《终结者2D》:经典影片变为像素游戏

“I'll be back.”

作者NemoTheCaptain2025年12月17日 18时03分

历经3次延期后,《终结者2D》于2025年12月12日发售。本作将电影《终结者2》改编为像素动作游戏,不仅画面精细,对电影剧情也有着极高的还原度。游戏带着浓郁的复古气息,玩家在恍惚中如同回到了30年前,这种穿越感也是刻意为之。

制作组Bitmap Bureau由一群年过五旬的开发者组成,之前他们曾推出复古像素游戏《外星危机》,并将其移植到MD、SFC、Neo Geo、DC和GBA等多个早已停产的老硬件上。Bitmap Bureau将在2026年推出又一款复古动作游戏《宇宙巨人希曼:毁灭龙珠》,也许他们可以给怀旧玩家带来更多惊喜。

狂野旧日

Bitmap Bureau的创始人麦克·塔克于1976年在英国南安普敦市出生。麦克7岁的时候在街机厅玩到了《铁板阵》和《宇宙巡航机》,这是他第一次和游戏接触。11岁时,麦克的父母以分期贷款形式买了一台昂贵的Amstrad PC1512电脑,麦克用这台电脑学习如何制作像素图片和3D模型。12岁时,麦克的父母又给他买了一台世嘉MD主机,此时MD尚未发售英国版,心急的麦克便选择了日版。MD是麦克的第一台主机,也是他最喜欢的主机,直到今天这台MD依然能正常运行。

热衷复古游戏的麦克·塔克

1995年,麦克以测试员的身份加入了SCi公司在南安普敦的分部。面试前,麦克带了一张PS1主机的记忆卡,里面保存着《山脊赛车》高分记录。面试官对这张记忆卡付之一笑,很快麦克就知道了原因。麦克测试的首款作品是《恶煞车手》(Carmageddon),这不是一款循规蹈矩的赛车游戏,玩家可以通过撞毁对手赢得比赛,所以麦克在《山脊赛车》中的跑圈技术对于《恶煞车手》并不重要。

《恶煞车手》的混乱场面

1998年,SCi关闭了南安普敦分部,麦克去伦敦总部上班,每天都需要在通勤上花费6个小时。忍耐了一年的奔波后,麦克放弃了在伦敦的职位,留在了老家南安普顿。前SCi员工在南安普顿成立了新公司IO Productions,尝试开发手机游戏。麦克在IO Productions担任程序员和策划,最初他给经典的黑白屏幕手机诺基亚3210开发游戏,后来变为各类彩色屏幕塞班手机,这些游戏的价格区间为最低2英镑,最高5英镑。

麦克担任策划的手机游戏《古墓丽影:不老灵药》

IO Productions在2007年关闭后,麦克联合几位同事在2008年成立了新公司Megadev,开发Flash网页游戏。《猫的时间》(Time4Cat)展现了麦克的创意,玩家操作一只过马路的猫,一边搜集食物一边躲避行人,如果猫不动,行人也不会动,游戏处于“随时可以暂停,随时可以继续”的状态,这一设计后来启发了FPS名作《燥热》(Superhot)。

《猫的时间》可随时暂停时间

《死亡忍者屋》(House of Dead Ninjas)则是《下100层》(NS-SHAFT)的模仿品,华纳旗下的Adult Swim公司购买了《死亡忍者屋》的版权,并批准麦克开发续作,之后的《超级死亡忍者屋》(Super House of Dead Ninjas)成为Megadev的首款Steam游戏。Flash免费游戏靠广告点击量维持,收入忽高忽低,Steam付费发行是一个更稳定的选择。

《死亡忍者屋》一度成为Flash游戏网站的热门

《超级死亡忍者屋》的Steam版放弃了广告采用付费模式

为了转型,麦克·塔克找到了在IO Productions时期的老同事马修·科普,于2016年成立新公司Bitmap Bureau。2017年发售的《88英雄》是一款疯狂的游戏,本作收录了88名主角,死亡后随机换人,玩家需要在88分钟内完成88个关卡。最初制作组考虑把游戏的关键词定为77、66、44或22,缩小开发规模,但麦克对88情有独钟。在少年时代,麦克经常在SFC上玩射击游戏《战区88》,他曾经的车牌号也是88,所以他坚持了88这个疯狂的数字。

《88英雄》的风格幽默恶搞

从2007年到2017年,主机行业从PS2变为PS3再变为PS4,但麦克对此无动于衷。麦克更喜欢那些打开电源后就可以瞬间进入游戏的老主机,Wii之后的主机性能越来越强,但节奏越来越慢:开机等待时间很长,玩游戏需要更新,开场动画和教程部分无法跳过……这些问题让麦克对Wii之后的主机感到疲倦,老主机才是他的舒适区。

随着时间的推移,在老主机上发售新作成为一种复古风潮,察觉到这股风潮的Bitmap Bureau迈出了关键一步。

老树新花

2017年12月11日,Bitmap Bureau在Kickstarter上为新作《外星危机》(Xeno Crisis)发起众筹,目标为2万英镑,随后在一个月内众筹了7.2万英镑。《外星危机》承诺的平台除了PC、PS4、Switch、Xbox One这些现代硬件外,还包括早已停产的世嘉MD和DC主机,这一决策在怀旧玩家之间引起热烈反响,也让很多人第一次留意到Bitmap Bureau的名字。

《外星危机》提高了Bitmap Bureau的知名度

麦克·塔克承认自己并不熟悉MD常用的汇编语言,但SGDK等现代工具让程序员可以用C语言快速开发MD游戏,这些工具为MD版《外星危机》奠定了基础。麦克在过去参与过DC游戏的开发,他对DC便利的开发环境抱有信心。

《外星危机》的画面在MD游戏中算得上一流水准,Bitmap Bureau聘请了荷兰老牌像素美术亨克·涅伯格,他在过去的像素美术令人赞叹,比如1994年的MD游戏《弗兰克大冒险》(The Misadventures of Flink)和2007年的NDS游戏《魂斗罗4》。

生于1969年的荷兰美术亨克·涅伯格

1994年发售的MD游戏《弗兰克大冒险》

《外星危机》原定于2018年10月29日发售,即MD日版首发30周年纪念日。然而,程序员马修·科普在2018年夏天不慎撞破了头,陷入了长达数月的脑震荡。麦克负责PC版代码,马修负责将PC版代码移植给MD,这次事故大幅拖延了开发速度,游戏延期一年,直到2019年10月29日才发售。

MD版《外星危机》程序员的马修·科普病倒,游戏延期一年

老玩家可以在《外星危机》中看到很多有趣的细节:两位主角酷似《毁灭战士》中的Doomguy和《生化危机》的吉尔;本作的场景和战斗模式与经典射击游戏《电视争霸赛》(Smash TV)颇为类似,玩家需要在一个又一个封闭房间中杀出重围,这些致敬让人会心一笑。

酷似Doomguy和吉尔的主角

《电视争霸赛》于1992年推出了MD和SFC版

《外星危机》于2020年发售DC和PSV版,2021年发售Neo Geo卡带和CD版,2023年发售N64和NGC版,2024年发售SFC和GBA版,未来还会发售PS1版。《外星危机》目前已经登陆了12个平台,未来这一数字可能会变为20。

2021年发售的《战斧》(Battle Axe)由亨克·涅伯格主导,亨克一人负责了全部的美术和大部分策划工作,Bitmap Bureau的其他成员为他提供程序和音频方面的支持。《战斧》沦为一款单纯炫耀画面的游戏,流程太短,敌人种类太少,耐玩度很低。

《战斧》沦为只有画面的绣花枕头

2022年发售的《最终复仇》(Final Vendetta)在标题上模仿了Capcom的《快打旋风》(Final Fight)和Konami的《罪恶战士2》(Vendetta)。作为一款横板动作游戏,《最终复仇》的手感软绵无力,招式不够爽快,同屏敌人太少。亨克·涅伯格没有参与本作的美术,导致画面平平。

《最终复仇》只能算练手之作

《最终复仇》的Neo Geo卡带版因为电路问题至今仍未发售,Neo Geo CD版因为内存限制无法移植。理论上来说,《最终复仇》可以推出SFC和MD版,然而SFC的分辨率比Neo Geo小,需要对数千张像素图进行缩小处理。MD的发色数则明显低于Neo Geo,需要重新配色,庞大的工作量阻碍了更多的移植版。《最终复仇》的画面平庸,却未能发售老主机版卡带,陷入尴尬境地。

Bitmap Bureau的规模从《外星复仇》的5人扩展到今天的30人,公司同时开发多款游戏,拉低了作品的平均质量。Bitmap Bureau需要一款更具分量的游戏挽救声誉,这份任务交给了2025年发售的《终结者2D》。

回到过去

1991年上映的《终结者2》是科幻电影中永恒的经典,直到今天,在《赛博朋克2077》和《绝地潜兵2》等游戏中,我们依然可以看到《终结者2》的影子。然而,如此经典的科幻大片,却在游戏领域沦为劣质改编作品的受害者。从1991年到1993年,各路公司推出了多款《终结者2》改编游戏,只有Midway的光枪游戏质量尚可,其他都是敷衍之作,《终结者2D》则试图弥补这种遗憾。

摆在Bitmap Bureau面前的第一大难题是授权。发行商Reef Entertainment于2013年购买了《终结者2》的游戏改编权,电影素材的版权归属法国映欧嘉纳(Canal)公司,肖像权则需要与演员的经纪人挨个谈判。《真人快打11》斥巨资购买了阿诺德·施瓦辛格的肖像权,《终结者2D》掏不出这笔巨资,就和施瓦辛格无缘了,映欧嘉纳只能提供T-800的金属骨骼授权。

《终结者2D》获得了除施瓦辛格外全部主要演员的肖像权,制作组曾考虑以中年约翰为主角,将游戏定为2029年核战后的洛杉矶,专注于未来战场,做一款类似《魂斗罗》和《电梯大战》的动作射击游戏。经过几次讨论后,制作组认为游戏应该以莎拉为重点,这样才能体现出特色。为了还原莎拉在电影中的剧情,游戏还需要潜入玩法,而非只有动作射击。至于T-800的脸,没有施瓦辛格的肖像权,就只能用墨镜和金属骨骼凑合了。

《终结者2D》在开发初期只有中年约翰和未来战场

经过讨论后,莎拉成为《终结者2D》真正的主角

Bitmap Bureau希望对电影的剧情进行补充,版权方映欧嘉纳则会逐一审核游戏中的设定。为了加快审核速度,游戏沿用了大量旧设定,比如时间机器的造型源自2015年的电影《终结者:创世纪》,天网的百夫长机器人源自电影《终结者2》未采用的设定图。美术亨克·涅伯格在必要时也设计了一些原创的机器人。

亨克从第一部《终结者》电影开始关注这个系列,他还记得《终结者2》上映前的首段预告片,游戏的自动演示画面就是在模仿这段预告片。亨克早就把《终结者2》看了上百遍,因此他可以设计出各种与电影风格高度类似的原创机器人,并通过版权方的审核。

源于电影《终结者2》概念图的百夫长机器人

麦克·塔克表示,Bitmap Bureau过去的游戏剧情都极为简略,《终结者2D》则把一部电影变为了像素游戏,需要海量的人物动作用于剧情演出,美术坚持采用手工绘制,工作量很大,最终呈现给玩家一场像素画面的饕餮盛宴。

然而,站在关卡设计的角度,本作无法将全部电影片段收录在游戏中,大量关卡因此被删除。举例而言,本作最初打算把约翰与T-800和T-1000碰面的购物中心作为游戏关卡,经过反复实验后,依然无法找到合适的玩法,只能放弃,用剧情插图一笔带过。至于T-800与警员的对射,一开始并未打算收录到游戏中,后来变成了一段小游戏,玩家需要在尽量不伤害警员的情况下摧毁所有警车。

开发后期临时加入的T-800小游戏

《终结者2D》的不同关卡采用不同玩法,莎拉有潜入关卡,T-800有徒手肉搏和开车关卡,游戏在开发后期对系统进行了简化,降低按键数量,让玩家快速适应各种玩法,比如直升机追逐关的莎拉去掉了原定的换弹键。

之前Bitmap Bureau的游戏在发售后频频引来玩家对于难度偏高的抱怨,被迫在发售后推出补丁降低难度。《终结者2D》则是Bitmap Bureau第一款在发售前主动降低难度的游戏。电影《终结者2》名扬四海,麦克知道游戏会吸引大量不擅长操作的休闲玩家,必须为他们提供难度选项。

《终结者2D》的困难难度相当于Bitmap Bureau旧作的普通难度,给老玩家提供挑战。《终结者2D》的简单难度则远比旧作更简单,休闲玩家可以无限续关,敌人的反应迟钝且数量减少,场景也少了很多障碍物。

T-800在酒吧的徒手肉搏关卡

T-1000驾驶直升机追逐莎拉一行人

Bitmap Bureau最初为本作构思的剧情分支相当复杂,每一个关卡都有完成任务过关、未完成任务过关、战死三种结果,不同的结果会引发蝴蝶效应,流向不同的剧情。然而《终结者2D》的成本和《底特律:成为人类》天差地别,无法承担如此复杂的分支,最后Bitmap Bureau只能将分支简化为2次选择。

《终结者2D》一开始将发售日定为定为2025年9月5日,发行商Reef Entertainment坚持数字版和实体版同日首发,随后的全球关税战打乱了计划,导致数字版和实体版一起经历了3次延期,游戏最终于2025年12月12日正式发售。

Bitmap Bureau的下一款作品《宇宙巨人希曼:毁灭龙珠》计划于2026年发售,从目前的预告片和试玩版录像来看,人物的动作明显比《最终复仇》更加流畅。

将于2026年发售的《宇宙巨人希曼:毁灭龙珠》

Reef Entertainment在2024年购买了Bitmap Bureau的70%股份,制作组因此获得了一批资金用于扩张,但Bitmap Bureau的发展另有隐患。美术亨克·涅伯格加盟后,游戏的画面有了显著提升,却少了几分Flash时代那种粗糙但有趣的气质。

有些问题和老主机的硬件限制有关,比如《外星危机》的4MB卡带对于MD和SFC算大容量,却无法收录更多武器和关卡,很多内容因此被删除。麦克·塔克希望推出《外星危机2》,弥补这些遗憾,但续作可能会脱离MD平台。如果Bitmap Bureau选择性能更好的老主机,限制也会少一些。《终结者2D》仅未来战场部分的容量就达到了4MB,需要Neo Geo才能不缩水移植,MD和SFC只能望洋兴叹。《宇宙巨人希曼:毁灭龙珠》的流畅度甚至超越了Neo Geo的性能,需要DC才能移植。

另一方面,Adult Swim从游戏行业撤退后,麦克买回了《超级死亡忍者屋》的版权,他希望推出续作,还有几款内部的测试原型游戏具备发展潜力,他认为Bitmap Bureau并未陷入创意枯竭的问题。这群年过五旬的开发者依然在游戏界打拼,也许他们可以给怀旧玩家带来更多惊喜。

 

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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