
它很好地做出了电子游戏最原初的乐趣,嘎嘎有意思。
10月28日,《逃离鸭科夫》开发团队宣布,游戏销量达到200万份,距离官宣100万销量仅仅过去了5天;前几天,游戏的在线人数峰值也超过了30万。可以说,《逃离鸭科夫》是不折不扣的成功之作。现在随便打开一些网络媒体平台,许多外国主播也在玩。
 
对于这个成绩,我毫不意外,因为光是免费试玩版我就足足爽玩了近34个小时,已经远超许多单机游戏的时间总长。以至于从7月起,我就心心念念等着正式版降临,好给制作组塞钱。在我心目中,它应该是今年最符合那句“闭嘴,快拿走我的钱”梗的作品。
 
这段时间里,已经有不少人从多角度分析过《逃离鸭科夫》的优秀、成功之处。本文则会在深度体验、归纳整合的基础上,尽量再聊些别样的乐趣,也许会对朋友们有所启发。
作为一个老玩家,自从“搜打撤”这个概念出现以后,我就一直保持着关注和好奇。毕竟换个角度看,我喜欢的“生化危机”系列的单周目体验何尝不是一种“大型搜打撤”,《这是我的战争》也是同样道理。但是,从2016年《逃离塔科夫》上市以来,我绕着“搜打撤”的大坑踱步了足足9年,《三角洲行动》上线后一度想过尝试,最终却没有“跳坑”。
这是因为,此前大部分“搜打撤”作品都很热衷于让玩家“失去”,无论是强制作战消耗战斗资源,还是死亡丢失搜索所获,游戏中的许多策略也围绕着这一点展开。而在现实中,我们都明白,自己已经失去足够多的东西了——可能是未及道别就搬家的儿时玩伴,可能是少年时代喜欢的杂志突然停刊,熟悉的店铺、母校都会归于尘埃,哪怕被人送错外卖之类的小事,也难免让人心烦。
 
总之,我实在不希望自己在游戏世界中还要经历这些“失去”——我玩游戏就是为了获得精神上的彻底满足,就像人去饭馆就是为了吃个饱饭一样。在这个核心问题上,《逃离鸭科夫》做得非常细致,分层次、多维度给出了各种各样的设计,使用合力将游戏友善度拉到了不可思议的高度,确保玩家不会“失去”,乐趣却几乎不受任何影响。
第一点是死亡惩罚设计,也是很多玩家表示肯定的“魂”系方式——玩家死亡后会留下一个墓碑,复活后可以去捡回装备,如果在途中再次死掉,旧墓碑则会消失。这个设计比传统搜打撤游戏“死亡就全丢”要友善得多。更何况“捡魂”本就有“魂”系作品上千万销量背书,是个久经考验的、可靠的、成熟的惩罚方式,广大玩家都能接受。
 
传统搜打撤死亡设计的深层原因,是需要玩家通过各种意外死亡去合理消耗掉资源,避免游戏内的“通胀”。显然,这是个让策划轻松但玩家难过的底层逻辑,也导致许多搜打撤游戏开始想方设法让玩家死亡——比如蹲玩家撤离点且强度颇高的AI敌人,或者需要各种门槛才能安全撤离的地图规则,等等。
这就像一些老式网游,由于底层逻辑是通过游戏时间(点卡)收费,于是会做出各种如“真实比例世界”好让玩家四处跑路消耗时间、降低内容密度的设计一样,在本质上没法或很难去考虑玩家的快乐(或者说正反馈的密度)。而《逃离鸭科夫》作为单机游戏,没有“通胀”烦恼,自然还是以玩家的快乐为最优先考虑了。
 
第二点是随时可以切换且几乎毫无惩罚的游戏难度选择。经常玩游戏的朋友都知道,大部分游戏设计难度往往和玩家的回报相有关联,毕竟高风险、高回报,也算是一种平衡。但《逃离鸭科夫》的制作者们只是一把拽过所谓“平衡性”这货摔在地上又掏出双管喷子补了两枪:“要什么平衡性,我他嘎的要所有玩家都快乐!”
 
于是,游戏中所有的物品掉率、售价、强度等数值,都不会受到游戏难度的干扰,也不存在难度越高、掉率越大的刻板设计。死后的“捡魂”,如果玩家觉得自己很难在既定难度抵达,也可以直接切换到低难度去捡,没有任何惩罚、折扣。
尤其更加让人感到包容的是,当玩家选择最低难度时,其他难度中存在的视野遮蔽也会关掉,等于是官方给了透视功能。这对很多热衷搜刮囤积的玩家来说简直是莫大的理解,根本不必听音辨位、像玩恐怖游戏似的吓唬自己,而是安心享受获取的快乐。
 
我觉得,这才是单机游戏,或者说电子游戏的真谛,它本该是一个你买了之后完全属于你自己的快乐幻想乐园,而不是你花了钱还要被策划套上枷锁,不许这个不许那个。
不过,严谨地说,游戏里还是有一点数值与难度相关的,就是“方块”这个资源,游戏难度越低,它掉落就越少。但方块资源主要和一些高级升级、高级道具有关,而它们在低难度下不算必要,高难度才用来增加一定的容错。因此,《逃离鸭科夫》最终反而有着自洽的、无需刻意做出的平衡性。
 
第三点是轻快的流程,各方面都让人玩得“不艰难”。以游戏单局时长这个量化参数为例,《逃离鸭科夫》中,玩家大部分正常外出搜索的时间是游戏内的早6点到晚10点这16小时,相当于现实中的16分钟;只要玩家主观希望,基本都能在这个周期内返回安全屋。
反观“塔科夫”等前辈作品,它们每一局往往至少20分钟起步,有的要30分钟,甚至更久。就算抛开敌人战斗强度压力之类的部分,光是这个“保持高度注意力”的时间长度,对不少玩家来说确实已经有点艰难。比如说,15分钟基本就是我一个中年玩家的上限,再长虽然也能坚持,但那就不属于“快乐打游戏”的范畴了。
 
再加上战斗强度等部分,《逃离鸭科夫》就更能与其他作品在“轻松化”方面拉开对比。比如,玩家可以隔墙用近战攻击偷人的,很多时候可以拿来卡住AI后“不讲武德”。这本来应该是个问题,但又符合自古以来很多单机游戏特有的“善意小Bug”。
制作组知道吗?当然知道。改了吗?没有——管它对的错的,给玩家带来快乐的东西为啥要改?毕竟这可是准许玩家用厕所里搜来的粑粑向敌人投掷的制作组,电子游戏要的就是这种“非现实的快乐”啊!
 
顺便一提,《逃离鸭科夫》这种轻快的游戏内容输出节奏,让我想起另一款同样大卖的佳作《潜水员戴夫》。甚至一对比会惊讶地发现,《潜水员戴夫》何尝不是一种水下“搜打撤”——两者都是在友善度上拉满,给玩家带来的快乐也异曲同工。
字数所限,这里就不再详述各种细节设计了,比如让杀敌不会浪费的羽毛收集抽卡、近战武器不会死亡掉落等等。总之,在“友善度”设计上,《逃离鸭科夫》是近些年做得最好的作品之一,它真心想让更多的人体验到“搜打撤”这个玩法的快乐,而不是非要搞什么“最优秀最硬核的玩家才有资格体验我们精心打造的神作”。这种贯穿全篇的温柔友善,让我不由得回忆起小时候玩经典款RPG时翻箱倒柜的快乐——“这整座城市但凡有一个抽屉里留下东西,都是我莫大的疏忽”。
 
虽然《逃离鸭科夫》有着看似胡闹的背景设定,但系统框架、数值设计还是比较严谨硬核的,高难度完全能够满足挑战需求。与此同时,它还有一些非常到位的新设计,能够让玩家体验到便利,一定程度上也印证着“天下武功,唯新不败”的道理。
比如友善的死亡惩罚机制,只做到类“魂”就够了吗?不,制作组还“多迈了一步”,跳出游戏内的范围,在游戏外层面给了“回档”功能,支持玩家回溯到死亡那次之前的进度。说真的,我第一次二连死的瞬间整个人血都凉透了,虽然有“老玩家的机智”,每天备份存档文件夹以备不时之需,但我死亡的时间也是现实玩了一天的收尾阶段,一整天白打也很让人痛心。
 
随后,正打算覆盖存档时,我才发现,官方已经提前一步做好了回档功能——可回溯的时间点多达10个,有一种强烈的“比玩家自己还珍视这个存档”的诚意。那个瞬间,我仿佛看到一只祥云普照的仙鸭从天而降,温柔地问我:“孩子,这套装备是你掉的吗?咱就当这次失误压根没发生过吧。”然后就挥挥手让我的宝贝全回到了身上。它甚至还安慰我“成绩差也不要哭,没关系的,人总是要快乐地活”——这种失而复得的体验,我很难不快乐鸭!
 
开玩笑地讲,也许回档功能会是未来一些相似类型新作该考虑加入的标配了。它可以成为一种确保所有人都能体验游戏快乐的保护性设计。
另一个被许多玩家津津乐道的新设计是钥匙系统。对于大部分普通钥匙,玩家可以在基地建造一个识别器,将捡到的钥匙进行录入之后,就可以不再携带钥匙开启对应的门,便利程度超高,对传统的要带一大把钥匙的形式形成了降维打击——这便利的基础功能甚至让我回想起初代《生化危机》,游戏会主动提示玩家一些钥匙可以丢掉,来节约珍贵的道具栏,节约往返安全屋的时间,果然佳作总是有相似之处的。
 
这个设计内在驱动的逻辑,就是“只要玩家忙活一次”的理念,只需要拾取钥匙一次就可以了,不必反复刷,是制作组懂得重视玩家个人时间的体现之一。我们还能在很多佳作找到该思路的痕迹,比如“魂”系列的近路门、《明日方舟》的作战记录功能等等。
《逃离鸭科夫》就是在这些会影响玩家体验的小地方做了各种“便民基础设施建设”,不一定十分充分,但已经足够,并且还在继续完善。更让人动容的是,制作组对各种迭代进步设计的态度显然十分积极,正式版第一时间就开放了Mod功能,敞开胸怀迎接天下豪杰的建议,并且不少还真的颇有启发。
 
我印象较深的一个是“护航Mod”,玩家可以消耗资金雇佣友军,尤其在阵亡回去捡尸体的时候,格外提升友善度。甚至于,这个Mod的便利让我觉得不限于“搜打撤”类型。
在创意工坊漫步后,我感觉《逃离鸭科夫》的各路Mod和功能凑在一起,已经和《魔兽争霸3》地图编辑器有几分相似了,也许其中就会孕育出什么新鲜设计出现在未来的游戏中,就像“搜打撤”的诞生经历那样。也就是说,《逃离鸭科夫》未来依旧存在潜力。
 
无论是友好轻松的设计,还是积极欢迎Mod的态度,还有玩家经常提及的“制作组听劝”,已经让《逃离鸭科夫》成为一款好游戏。在此基础上,从游戏中塞着的各种跨界彩蛋和设计里,我更多能感受到的是一种二三十年前的复古感,老派玩家以及亚文化群体的思考方式——讲究包容、共识、分享,而非把各个圈子筑墙隔离开来。
一个典型体现是“维达”这个Boss。玩家推进到农场镇会遇到他,全黑外观加上凶狠压迫力,基本让人能一眼看出是恶搞“星球大战”的黑武士,击杀的成就写作“打逝维达”,是黑武士名字“达斯·维达”的谐音梗。而我浏览一些视频时发现,原来这个Boss同时还糅合了《逃离塔科夫》里一个叫Killa的Boss,后者也出现在大型超市中且武器同为RPK机枪,所以维达也让不少《逃离塔科夫》玩家非常亲切。
 
这个设计可以同时让两批爱好者喜欢,且建立了彼此认知的桥梁。《逃离塔科夫》的玩家通过与这个Boss对枪,理解了黑武士在“星球大战”中那恐怖的压迫感,而“星球大战”爱好者也通过与这个Boss周旋,知晓了《逃离塔科夫》中的Killa是多么令人畏惧——这种两个成型群体互相了解的美好景色,我似乎很久没看到过了,而这也是《逃离鸭科夫》玩梗玩得让人感觉舒服的地方。它不像一些游戏单纯——甚至有点刻意地——展示制作者的个人喜好,而是在建立相关作品和爱好者之间的快乐桥梁,展示梗的重点还是在玩家身上。
也许正是因为这样,让《逃离鸭科夫》没有把自己限制在《逃离塔科夫》的“衍生品”范围里,只取悦“硬核铁杆搜打撤”或者“喜欢枪械游戏的玩家”,而是借着适合物品收集形式的梗,走出一条适合自己的路。比如“暴走街机”这个Boss,我第一次看到的时候差点笑出声,虽然一时没法判断到底是不是恶搞《功之怒》,但亲切感足以驱使我赶紧送它两梭子。
 
随后,在搜索掉落物时,我看到了肯定不属于《功之怒》的奇怪粉末,好奇心也驱使我去按图索骥,才知道它来自《铁甲小宝》。虽然我的童年是《恐龙特急克赛号》不是《铁甲小宝》,但这不影响情绪上的认同和对作品增加的双重尊重——我甚至在玩一个游戏的时候感受到了强力推荐!因为《逃离鸭科夫》的设计,我会相信《铁甲小宝》肯定是个很棒的作品。于是在我的柜子里,来自《铁甲小宝》的和平星就放在《国产凌凌漆》的杀猪刀旁边吧!
让我强烈感受到这种老派的、纯粹玩家视角的地方,就是“在游戏里打游戏”的红白机彩蛋了。游戏中,玩家可以通过搜索收集拼凑出一套红白机,官方支持3个卡带游戏,分别是“贪吃蛇”“黄金矿工”和“泡泡龙”。而作为显示器的电视甚至分别存在黑白和彩色两个状态——黑白电视!?会把这东西搬出来的必须是有过经历的老玩家啊!
 
上世纪90年代,电子游戏刚刚进入国内的时候,除了街机外,还经常以包机房的形式出现,有点类似网吧,不过使用的是家用主机。虽然当时彩电已经比较普及,但黑白电视机的生命力仍然很坚挺,在90年代甚至本世纪初都有人在用,所以,很多包机房出于成本和市场细化的考虑会部分使用黑白电视机。玩家选黑白电视机会比彩电便宜点,毕竟当年很多游戏其实不需要彩色画面也能操作。
但有一些例外,比如需要判断颜色的方块消除类游戏,就像《逃离鸭科夫》致敬的《泡泡龙》,如果用黑白电视玩,玩家只能通过十分微小的灰度差异去判断颜色,必须眼力过人。因此,这件事也成了某种“中二”表达的重要途径,如果哪个家伙在包机房能用黑白电视玩《街霸格斗方块》打出高分,那是绝对令人肃然起敬的强者,类似于今天一些靠单手甚至不用手打游戏的极限整活狠人了。
 
至此,我忽然明白了《逃离鸭科夫》中这种虽然胡闹却不凌乱的快乐轻松包容氛围是怎么来的。这真的太“90年代”了,那个并不完美、但文化上又什么都有的热闹时代,那个可以在中学生的书包里同时看到韩国明星海报、《大众软件》、法国钢琴家磁带和日本漫画的时代。那时候,无论哪种爱好都首先要服务于每个完整的人,而不是将人异化为贴着标签的钱包,被各个IP圈地。同时,每个爱好者也都以开放的态度接受各种不同的文化元素,寻找其中值得自己喜欢的部分,认同并分享下去。
这或许也是制作组“听劝”的内在根基之一——有一个包容开放的文化成长环境作为土壤,才更可能孵化出让所有人快乐的佳作吧。
 
为了写完这篇稿子,我已经长达2年(度日如年)没有回我温馨的鸭科夫地堡了。诚然,《逃离鸭科夫》并不是完美的,它还有一些小Bug,比如尿素袋某些情况会吞掉存放的枪械;也有一些缺点,比如很多人都提及的不能好友联机,暂时不支持手柄等等。但这些都是些小问题,甚至这短短几天里非官方Mod联机已经出现了。总之,它的未来可以参考至今还在线的《求生之路》,也许会更加有趣。
 
本文扯了六千多字,大约出现了21次“快乐”,希望这科学朴素的数据能让读者朋友明白,我只是希望每一位玩家有空都能来“鸭科夫”逛一逛。它很好地做出了电子游戏最原初的乐趣,嘎嘎有意思——我不接受还有玩家不知道这块宝地的世界线!
 
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