独家专访CDPR主创:一个全然美好的故事本质上是不诚实的

撑下去,说不定最后就成功了呢?

编辑祝思齐2025年09月23日 18时01分

采访:祝思齐 赵笑宇

撰稿:祝思齐

在9月19日至21日举行的银河科幻大会上,波兰著名游戏工作室CD Projekt Red(下文简称CDPR)的3位主创来到成都,参与了《赛博朋克2077》系列小说和漫画的签售活动。他们分别是Paweł Sasko、Igor Sarzynski和Rafał Kosik。其中,Paweł和Igor都深度参与了“巫师”系列和《赛博朋克2077》的创意和叙事设计,并在其后续作品“猎户座”中分别担任副游戏总监和创意总监;Rafał则为《赛博朋克2077》撰写了多部衍生小说。

触乐对3位主创进行了一次深度专访,内容涵盖了很多个方面:为什么CDPR的作品总是能给予人情感冲击?《赛博朋克2077》不完美的结局究竟想传达什么?他们标志性的引人入胜的任务链是如何设计的?以及,他们作品的“波兰特色”体现在何处?

以下是访谈实录,部分内容有删节。

Rafał(左一)、Igor(右二)和Paweł(右一)在科幻大会上和中国著名科幻作家刘慈欣(左二)交流并合影

挫折教会我们怎样更好地制作游戏

触乐:你们来中国的旅途怎么样?听说还去了一趟重庆?

Igor:我们是从波士顿过来的,飞机大概坐了30多个小时,时间真的很长。

Paweł:是的,毕竟波士顿完全在地球的另一边。重庆超级棒,各种风格的建筑都挤在一起。一边是很现代的水泥大楼,旁边就是一些传统风格的木质建筑,里面都是商店,特别有意思。而且人超级多,感觉全城的人都出现在洪崖洞附近……

触乐:所以我们说重庆是中国最“赛博朋克”的城市。

Paweł:没错!食物都超辣,但是很好吃。我们还去了一家火锅店,看起来像(上世纪)七八十年代的地下要塞,就在一个隧道里,到处都是管线(注:这里指开在防空洞里的洞子火锅)。我们都应该去那里找下灵感,太棒了。还有无人机表演——有像茶壶一样的无人机在那里倒茶。你们(中国人)真的很懂怎么开派对!

Igor:成都感觉就很不一样,开发区这里的湖很美,平时都没什么人,很适合散步。

触乐:说到成都,你们这次来银河科幻大会能见到很多玩家,而CDPR一直都非常重视社区交流。听说你们雇佣了很多Mod开发者,还专门为玩家提供了Mod工具包“REDkit”。为什么和社区的紧密联系、让玩家参与游戏的创作这么重要?

Paweł:我们觉得保持开放非常重要。CDPR一开始就是一家对玩家很开放的公司,现在可以更进一步。在业界,大家都认同各种形式的玩家创作的价值,也愿意给予玩家在游戏框架中创作的空间。它们能够让游戏继续活跃很长时间,典型的如《上古卷轴:天际线》以及《辐射:新维加斯》等等。《巫师3》也是个老游戏,靠很多Mod维持着活力。可以说,对3A游戏开发者而言,一款游戏就是一个完成了的产品,但对玩家来说,它之后会变成一个游乐场。

我们合作的Mod开发者们其实有个公司,在匈牙利的布达佩斯。他们会帮助我们开发各种游戏内置的工具包,这些工具包能让玩家随时下载Mod并直接安装,仿佛它们本来就在游戏里一样。比如《巫师3》就有个特别受欢迎的“杰洛特滑板”Mod,之后《赛博朋克2077》也会有类似的支持。

Igor:除了商业意义之外,Mod也有一定的艺术价值。很多人都会上传自己的建模、自己的服装。尤其是有了拍照模式之后,很多人不光是玩游戏本身,他们会想办法创作各种很酷的图像。

Paweł在签售会现场和玩家合影

触乐:《赛博朋克2077》本体发售之后遇到了比较严重的技术问题,遭受了很多批评。那段时间你们是怎么熬过去,并且制作了DLC《往日之影》的?

Paweł:我们当时都快崩溃了,整个工作室到处都能感觉到那种压力。有很多事情必须做。首先是推出能让游戏正常运行的补丁,还有承诺的免费额外内容,与此同时还要开始制作《往日之影》……这些事情全都是同步进行的。

触乐:哪怕在游戏本体还有很多问题的时候,你们就已经决定要做《往日之影》了?

Paweł:没错。叙事设计必须很早就开始,对大型游戏来说,往往提前几个月就开始讨论要讲什么故事,所以不同的工作经常是重叠的。Igor的团队主要负责这个。而大家当时其实非常沮丧——我们花了很多年投入一项工作,结果它没能按照预期运转起来。背后可能有很多原因,肯定主要是因为我们犯了错。网上围绕这个游戏的讨论氛围也很糟糕。

但一起面对这么困难的事,这个经历反而把团队里的人都团结到了一起。

Igor:这些事其实让我们改变了团队的整个工作模式,从团队架构、沟通方式到如何制订计划……如果不是出了这么大的问题,我们现在可能还在像原来那样工作。它教会了我们很多,让我们变得更好了。《往日之影》证明了我们能做到——我们在符合预期的时间发布了DLC,没有拖延、没有疯狂加班、维持了作品质量、团队整体也很开心。哪怕过程有点激烈,我们终究学会了怎样更好地制作游戏。

不完美结局的价值在于选择得失

触乐:说到叙事设计,《赛博朋克2077》本体有着非常复杂、类似网状的故事结构,《往日之影》则线性得多。为什么选择了这种形式?

Paweł:有一个现实原因。从《巫师3》我们就知道,有很多人会在DLC发布之后才开始玩游戏,甚至在DLC之后才来玩《赛博朋克2077》的人会比本体发售的时候更多。我们希望DLC能自然地融入本体的故事。所以《往日之影》最后成了本体游戏众多分支中的又一条分支。当初《巫师3》的DLC《石之心》也是这样设计的。你不必像本体游戏那样从头再构建一个世界(比如《血与酒》里的陶森特),只需要在原本的世界观之上再加一条线。但我们确保《往日之影》中也会出现一些特别重要的选择,这些选择会直接影响游戏本体的分支。

《往日之影》的故事并不复杂,但也涵盖了非常重要的选择

触乐:如果本体叙事特别复杂的话,你们会不得不删掉一些内容吗?

Igor:现在网上的确有一些关于“内容被砍掉了”的讨论,但我感觉这个说法不太准确。拿拍电影打比方,你拍了几十个小时的内容,最终电影只能有2小时。那剩下的10小时都是删减内容吗?如果都加进去,会让电影变得更好吗?被剪掉的其实是让人分心、不支撑故事主体的内容,保留的是经过修剪之后的最佳体验。

做游戏是一样的。我们会从整体入手去设计。尤其是我们的游戏都非常复杂,我们会设计一个原型,然后去看各种要素能不能融在一起。只有所有东西都摆在一起的时候,你才能看出来不同的元素是怎么互相作用的,然后我们把不能用的东西摘出去,为了达到最终的体验也会增加一些东西。这在整个设计过程中都不断地进行,甚至直到最后都在增减内容。

Paweł:作为创作者,我们必须对作品的最终质量负责。我们写在Excel里的上百个点子最终用上的可能只有三四个,进入游戏的内容只有不到5%。可以说,我们要剔除所有不够好的东西,只保留最核心、最好的部分。

触乐:《赛博朋克2077》的主线相对较短,但是支线特别丰富。甚至很多复杂的世界观和哲学思辨都是在支线展开的。为什么作出这种选择?

Igor:在我们看来,20多个小时的主线不算短。有数据显示,游戏太长的话就会有很多人无法通关。虽然网上会有一些人说喜欢更长的游戏,但实际上绝大多数玩家对主线的期待也就是20多个小时。至少,他们能通关的主线大多在这个时长。

所以我们有意识地决定,主线会是一个中等体量的、可以迅速从头推到尾的故事,然后把更多的扩展内容放在支线里。这样玩家也能有选择,是速通主线还是尽量探索这个世界。

主线和支线的叙事份量也不一样。主线通常会更加吸引人、情节更加密集,注重展示世界、介绍人物和概念。而支线剧情就有机会深度探讨一个特定的概念,比如“罪人”这个任务就是让你通过一个特定的角色去探讨宗教和信仰的问题。在主线里我们肯定没时间塞这些东西,可以说主线和支线分别承载不同的功能。

与“罪人”约书亚有关的支线任务触及了一些不会在主线中讨论的话题

触乐:我注意到你们的游戏中有些任务链特别长,比较典型的是《巫师3》中“血腥男爵”的一系列任务。这条线复杂纠结,令玩家念念不忘。你们是如何做到让玩家在每个环节都拥有这么强烈的体验的?

Paweł:从玩家的视角看,这个任务链其实是由好几个故事线组合起来的。有很大一个团队,包括动画、美术人员等等都参与了设计。而这个任务链呈现的方式其实有点像电影叙事,也就是我们要随时掌控玩家在想什么、感受到什么。

我总是对团队里的设计师说,你唯一的工作就是不断地给予玩家新信息。这些信息需要改变玩家对人物的假设和对情境的认识。你要不断让玩家问自己:这些人是谁?他们在想什么?他们会背叛我吗?我该相信他们吗?每次发生一个新事件,玩家都要对眼前的角色有新的认识,对他们的想法要有轻微的改变。

这件事是最重要的,也是最难做到的。这意味着你必须首先塑造出足够多层次和有深度的人物,要控制好叙事节奏更是复杂得要命。幸好在游戏里我们能通过游戏机制来做到一些事情,去制造一些特别沉浸的瞬间。

举个例子,在“血腥男爵”的其中一个任务里,男爵会抱着挖出来的尸婴,准备把它埋在门槛下面。游戏文件中管这一幕叫“苦行”(Peregrination)。因为现在男爵是一个父亲,他需要把自己死去的孩子抱回家。走向门槛的那段路对他来说就是尝试赎罪的过程。而在走这条路的时候,玩家(杰洛特)可以和他对话。杰洛特会问:“孩子叫什么名字?”

在那个瞬间,这个问题意义重大。尤其游戏从机制上让玩家和他一起走那段路,和他对话。这为叙事增添了非常大的份量。而20年前,几乎没有电子游戏会在机制中放这么重要的事情。

这一幕之后,游戏会播放CG,把主线引出来。因为我们需要让玩家集中注意力,在交代完行动(Line of action)之后要继续交代关系(Line of relationship)。在叙事学理论中,这是特别重要的两件事。

《赛博朋克2077》中也有类似的场景。比如V和竹村在开车,这时候两个机器人突然冲过来开始攻击你。这一幕中有很多重要的情节正在发生,但它同时又是一个很酷的动作场景。

道理就是这样,不过实际操作起来肯定复杂得多。

Igor:这里面涉及的内容可以撑起一整场GDC演讲了……

“血腥男爵”的任务链十分曲折,充满了谎言、背叛、悲痛和悔恨

触乐:说到感受,我想到《赛博朋克2077》的结局让很多玩家感到悲伤,可以说没有一个是传统意义上的“好结局”。但电子游戏里,让玩家感觉舒适、有力量和“传达有意义的悲剧”之间似乎有个非常微妙的平衡,一不注意就会招致类似《光与影:33号远征队》这样对剧情的批评。你们是怎样把握这种平衡的?

Igor:首先我们要确保不同结局之间没有特别大的好坏区别,至少从设计上是这样。虽然很多玩家热衷于寻找“最好的结局”,但实际情况是,我们想让每个结局都有得有失,都能反映出玩家选择的重量。

比如很多人认为选择荒坂(恶魔结局)是最坏的结局,但实际上,那是游戏本体唯一一个V可能真正意义上被治愈的结局。其他结局里,V可以加入流浪者(星星结局),可以干一场传奇太空劫案(太阳结局),但我们说得非常明确,V只剩下6个月可活,这一点其实是没有什么希望的。

一切都取决于玩家和角色愿意作出怎样的妥协——你为了获得想要的东西甘愿牺牲什么?而这个问题是用来回答游戏的所有核心主题的。比如,永生意味着什么?“必死”和“死”又分别是什么?“永生”也有不同的形式,可以是肉体永生,也可以是作为夜之城的传奇永生,而你的代价可能包括你和所有角色的关系,也可能包括你的生命。你只需要选择你的答案。

Paweł:我超爱这个话题!我尽量长话短说!有一件事必须说明,《赛博朋克2077》的叙事结构非常复杂,它的核心对玩家来说有点难把握。但是没关系,我会尝试把它讲清楚。

从序章来看,它是一个关于“成为传奇”的故事。游戏开始的时候氛围有点像“GTA”,你感觉你们能干票大的,然后成为传说,结果这段叙事就这么结束了。而相同的结构又在接下来三幕中重复了一遍,但故事的前提已经完全不同——你被当头打了一枪。从这一刻开始,你必须接受你所有的梦想、所拥有的一切都就此告吹。整个游戏变成了一个关于“绝症”的故事,你正在死去,而且大概率不会找到解救自己的办法。

所以这个游戏从一开始就在尝试告诉你,你要面对的现实是“你认为自己注定要获得什么,但那永远不会发生”(You were promised something and it's not happening)。我希望到结局的时候,玩家能够理解、能够接受自己的梦想是无法实现的,因为那从一开始就不是V的梦想,是杰克的梦想。而游戏的主题就在那一刻变成了“你如何处理自己的绝症”。就像Igor说的,你要给出自己的回答。有人会选择爱人和家人,有人会选择享受奢靡,或者最后一搏。

“给出你的回答”

《赛博朋克2077》的故事很难拆解和理解,但我就喜欢这一点,也喜欢看大家在网上讨论。作为创作者,我认为我们一定程度上成功地传达了自己的想法,因为确实有很多玩家问出了和我们一样的问题。在《往日之影》中,我们又给出了新的回答。

首要的灵感来源永远应该是现实

触乐:在《赛博朋克2077》这个游戏之外,你们又推出了同一世界观下的各种小说、漫画和动画作品,讲述了不同人的不同故事。而你们在之前的采访中提过,“2077”世界观下的所有作品都是关于“夜之城”这座城市的,没有哪个故事的主角是真正的主角。这些不同的故事之间究竟是什么关系?它们是互相补足,还是城市不同侧面的碎片?

Igor:我们对一系列“2077”相关作品的定义是“故事世界”(A world of stories)。和漫威宇宙或者其他IP宇宙不同,我们希望玩家或者读者不需要了解其他故事或者前作,就能顺利地开始享受其中的任何一部作品。你可能会碰到在其他作品中熟知的角色或者听闻类似的事件,但它们不构成核心体验。它们是相对独立的。

Rafał:在接触“2077”系列之前,我一直写的是自己世界观里的故事。所以一开始让我用既有的世界观创作有些困难,但我很快适应了这一点。我需要做的就是尽量让每个故事都完全不同。

Paweł:我补充一点。我会把我们创造的故事世界视作一个“故事枢纽(Nexus)”,它可以连结很多事物,有点像是一大锅炖菜——用中国人的话说就是“火锅”。所有创作者都可以过来,把自己喜欢的东西放进去。虽然IP是一样的,但就像Rafał说的,我们会在每部作品中都尝试不同的类型、不同的主题,有意识地选择没有创作过的类型,比如《往日之影》就是个我们之前没做过的谍战故事。

Igor:让不同创作者去探索不同的主题,我认为这正是让“2077世界”变得真实的原因。当你想让一个世界显得可信,它就必须是复杂、奇特和难以预料的,就像现实世界也充满了不同的人和不同的故事。如果从上到下进行统筹设计的话,视角可能会变得狭窄,丧失了沉浸感。

触乐:这些故事总有个不变的核心吧?

Paweł:没错。我认为这个IP之下的所有故事多少都带有反乌托邦色彩。它们发生在同一个世界里,并且很多事情都是对现实事件的映照。

不同体裁的“2077”世界观作品讲述了不同角色的故事

触乐:这些故事有什么灵感来源吗?不管是科幻小说、电影还是其他游戏之类的?

Igor:决定作品的整体氛围的时候,我们确实会找一些参考。但真正意义上的灵感应该来自现实,来自新闻和真实事件。因为我们寻找的是真实的人类体验,而不是已经被其他人处理过的东西。

当然,在设计具体任务的时候,我们还是会参考一下其他人的塑造。我们想传达怎样的情感?制造怎样独特的体验?是不是有类似的作品?等等。

Rafał:是的。作为作家,我读过上千本书,看过上千部电影,但灵感来源始终是我的个人生活。我的生活就像一个巨大的数据库。当我写作的时候,我就像是一个自己记忆的媒介。当然我会尽量模糊掉具体的灵感来源。

Igor:说得很对。当你尝试制造真正的情感冲击的时候,你必须从自己的情感体验中寻找根源,而不是一些表层的“这个会让人高兴,这个会让人伤心”。你必须挖掘自己的内心足够深,体会自己在面临人生困境的时候处于什么状态,从一个复杂的视角去体验它,并且在作品中传达出来。只有这样你才能创作艺术品,而不是简单的产品。

Paweł:我只有一个小点需要补充。我觉得现在的创作者,尤其年轻创作者,总是忽视真实世界的纪录。好比说,我们要创作《往日之影》这样的谍战故事,应该去把每一部“007”电影都看一遍吗?不,我们应该去看真实间谍写的回忆录。核心的知识永远应该来自现实。Rafał说得特别好,创作者自身应该成为真实世界的媒介。“007”系列是很好的电影,但它只是一种在银幕上呈现真实世界的形式。

触乐:我能看出现实世界的重要性。很多经典的赛博朋克作品诞生于上世纪六七十年代,比如《神经漫游者》和《银翼杀手》,它们反映的是当时的社会现实。那当下的现实会给你们的赛博朋克作品带来什么独特的风味吗?

Igor:当然。这话可能不太中听,但我一直认为赛博朋克这个类型本质上是政治的,它探讨的是人们所生活的系统中的权力关系。它总是在对当下的社会现实作出评价。比如,80年代日本的大公司开始崛起,人们认为它们会占领全世界,这个趋势就反映在了当时的小说里。而现在事情变得不同了,所以我们戴着赛博朋克滤镜会看到其它的东西。很多故事最终都会成为现实的隐喻。

Rafał:我的看法刚好相反,我认为赛博朋克、科幻小说和电影等等是对现实的预言。我们的责任就是做到同样的事。

Paweł:这个想法很有意思。赛博朋克就像是看着现实世界的一些趋势,然后把它们推演到极致的结果,比如医疗系统。我们所处的这个世界已经变得非常反乌托邦了。当然我们不能1比1复制现实世界的东西,而是要更深入地探讨。只是想起来就很有意思,我们开始设计《赛博朋克2077》是在2017、2018年左右,但人们在2025年玩它的时候,就会感觉它在很多方面完全变成了现实。

很难想象经典赛博朋克作品《银翼杀手》的小说写于上世纪60年代,电影则拍摄于80年代

触乐:科幻界有对科技进步非常乐观和悲观的时候。你们觉得大家已经进入不再相信“科技会带来美好生活”的时期了吗?尤其是赛博朋克的定义某种意义上就是“高科技、低生活”?

Paweł:我还是挺乐观的。虽然科技啊、吵闹的互联网啊存在各种各样的问题,但世界实际上还是在变好的。比如以前的人可能平均寿命只有25岁,我们现在能活到八九十岁了。没错,科技的确让生活变好了。

在对现实的幻灭这个方面,我觉得《赛博朋克2077》表现得比大部分作品都要积极。即使所有事情都很烂糟,人们还是会坠入爱河、收获友谊,你会在所有这些事物中看到希望的微光。大多数时候,我们无法改变发生在自己身上的事,就像斯多葛学派说的,我们只能改变自己感知现实的方式,并不能改变现实。《赛博朋克2077》的积极之处在于,你确实选择去注视希望。朱迪、克里、瑞弗、竹村、杰克……所有这些朋友会把你当做一个积极的要素去铭记。

Rafał:作为作家,把注意力集中在负面因素上是一种本能。但当我们真的环顾四周,会发现我们的时代仍然能算作是好时代,很多最糟糕的设想都没有发生。我认为,最主要的问题是我们并非这颗星球上最智慧的生物,我们对很多事物的设想和预测都是错误的……也许我们可以保持悲观,然后把没那么糟的事情都当做惊喜。

触乐:听说《赛博朋克2077》会有续作,我们还挺惊讶的,因为这部作品本身已经探讨了足够多的话题。让“猎户座”给大家带来更多新东西会是件困难的事吗?

Igor:完全不会。所有故事都有相似之处,都是要素的重组。比如在《赛博朋克2077》里我们讨论了关于永生的问题,或者说当你的脑子里有另一个人格怎么办。但这只是人类境遇的一个方面。我们接下去可以把目光投向另一些科技带来的另一些境遇上,探索新的情感、欲望和恐惧。这就会组成全新的故事。

Paweł:没错。《赛博朋克2077》里那个把自己钉死在十字架上拍超梦的剧情就是很好的例子。故事的原型一直在那里,一个人想要寻求自身的净化、寻求赎罪,但赛博朋克主题给了这个举动新的前提——拍超梦意味着其他人可以不断体会这个过程。这给故事原型赋予了全新的深度和新鲜感。

波兰文化告诉我们要“撑下去”

触乐:制作“猎户座”,再加上之前宣布的《巫师4》,意味着CDPR在同时制作两部3A大作。这会给工作室带来什么压力吗?

Paweł:CDPR一直是个在成长的公司。我在这里工作了14年,从《巫师2》就开始参与了。之前我们只有大概80个人,现在可能有1500多人。所以我们一直在扩张,一直在为现在的状况作准备。我觉得我们已经准备好了。

而且我们从一开始就在多开项目。除了比较知名的“巫师“系列,一直有一些小项目在同时进行。《往日之影》某种意义上也是和本体同步开发的。我们已经开始搞懂怎么处理并行项目了,这个发展轨迹还是挺自然的。

其实除了这两部作品之外,CDPR还有不少没有公布过的尝试。我们必须要为工作室的未来发展考虑,而从工作室建立的那一天,我们就将同时开发两部大作当作目标之一。工作上的压力不会比之前同时制作两个项目时更大,但玩家的期待肯定是一个很大的压力来源。

CDPR觉得,自己已经准备好面对多开大作的挑战

触乐:当初从“巫师”这样的中世纪奇幻系列转型开发科幻作品,也是发展方向的考量吗?

Igor:有两个方面的原因。第一,游戏开发者都是阿宅,既喜欢奇幻又喜欢科幻。所以开发奇幻作品的人往往也想开发科幻作品,一直做差不多的东西挺无聊的。

第二,我们看了一下其他的顶尖RPG工作室,发现他们通常都是两个方向并行,一个IP偏奇幻一个IP偏科幻。比如开发“龙腾世纪”系列的工作室会同时拥有“质量效应”,开发“上古卷轴”的公司同时拥有“辐射”等等;这两个方向的受众不完全相同,刚好可以满足不同玩家的口味。并且“巫师”系列是第三人称,《赛博朋克2077》是第一人称,这方面的受众也各有偏好。所以从商业上讲,拓展风格是个不错的决定。

Paweł:没错。而且在决定制作《赛博朋克2077》的时候,也就是2015年左右,CDPR叫得上名字的作品就是“巫师”系列。我们正在面临变成单一IP的“巫师工作室”的风险。从艺术角度和商业角度来说,这都不是什么好事。创作者总会想自我挑战、探索一些新东西。

触乐:但不管是“巫师”还是“2077”系列的氛围都比较悲伤。之前也有主创在采访中说:“波兰人就是悲伤的。他们出生时悲伤,死的时候也悲伤。”你们的游戏用这种方式体现了波兰文化吗?

Igor:我不知道……我单纯是觉得非单一维度的作品会更有趣、更吸引人。就像之前说的,有得有失的故事会让人更有和它互动的愿望,也让人更愿意去和其他人讨论各自的视角和不同的体验。好故事往往都不会光是“美好”的。

Paweł:如果要对这个话题进行一些延伸的话,我会说从心理学角度讲,越聪明的人往往会越悲伤,因为他们越深入地了解这个世界,就越意识到世界并非那么美好。所以,每当你尝试讲一些真正有野心的故事,你总会触及到这个“不够美好”的结论,自然就会变得悲伤。

至于波兰和波兰文化……我们基本上处在欧洲中心,被德国、土耳其、俄罗斯等等国家包围起来,几千年几乎没有消停的时候,总是在和邻国打仗……可能只有瑞典没怎么折腾过我们。所以我们确实在“和平永远不长久”的意识下成长,潜意识里永远都有着“事情总会出问题”的预期,并且要对此做好准备。

CDPR作品中的世界都远非完美

最糟糕的时候,波兰有123年丧失了独立。但我们的文化、我们的语言还是存活下来了。这可能把一件事印刻在了波兰人的DNA中,就是“撑下去”。《赛博朋克2077》遭遇了灾难级的首发,怎么办?撑下去。我们的历史和我们创作的故事都不会声称“事情会好起来的”;它们只会让你意识到,糟糕的事情会一直发生,而你必须做好准备去面对它们,说不定最后就成功了呢?然后你就做到了,你撑下去了。

一定要说的话,我觉得波兰文化体现在我们运作工作室的方式上,而不一定是在作品中推广。《赛博朋克2077》从根本上是个美国IP,我们在波士顿开设工作室之后,会发现美国的行业大佬都比我们年龄更大——这里毕竟是互联网的发明地!

最后我想说,CDPR的创作终究是关于情感、关于思想和感受的。一个全然美好、没有任何坏事发生的故事从本质上是不诚实的,因为人生不是这样的。每个人都注定在生活中遭遇悲痛、遇到坏事,这是人类经验的一部分。正是通过这些错处和情感,我们才能真正触及他人。而在我们的作品、我们的游戏里所经历的一切,会成为回忆,留在记忆中。这些记忆会在某些方面改变大家。

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编辑 祝思齐

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