一场恐惧的长梦。
(本文对《蔑视》有轻微的剧透。部分图片可能会引起不适。)
吸气。
呼气。
睁开眼睛,感受光线,还有悬浮在空气中的灰尘。血腥味在你的口鼻间弥漫开来,尸体腐败的恶臭冲上眉头。你注意到缠绕在四肢上的血管,用力一扯,被喷溅的黏液淋了一身。你感受到了喉头涌动的酸液。
你从滑腻的软组织里摸索出一条道路,几乎本能地,你开始寻找一个特定的目标——一座建筑、一声召唤,又或是一个虚影。
随着地面的崩塌,你和零碎的石块一起掉进了深渊。你从谷底醒来,隐藏在浓厚的浮尘后的是骨骼搭建的建筑群。象牙色的骨壁,扭曲而又圆润的曲线,还有用肉块连结的立体装置……厚重的骨门紧闭,你把左手伸进蠕动的空腔里,伴随着一阵刺痛,手臂上被钉上了一套表面粗糙的褐色装置。它像是一只狡黠的昆虫,末端有倒刺,扎进肉里,死死地钩住,又通过某种方式和神经网络相连。
你触碰附着在掌心的装置部分——你就是知道应该这么做——一根骨刺从手背上突出,随后刺进了另一个肉块仪器。转动手肘,联动机器,骨门缓缓张开。时间似乎在这里失去了意义,只有不断松动、跌落的石块和骨片在低吟着,诉说距离上一次有活人造访这里已经过去了多久。
骨门终于完全张开,它发出了一声沉重的叹息。背后的世界向你敞开怀抱——欢迎来到《蔑视》(Scorn)的噩梦世界。
距离《蔑视》的初次亮相已经过去了很长一段时间了。2014年11月12日,来自塞尔维亚的开发商Ebb Software公开了一段颇具诡秘气息的宣传片,获得了一定的反响。一个月后,Ebb在众筹网站Kickstarter上募集开发资金。可能是游戏的风格过于匪夷所思,也可能是用Unity引擎初步构造的异星世界并不能满足大部分玩家的期待。最后,众筹结果没有达到开发组的预期。
不过,Ebb并没有放弃这个的念头,他们通过其他渠道获得了初步的开发资金,并且在两年的持续开发后重新亮相。这次,时机已经成熟,游戏的引擎也换成了“虚幻”引擎3,演示画面中揭示了形状酷似寄生虫的敌人和生物枪械。玩家反响热烈,开发组重新发起了众筹计划,他们把项目的名字起名为“Scorn Part 1 of 2: Dasein”,成功筹集到超过15万欧元资金。这个项目最终孵化出了《蔑视》,也就是在上周(10月14日),终于呈现在恐怖游戏爱好者眼前的游戏。
《蔑视》的开发故事比较曲折,也不是这篇文章讨论的重点,但我们能看出来的是,这款游戏显然受瑞士艺术家H·R·吉格尔(H. R. Giger)以及科幻恐怖电影“异形”风格的影响,在发售前已经获得了很大的期待。
只要是恐怖电影爱好者,有谁不喜欢“异形”呢?畸形又迷人的审美,宏大又充满信仰色彩的世界观,还有更直接的——怪兽和血浆镜头,这些都让它成了最有名的恐怖电影系列之一。吉格尔为“异形”世界设计的怪物可能是电影史上最恐怖,也最具影响力的怪物。随后,这种影响力渗透到了游戏领域,除了“异形”电影相关的改编游戏,甚至连大名鼎鼎的“密特罗德”系列,在世界观和敌人设计上也深受“异形”的影响。
既然“异形”已经不算新鲜,《蔑视》还能成为玩家强烈渴望的游戏,原因在于,它塑造了一个比“异形”系列游戏更加“异形”的氛围。无论是阴森的气氛,还是对孤独的恐惧,《蔑视》在前期宣传中就展现出了极精细的美术工程,这让玩家不禁遐想——这款游戏不仅继承了“异形”的外型,比如生物科技、骨骼建筑、光滑粘稠的外星怪物,还非常有可能继承了吉格尔的美术灵魂——关于信仰、关于生存、关于死亡。
我刚进入《蔑视》不到15分钟,就为它细腻到几乎每一个角落的美术而深感震撼。我很难说清楚那种感受,仿佛置身于一个庞大的陌生世界。我不能完全说明《蔑视》是怎么做到这一点的,可能是因为近乎隐藏了所有HUD界面,也可能是因为全程没有对白,也没有任何文字,还有可能是来自于缓慢、简单却重复的背景音乐,但更有可能是所有这些的结合。
总之,游戏有意地引导玩家探索周遭的环境,从零开始理解这套诡异的生物科技逻辑,而整个过程中,我好像在适应另一种生物的思维,它让我感觉自己真正地置身在扭曲的环境,和主角一起在呼吸腥气逼人的空气。
说真的,我很惊讶《蔑视》使用了数量如此庞大的美术素材,构造了一个无比真实的世界。玩家可以把视角转向任何一个角落,无论是孢子、血管,还是悬浮在空中的网状结构,都巧妙地融入了周围的环境。一切都符合这个世界的逻辑,没有一个地方是敷衍的。
我玩过不少第一人称射击游戏,比较共通的一点是,我在游戏过程中能明显地感觉到“关卡设计”的存在。比如,一个可以供我跳跃的平台,上面总是藏着一个闪光的宝箱;几扇门顺次相接,最后隐藏着关键的通关钥匙,等等。《蔑视》在这方面独树一帜。游戏中不仅有你所能想象的那些战斗,还有很大的比重是解谜,《蔑视》的美术和解谜融合在了一起,相比于刻意设计出来的让玩家破解的关卡,每个可玩区域更像是真正符合外星逻辑建造的能量舱或是培养室。玩家不仅需要解谜过关,还要猜测各种不知名的外星科技的用途,实际上,这也是游戏在引导玩家探索世界观和隐藏的非文本叙事。在我看来,这是一种比较巧妙的方法。
不过,这种优秀的沉浸感也是一把双刃剑,它让本就缺乏提示和引导的互动装置完全融入了环境,我在探索过程中就数次错过了近在眼前的机关,导致游戏无法顺利推进。进行地毯式搜索后才发现,原来只是忽略了一个藏在转角处的开关。因为发生频率比较高,浪费大量的时间,也让我时常有憋屈和无力的感觉。
除了极具魅力的美术之外,我第一次进入游戏就感受到的还有眩晕感。游戏隐藏了HUD界面,包括大多数第一人称游戏会标注在画面中央的准星。准星能提供视觉焦点,降低视线摇晃。因为准星的缺失,再加上《蔑视》的视角移动效果做得非常滑腻,玩家很容易产生眩晕感。针对这种情况,我把操作方式从手柄换成了键鼠,并且降低了设置选项中的镜头平滑度,情况才有所好转。
需要提到的是,我体验的版本是事先拿到的媒体测试版,这个版本对手柄的适配非常糟糕。右摇杆的手感非常僵硬,很难流畅地调整视角。最要命的是,我还遇到了恶性Bug,手柄无法正常操控一个特定的机关,这让我无端地在这里卡了一个多小时,抠破脑袋也想不出办法。最后才发现,只有用键鼠才能正常操作。
正如上面所说,在媒体测试版中,《蔑视》的细节打磨得还不够。游戏在正式发售后推出了首日补丁,修正了部分问题,有些问题还没有解决。下面我要说的都是媒体测试版中存在,首日补丁又没有改的一些细节,它们可能会在未来被修正,也可能有些毛病很难通过后续更新的方式解决。
比如,游戏的存档机制不完善。不仅没有手动存档选项,自动存档还经常吞档,一些存档的名字也无法正常显示。此外,游戏的自动存档点设置得非常分散,可能过很久都没有自动保存,如果不小心读取了上一个存档,可能会丢失之前两三个小时的游戏进程。我在游玩过程中遇到了两次“读档即回档”的情况,非常糟心。游戏的读档功能差到了几乎不能用的地步,只有死亡后的自动读档还算凑合。我在后半部分流程中,完全没手动读过档。
游戏中人物模型的碰撞体积也比较奇怪。我和敌人对战时,经常彼此之间看起来有充足的空间,试着绕过去,却被空气墙卡住。人物的移动似乎做得也有问题,操作僵硬不说,我还数次出现了方向误输入的情况。我的手指离开了按键,人物却保持移动。不得不说的是,游戏前期非常依赖近战武器,可战斗体验很糟糕。开发组像是完全没有制作射击游戏的经验,又或是因为工期紧张。这些地方拉低了《蔑视》的水准,让这款美术精致到极致的游戏整体体验显得十分粗糙。
再来说说战斗系统,《蔑视》的战斗设计近乎于一场灾难。首先,敌人的种类单一得令人发指,算上游戏初期遇到的路障怪和唯一的Boss“大男孩”(Big Boy),一共也只有5种。再除去出现次数寥寥的精英怪,玩家在大约80%的流程中面对的只有两种敌人——一个近战,一个远程。远程的脆皮,近战的血厚,我无法再说出更多特点了。更令人抓狂的是,远程怪的投掷物存在判定问题,模型能穿过蠕动的生物壁,打到掩体后的玩家。
战斗关卡的敌人分配和数值设定也很差劲。在游戏初期,玩家只有一把近战武器,攻击距离大概只有50厘米,两次攻击后就需要缓缓,进行气压充能。击杀近战怪需要4次攻击,加上角色糟糕的移动性能,玩家很难不受伤就击倒它。远程怪血薄一点,但是拜差劲的移动所赐,也很难不掉血接近它……综合起来,我在前期流程中都是能跑则跑,也不知道是不是游戏机制鼓励玩家避开怪物,但实际的体验非常无聊。跑酷又经常会在细小的巷道里被敌人卡住,我无论怎么做,都不能顺畅地完成战斗部分。
在游戏后期,玩家能获得共计4把武器,包括类似霰弹枪和榴弹炮的强大武器。玩家也能在地图中补充更多弹药,前期讨厌的敌人变得不堪一击,我在习惯了避开敌人去跑酷以后,反倒是获得了强力的进攻能力,可是战斗又变得简单,也失去了紧张感。
事实上,《蔑视》并不是一款纯粹的第一人称射击游戏——至少不是以“射击”为卖点的游戏。游戏中解谜环节的比重显著地大过了战斗,这也是扬长避短,《蔑视》的谜题在难度上恰到好处,而且正如上面说过的,它非常“真实”,逻辑通畅,我不止一次地想,一个成熟的外星文明或许真的会这样设计机关。玩家会在解谜的过程中渐渐理解了正在探索的文明,并且会忍不住猜想“这个废墟里究竟发生了什么”。
到了游戏后期,随着我习惯了各种外形奇异的装置,也能自然地猜测类似装置的作用,并自主验证,这让解谜有越来越流畅的感觉。如果忽略不够显眼的交互设计,整体的体验非常不错——其实我也倾向于把隐藏式的交互系统认为是增加沉浸感的必要成本,可以接受。
那么,《蔑视》值得玩家体验吗?说到底,还是看玩家个人的喜好。想要评价《蔑视》倒是一件简单的事——美术惊人,谜题精巧,战斗简陋。除此之外,游戏画面还出奇地恶心。如果想要探索一个类似“异形”风格的世界,并且喜欢血浆和“重口味”,那么这款游戏绝不会让你失望。
其实除了吉格尔创作的生物科技和生殖崇拜,《蔑视》还在很大程度上借鉴了波兰艺术家济斯瓦夫·贝克辛斯基(Zdzisław Beksiński)的作品,这也是一种阴暗的艺术风格。它们和《蔑视》的世界观融合在了一起,通过一种非常隐晦的叙事展现。游戏发售后,许多玩家在网上讨论游戏的世界观,通过壁画和怪物的造型,试图揭示过去曾发生的事。这也能从侧面证明《蔑视》创造的世界究竟有多吸引人。
需要注意的我也说过了,《蔑视》的战斗系统只能用糟糕透顶来形容,但在某种程度上,它让我想到了世纪之交那些老派的高难度游戏。开发组尽心做他们想做的事,让在乎的地方达到心目中的最佳效果,其他地方的处理只是平平,也可能小型开发组的实力只能达到这样,他们尽力了。这背后其实是一种对玩家的信任——你喜欢我在乎的,自然会克服不好的,作为创作者,我只要把自己最好的东西呈现给你就好了。在我看来,这是独立游戏最棒的气质。
(游戏体验码由发行商Kepler Interactive提供。)