《燕云十六声》能帮网易颠覆传统武侠吗?

细心营造的剧情氛围、开放世界“减负”、量大管饱的交互设计,以及新社交模式的探索——正式公测后,这些都可以成为《燕云十六声》的优势。

编辑熊冬东2024年06月22日 18时00分

我跟随队伍沿着长廊向前走去,队伍中的人头裹白巾,有节奏地向外抛洒纸钱。长廊外一片漆黑,只有人们手中的长灯笼亮着,泛着诡异红光,映出长廊两侧红柱上的经文。恍惚间,我听到了来自远方的童谣,嗓音幼嫩空灵,在长廊内回荡。伴随着童谣,队伍两侧出现了一些残影,一名书生模样的年轻人怔怔地望着面前的女人。

我试图走近点观察这对夫妻,但两人的残影很快散去,队伍前方又出现了新的残影,或者说,新的“悲剧”。

为保佑妻子顺利生产,抄一百零八遍佛经的书生

这是网易推出的开放世界武侠游戏《燕云十六声》中的“千佛村”剧情,也是我在参与“仲吕测试”后印象最深刻的一段。我沉浸在这段略显诡异、又引人入胜的情节中。令我有些意外的是,以前,这样的体验往往只能在一些非常注重故事、氛围塑造上佳的游戏里获得;如今,一款武侠主题的动作RPG也带给了我兼顾沉浸和自由的内容。

“千佛村”让我感受到了游戏对叙事、演出和美术的高度追求,称得上是精雕细琢。不仅如此,这样的内容几乎覆盖到了《燕云十六声》的每一个细节,既让玩家能够享受到连贯的体验,也让游戏呈现出历史的厚重感,即使在“武侠”这个已经非常成熟的类型里,也显得颇为新鲜。

这也让我感到好奇:它究竟是怎样设计的?又满足了玩家的哪些需求?

不那么“传统”的武侠故事

在参与《燕云十六声》“仲吕测试”后,我感受到,项目组在许多任务设计上都遵循着“繁简平衡”的原则。

具体来说,“繁”重视的是感官呈现,是去做视听、场景的“堆料”,塑造更丰富的细节,为玩家带来更多沉浸感;“简”则是合理简化一些设计,不做传统网游的强引导,给予玩家更高的自由度,以及更多意会空间。

比如“千佛村”。这个被很多玩家称赞的任务,就简化了引导:游戏没有什么标志指引,不告诉玩家下一步有什么、重点是什么,而是让玩家一点点跟着自己的直觉去走,自己去推进故事。

于是,为了让玩家获得准确的直觉,任务“繁”了感官。视觉上,画面昏暗,发出微弱光芒的手持灯笼,只能照亮泥泞小道和前面的村民;听觉上,悠远的地方传来队伍迎来时的铃响,以及长廊里回荡的童谣。由于视听够直觉,提示让人不出戏,反而能够提升玩家的注意力,让他们自发地观察任务呈现出的内容。

在村民们身后,可以看见他们朝着火光跪拜,为自己和家人祈求好运,戴着野猪面具的庙祝正念着祷词;但从佛堂内部向外看,目光所及之处是一群麻木、缺乏生气的行尸走肉,他们没有真正的信仰,是乱世让人陷入绝望之中。无需解说,玩家就能隐隐知道这里发生了什么。

逼仄、瘆人的祈福场景

不同于网游常见的探索剧情,“千佛村”是用“繁简”做了沉浸,用鲜明对比的光影和空灵的音效拼出逼仄、吊诡的氛围。

而游戏的战斗剧情——例如“叶万山将军”——则是用“繁简”去做堆料和细节刻画,做出了截然不同的震撼感。

叶万山将军的幻境,视觉繁复,场景庞大:玩家能看到残垣断臂、尸山血海,以及无数普通人的生死离别——喊着“叶万山将军会来为我们报仇”的年轻男子、不愿意抛下房子逃亡的老妇人,还有死前识破敌人真实身份的行商。一眼望去,皆是人间炼狱。

身处此地,游戏已经不需要任何指引,一个极简的场景语言就能完成引导:玩家沿着一条小路往坡上走去,感受着沿途残像所经历的场景。路的尽头,叶万山将军从迷雾中缓缓现身,将前来投奔他的百姓一刀斩首。虽然简洁,但对于玩家来说,此时对故事和玩法的情绪铺垫都恰到好处——是时候开始一场紧张刺激的Boss战了。

残像的台词提供了碎片化的剧情线索

按传统,限于自身特色,网游往往更重视系统与玩法,在剧情表达上存在一些掣肘,难以真正用心打磨演出和关卡节奏。所以,在仲吕测试(或者说,每一次测试)之前,我的关注重点或多或少都会放在《燕云十六声》融合了单机和网游的这一特色上。

实际看下来,《燕云十六声》通过一繁一简的处理,剧情足够沉浸,足够震撼,对传统武侠网游做出了一定的突破,也让玩家可以与主人公一起,以更为沉浸的视角感受丰富的故事——更何况,游戏的故事与玩法也结合得相当不错。

当然,根据不同任务的设计,《燕云十六声》的“繁简平衡”有着不同的体现。也就是说,项目组已经可以不拘泥于某种固定形式,而是根据任务目的和玩家体验来塑造故事、演出场景——这同样不是一件容易的事。

更纯粹的开放世界

《燕云十六声》的繁简平衡,其实还贯彻到了开放世界设计中。根据自己的理解,项目组对开放世界调整时所用的繁简思路,又与处理剧情内容有所不同。

《燕云十六声》在开放世界做了许多减法,简化了那些常见的引导设计。

比如,在测试过程中,我发现项目组几乎没有设置“奇观”。

一直以来,许多魔法幻想题材的主流开放世界游戏喜欢设置“奇观”,即利用标志性的景物进行视觉引导玩家自主探索,并围绕这个景物进行区域地理设计。在这套逻辑中,玩家会跟着“奇观”走,挖宝箱,打Boss,满足探索心理和“冒险感”。

远处的“奇观”

但《燕云十六声》就不这么做。游戏的郊外一方面延续着“还原历史”的风格,让野外荒无人烟,没有放置大量违和突兀的奇观。另一方面,游戏注重武侠常见的江湖、人与人的关系,更多地用任务引导玩家探索世界,让玩家与不同的人、事、物打交道。 

玩家能够更专注内容上的细节:偷听到的一段对话、放在特定位置的雕像,都能成为一系列神秘任务的开端。与此同时,野外的“简”可以让玩家能够把更多的精力放在城市、村镇中,放在对人、事、物呈现出文化状态的感知上。

重要的是,任务引导探索比自主探索要“轻松”许多。我觉得,项目组可能在顺应这样的变化:现在的玩家不奢求每个开放世界游戏都做成《塞尔达传说:旷野之息》那样,处处都让人有探索欲,而是不想再被强度、数值捆绑,也不想满世界去开宝箱、解谜。对于开放世界游戏来说,避免把探索变成“上班”,给玩家减负,是十分重要的。这样玩家才可以自然地挪出精力关注内容的魅力。

这点我在开封城里就很有感受。因为弱引导,我看得见项目组投入了大量资源,搭建了堪称海量的细节,玩家想到的、没想到的,项目组几乎都想到了。比如白天在开封城外种地的农民,或是城中娱乐场所的舞姬,根据所处区域的差异,他们的服饰、道具、姿态各异,表达的情绪也有所不同——不是所有玩家都会主动注意这些细节,但项目组依旧做出了区分。

不到樊楼,不识开封繁华

真正沉浸进去后,玩家又难免会联想起刚来开封、踏入鬼市时的开章诗句:高马达官厌酒肉,此辈杼轴茅茨空。场景布置的地上地下,一明一暗,一富一贫,将乱世中社会的割裂体现得淋漓尽致——作为开放世界设计,《燕云十六声》的做法并不算独树一帜,但对于国内玩家来说,这些同时基于历史和想象、兼具真实与夸张的场景的确更容易引起情感上的共鸣。

开封城的地下一面

这些都是“简”所带来的效果,让开放世界的设计更加纯粹,让想表达的内容更加突出,带给玩家足够的震撼。

有了这个基础,玩家因为“简”喜欢上这个世界之后,项目组开始去“繁”交互,让玩家再以自己喜欢的方式和世界产生交集。

比如说多人模式下,玩家能靠社交去融入这个世界,和朋友一起去这世界里多逛逛。

在测试版本中,已经有一些社交小游戏、支线玩法可供体验。玩家能去开封城的春水阁泡澡——既可以独自在木桶里泡,也可以去大浴池和朋友一起,泡累了还能躺在浴池边的按摩台上休息。等到泡尽兴了,还能和朋友上楼兑换筹码,搓一搓麻将,简直就像现实中的洗浴中心一样。

窗内惬意独浴,窗外街坊市井

再比如说门派,你可以从武学玩法去了解这个世界。

根据游戏设计,玩家可以选择是否加入门派,不加入也不会损失什么;或者说,游戏允许玩家“无门无派”也是开放世界的一部分——我最感兴趣的是“九流门”,这是个十足的“乐子人”群体,成员到处坑蒙拐骗,玩家甚至也需要“被骗”才能加入。加入门派后,玩家需要遵守“戏游江湖”的门规,定期给其他玩家发假消息、假红包,博人一笑。九流门长老的名字也在模仿其他门派。比如游戏里有“狂澜”“三更天”门派,“九流门”里就有“汪澜”“三更夫”长老。严格来说,这可能有点出戏,但考虑到游戏面向的受众群体,以及传播等因素,“乐子人”也有存在的理由。

长老不仅名字相仿,穿的也是其他门派的衣服

所以总体来说,《燕云十六声》在开放世界的设计上也遵循了“繁简平衡”原则,“简”的是传统开放世界网游的“上班”感受,“繁”的则是玩家对游戏中文化的感知,以及和世界或其他玩家产生互动的方式。这一思路也让游戏的开放世界内容体验与其他产品有了很大的差别。

展望

回顾过去两年,我们会发现,《燕云十六声》项目组对玩家做出的许多承诺,大部分已经实现。

比如说要做写实武侠,于是我们看到了“真实”的五代十国风景和质感足够厚重的故事;又如要做拟真机制,游戏中就有了在不同地块手持不同农具的农民、职业丰富的市民,以及根据病症、表现而不同的医疗细节;还有,项目组说游戏的付费要做到公平公正,于是《燕云十六声》只有纯外观付费。

项目组曾做过的承诺

在此基础上,令我感到意外惊喜的是,项目组对“繁简平衡”设计原则的运用。它为游戏带来了细心营造的剧情氛围、开放世界“减负”、量大管饱的交互设计,以及新社交模式的探索——正式公测后,这些都可以成为《燕云十六声》的优势。

不难看出,“繁简平衡”的本质是明晰玩家的需求,这需要项目组对武侠、开放世界游戏有着深刻的理解——他们知道2024年的玩家希望在这些类型的游戏里看到什么、玩到什么、规避哪些不好的体验,在满足这些需求的基础上,他们又用心考虑了设计,把游戏内容安排得十分妥当。

当然,在公测之前,游戏也有一些令人担忧的地方。产能或许会成为《燕云十六声》最迫切的问题之一,想要解决这个问题并不简单。更何况,游戏还要支持多个平台,项目组提出要上主机、移动端的时候,我感到十分担忧——工作量太大不说,现在PC端在三测也还面临着诸如黑屏一堆、Bug、适配优化等亟待解决的问题……

不过,有件事让我对《燕云十六声》有了不少信心:前两天游戏终于上了移动端测试,完成度相当高。在社交平台上,参与移动端测试的玩家给出了不少好评,有人说,它的品质放到移动端几乎是“降维打击”的效果……坦白地说,这让我对项目组应对问题的能力有了相当大的改观。从这个角度,我觉得项目组其实有能力去解决掉现在出现的各类问题,然后把《燕云十六声》打磨好,让游戏以更完善的模样公测。只要项目组坚持初心,《燕云十六声》或许将会成为一款有里程碑意义的多端开放世界武侠产品。

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编辑 熊冬东

二次元爱好者,也关注中小团队和制作人故事(V:xdd6480)

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