触乐夜话:恐惧来源于火力不足

缺乏安全感还是胆子小?

编辑祝思齐2022年04月08日 17时16分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我看上芬兰游戏公司Remedy的旧作《心灵杀手》(Alan Wake)很久了,半年前,这个游戏又出了复刻版。上周终于等到了打折,赶紧从愿望单里捞出来结账。这个故事非常符合我的口味,作家笔下的作品、噩梦和现实互相交织嵌套,带来的诡异感觉深得我心。唯一的问题是,它好像是个恐怖游戏,而我对恐怖游戏一向不怎么耐受。

事实也的确如此。游戏像电视剧一样一集一集地展开,而我假期在家里才玩了个序章就已经被吓到了。除了恐怖游戏标配的黑漆漆的环境和怪物之外(好吧,《心灵杀手》里的怪物已经非常眉清目秀了),优秀的电影化镜头给氛围加分不少,甚至能让人忽略那古老的画质和人物建模水平。

复刻版的画质有很大提升,不过建模还是明显很粗糙

我尤其喜欢各种小细节编织出的阴霾笼罩的感觉。序章那个看起来明亮的咖啡厅里,就有个阿姨一直在坏掉的厕所外面叨念些充满双关意味的话,给钥匙的那个片段也挺阴森的……总之,这些片段把我搞得非常紧张。所以在家里玩了个序章之后,我就放弃了。等节后到了编辑部,才在人很多、环境又很明亮的午休时间玩了第一集……

友好的游戏环境的确能在一定程度上缓解我的恐惧心理,但我还是很害怕。主角不愧是个作家,身体素质也太差了。跑步没多久就喘气、挨两三下攻击血槽就空了不说,借着手电筒光线对着敌人射击的时候,自己一副枪都端不稳的样子。子弹的杀伤力也不太够,初始的左轮手枪要四五颗子弹才能杀死一个敌人,信号弹和霰弹枪虽然伤害高些,但弹药储备又十分稀少。全程在幽黑的森林里摸爬滚打、只能拿手电筒照明的主要玩法也让我时时刻刻处在惊弓之鸟的状态,旁边随便滋出个电火花就能让我一惊一乍。

光线就是安全感!

回想起那些让我害怕得不行的游戏,比如“小小梦魇”系列和《Inside》之类的,都是这种主角不太强,或者干脆没有任何战斗力的类型。对我来说,比起外貌恐怖的怪物或者血腥的场景,最根植于心的大概还是被追上和被抓住的恐惧。

我曾经为了壮胆,努力直视一些尺度比较大的侦探片里的血肉模糊的镜头,也习惯了游戏里的各种阴间怪物,前提是它们敢亮血条……但假如我只能跑,只能边跑边祈祷不要被什么怪物找上,我的代入感就指数级增长。因为我真的就是这么弱啊!这种恐惧不光存在于虚构的故事当中,它们很大程度上根植于现实,很难用“世界上没有鬼”之类的理性套路和“这只是个噩梦”的心理安慰说服自己。当我在游戏中拼命奔逃的时候,经常会联想起自己在实际生活中是怎么被几只蟑螂逼到绝境的……当然,还有更多耳濡目染或从新闻里看到的可怕的东西,它们可能真的会在现实里出现在我身边,而我毫无办法。

相反,当同事们在办公室里玩《生化危机:村庄》之类的游戏时,我看着可开心了,丝毫不会被里面的狼人啊、吸血鬼之类的东西吓到。虽然也有弹药不足的问题,但伊森毕竟比《心灵杀手》的主角艾伦·韦克能打不少,见过大世面,还有万能的洗手液……

我对《生化危机:村庄》里的各种场景接受度良好

从这个角度讲,我从这类游戏中感觉到的恐惧,与其说和胆子小挂钩,不如说是和安全感挂钩。人们想要从这类作品中获得总体来说良性的、娱乐性的刺激,所需要的大前提是自己处在绝对安全的环境下。当一个脆弱的主角出现在屏幕中,那种代入感会让我迅速地丧失这层心理上的安全屏障,真是难以应对。

不管怎么说,《心灵杀手》真是个好游戏,氛围营造和CG播片的运镜甚至比不少惊悚片都要厉害,仿佛大卫·林奇和斯蒂芬·金风格的结合,我会努力坚持玩下去的。但我很清楚,我不会因为玩了这样的游戏就变得更加勇敢……在能够从现实层面真正克服,或者解决掉一些恐惧之前,谁又会呢?

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编辑 祝思齐

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