精良、渲染高度精细的艺术作品,厂商通常要等到游戏开发接近完工时才会公开展示。”柯比·克罗斯比指出,“然而,这并不是概念艺术家日常工作的全部。”
“概念艺术家把超过一半的时间花在了收集参考资料上。除了收集图片之外,他们的工作还包括阅读文章、阅读媒体报道、评估竞品、观看视频、研读特定的科学论文等等。只要资料与项目略有关联,概念艺术家就会去收集。概念艺术家有时会用Miro、Slack或Pinterest等平台保存参考资料,不过,那些资料会始终存留于他们的脑海中。”
露西·穆蒂莫(Lucy Mutimer)是一位游戏开发者和插画师,主要与独立工作室合作。按照她的说法,“参考和研究是艺术家成长过程中的核心组成部分”,“每当参与一个项目,我们都会将其中的部分元素吸收、内化”。“外行可能很难理解,那些被他们认为可以‘晚些时候由人类艺术家修改’的‘早期混乱’内容,有时恰恰是作品的精髓所在。”穆蒂莫说,“艺术创作不能靠蛮力,也无法一蹴而就,你必须自己去思考和不断完善作品。”
多位受访概念艺术家强调,游戏开发的前期制作阶段结束,并不意味着他们就可以离开项目了。事实上,概念艺术家的工作贯穿于整个项目,所积累的灵感和参考资料对于保持作品的一致性至关重要。这一点在游戏的视觉效果、世界观构建,甚至玩法系统的设计中都能得到体现。
“经验丰富的概念艺术家有能力快速绘制内容制作所需要的素材,并帮助同事筛选出符合项目美术风格的想法。”柯比·克罗斯比说,“在时间紧迫的情况下,我们经常会在1—10分钟内画出能够清晰传达某个基本概念的草图。”
如果概念艺术家将使用AI生成图像视为收集参考素材过程中的一部分,这样做究竟有什么坏处?毕竟,按照温克的说法,概念艺术家完全可以将它们与艺术书籍、谷歌图片搜索等传统材料一起使用。
金·胡(Kim Hu)是一位自由插画师、概念艺术家兼设计师,曾经担任《酷极轮滑》(Rollerdrome)的首席概念艺术家。她指出,即使概念艺术家只将早期构思阶段的部分工作交给AI来做,“探索机会也会被剥夺,因为AI很可能只会完全按你的要求生成内容”,“相反,如果你查阅档案或在现实世界中收集资料,往往会偶然发现一些以前从未想过的事情,从而能够进一步拓展自己的思路。我认为,这是概念设计和世界观构建的关键步骤之一。”
保罗·斯科特·卡纳万(Paul Scott Canavan)曾担任《命运2》《风暴英雄》《激战2》,以及Neflix电视剧《猎魔人》等项目的艺术总监或概念艺术家,在他看来,如果概念艺术家使用AI生成的参考图像,将会遇到“生成式AI普遍存在的问题:缺乏原创性”。“人工智能广泛吸收了历史上的各种艺术和媒体作品,却无法创造出任何具有实质性的新事物。”卡纳瓦说,“AI既不能发明新的时尚潮流,也不能设计有趣的角色——它只会毫无目的地将自己吸收的东西随意拼凑在一起。”
其他受访艺术家也指出,当他们收集和研究参考资料时,理解创作者的意图至关重要。作为为电子游戏构建全新、完整世界的创意人员,他们需要考虑参考作品原创作者每一个选择背后的意图。正如柯比·克罗斯比所说,一张AI生成图片就像“一碗发馊的汤,我根本不知道用了哪些配料”。为了挖掘AI生成图片的原始背景,概念艺术家需要将它们分解回原始组成部分,而这自然需要时间。
一位供职于某大型游戏开发商的资深概念艺术家透露,目前,他所在公司的管理层要求美术团队使用AI生成的参考素材进行创作。在日常工作中,他经常不得不“在网上进行大量搜索,反向推算AI生成图像的各个部分来自哪里,比如角色的发型、服装、道具等等”。除了确保公司远离潜在的法律纠纷之外,这位概念艺术家认为,从原则上讲,为了同事的利益,他必须这样做。“当我为公司内部或外部的3D艺术家准备设计方案时,我希望提供可以直接使用的参考资料。这样一来,他们就不必再浪费时间去解决AI生成图像里的‘参考’内容了。我觉得自己理应对与我一起参与项目的其他人负责,这是我工作的一部分。”
尽管仍有游戏公司不强制要求员工使用生成式AI参考资料,但受访艺术家们承认,由于生成式AI图像几乎占据了互联网的每个角落,寻找原创参考资料正变得越来越困难。
所有受访概念艺术家都表示,他们倾向于避免使用生成式AI参考素材,但这一点在某些工作室很难做到。另一方面,按照几位个人艺术家的说法,与他们合作的客户越来越喜欢在项目的初始和后续简报中使用AI生成图像……在他们看来,这两种情况都表明公司领导层对他们的实际工作内容缺乏了解。
“客户经常给我提供一些大致符合他们预期效果的AI生成图像,让我‘照着这个样子做’。”卡纳万说,“这太糟糕了。我认为这种做法完全否定了整个创作过程,导致我的工作变得更加困难和令人沮丧。一位插画师或概念艺术家的工作,本应是运用自身多年的经验,以富有创意的方式来满足客户需求。”
柯比·克罗斯比也有类似的烦恼。“客户给我看的那些图像,往往会以某种隐蔽方式钻进我的脑子里。我发现我必须花费大量精力才能清除它们带来的影响,彻底摆脱它们。”
一位供职于某中型工作室的艺术家补充:“很多外行觉得生成式AI工具能够提供‘成品’,以至于他们很难想象草图或概念美术最初是什么样子,又可能会经历哪些变化。事实上,在我们拿出‘最终产品’前,公司高管和领导层往往并不真正理解他们看到的东西。”
卡纳万指出,如果一张AI生成图片被放进项目简报或参考资料库,那么它“就会在客户脑海里扎根,后期很难迭代修改”。“这样一来,我的工作就变成了和客户争论,为什么我的想法比他们见过的那些花里胡哨的东西更好。”
另一位在某游戏大厂工作的概念艺术家解释:“很多人认为,如果艺术家为那些看似完成度颇高的AI生成图像提供反馈,就能以更快的速度进行版本迭代。但这并不符合人脑的运作方式。当我让同事看一张草图时,对方对草图的理解可能与我完全不同:除了草图本身之外,他们还会结合自身品味和阅历,估量草图所蕴含的潜力……这种交流能够给艺术家带来灵感,激发艺术家无法独自想到的各种绝妙创意。”
在某些情况下,知名游戏公司会要求内部美术人员尝试让AI根据他们自己的作品生成参考素材,以便更好地向其他团队展示不同想法。然而,一位供职于某大型工作室的艺术家指出:“我们几乎不可能让AI精确生成我们脑海中的想法。从结果来看,我认为根本没必要花那么多时间,因为我完全可以快速画张草图来展示同样的想法。”
穆蒂莫觉得自己很幸运,因为她成功改变了不少客户对于生成式AI的看法。“许多经理和制作人想用生成式AI来提升效率,他们的出发点是好的,但当我详细解释游戏开发中的美术创作流程后,他们就放弃了。”穆蒂莫说,“经过一番讨论后,我们通常会发现,AI背后的推手们并不了解游戏美术创作的真正内涵。”
“尽管如此,我发现那些经理还是会尝试将生成式AI用于其他用途。例如,他们不打算用AI画图了,却有可能使用AI来编写内部文档和游戏文案。”
令人担忧的是,如果游戏厂商使用生成式AI图像工具逐渐成为常态,一种随之而来的潜在副作用是:许多年轻美术设计师的求职之路可能会受到影响,甚至被阻断。
概念艺术家兼插画师、擅长怪物设计的RJ·帕尔默(RJ Palmer)表示:“对游戏工作室来说,寻找美术参考资料是他们雇佣艺术家的主要途径之一。他们会找到我们,并跟我们取得联系。我的职业生涯之所以能够走到今天,恰恰是因为一位游戏设计师在网上搜索‘逼真的宝可梦’时找到了我……如果当时他只是让机器生成参考资料,我恐怕永远找不到工作。从这个角度来讲,生成式AI严重影响了艺术家的曝光度。”
事实上,几位处于职业生涯早期和中期的受访艺术家承认,他们担心生成式AI会导致游戏工作室对他们技能的需求下降。
一位不愿透露姓名的艺术家说,他早先曾从事传统平面设计和插画工作,不过近年来为大量游戏创作了美术作品,其中包括过去十年最受玩家欢迎的游戏之一。谈及在游戏行业寻找其他机会的经历时,这位艺术家直言:“我原以为职业生涯会越来越顺风顺水,毕竟那可是一款热门游戏!结果却并非如此。”此外,他还认为生成式AI将会导致艺术家当前面临的其他困难进一步加剧。这些困难包括厂商普遍倾向于雇佣专攻特定领域的艺术家,以及将美术设计的部分工作外包给劳动力成本更低地区(如东南亚)的团队等等。
“大型工作室只招首席和资深美术,甚至连概念艺术家也不例外……现状真令人失望。我这辈子都在画画,拿到了动画专业的艺术学士学位,靠艺术创作养活了自己整整10年。然而,那些人却认为破坏环境的抄袭机器比我们更强?”
如今,柯比·克罗斯比一边参与各种兼职项目,一边在大学任教。按照他的说法,他之所以能够在游戏行业站稳脚跟,很大程度上是因为在他年轻时,某游戏工作室为他提供了一个初级岗位。“那家工作室给了我机会,相信我能够成长为一名出色的艺术家,并且愿意花额外的时间指导我,点评我的作品,向我展示他们的创作方式。”他回忆,“总有一天我会离开游戏行业,离开人世,遗憾的是我却无法将知识传授给其他人。如果我们将以前由初级员工完成的琐碎工作交给AI来做,那么这些知识都将失传。”
虽然某些概念艺术家和插画师承认他们曾尝试使用生成式AI工具,但大部分受访者表示,他们很快就被这项技术对环境的影响,以及一大堆潜在的伦理和法律问题“劝退”了。
还有受访者指出,艺术创作本身就充满了困难和波折,艺术家的纠结、折腾和团队内部的摩擦在创作过程中都至关重要。从这个角度来讲,AI图像生成工具固然能帮助艺术家突破思维障碍,完成大量繁琐工作,却也很可能导致最终的作品沦为平庸之作。
随着温克关于拉瑞安工作室如何使用AI的言论被曝光,几位受访艺术家表达了他们的担忧。“在项目的‘早期构思阶段’,编剧和美术团队需要共同构建游戏世界,所以这个阶段对于一款游戏愿景的形成至关重要。”卡纳万强调,“这正是概念艺术家们展现价值的时候。游戏公司为什么要用毫无生气、千篇一律的美术作品来玷污这个光荣的创作过程呢?”
穆蒂莫认为,温克的言论没有恶意,但他确实考虑不周。“毫无疑问,拉瑞安是一家非常重视创造力和游戏制作技艺的工作室。但他们毕竟是一家公司。如今,几乎所有公司的CEO或高管们都已经成为‘人工智能专家’,一心想用AI来解决就连他们自己都说不清楚、我觉得根本就不存在的效率问题。”
“游戏行业的从业者往往只能靠其他人发声,因为在法律上,我们不被允许为自己发声。”柯比·克罗斯比解释,“我对拉瑞安的看法很矛盾。一方面,现在拉瑞安能够雇佣更多艺术家并拓展业务,这当然很棒,我祝他们一切顺利。另一方面,我希望他们能改变对于使用AI的看法。”
卡纳万也有同感:“我真心希望拉瑞安能够重新考虑在游戏开发流程中对生成式AI的使用。我也希望更多人能思考创造力和发明如何塑造我们的世界。在历史上,人类已经创造了很多很棒的东西,让我们继续这样做吧。”
原文标题:《Concept Artists Say Generative AI References Only Make Their Jobs Harder》
原作者:Edmond Tran
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。