《影子武士3》:是兄弟,就和老王一起去砍龙

2022年03月01日 16时50分

编辑袁伟腾

忍者不会变成忍者;忍者一生下来就是忍者;忍者早上一起床,他就是忍者了。

引子:假如老王在片场

“咳咳,各部门——请做好准备!”

一个亚洲面孔的中年男子扯着嗓子,正在大喊大叫。男人的打扮几乎就是一个没戴安全头盔的摩托车手,上身是一套暗红色皮衣,下半身穿着黑皮裤。他的脸上蓄了一圈小胡子,茂密的头发油光可鉴,显然裹了不少发蜡。

阳光饱满,树上的薄叶片和地面的细草被日光穿透。男人双手插进裤兜,在苍翠的山林里悠闲漫步,一边走,还一边哼歌,脚尖飞起的一颗石子,从山崖跌进云里。

男人的腰间好像有两枚鳞片,反射出太阳的耀目光芒,仔细一看,原来是别着的两把短式冲锋枪,他的背上还挂了一柄日本武士刀,手上是一把左轮——活脱脱一个从B级片里走出来的大叔。

“音响?(远处传来轰隆的低鸣声。)好的,我听见了!灯光师?(环境光变亮。)对对,就是那个位置!道具组的人快看看待会儿要从怪物脑袋里飙出的血浆添上粘稠剂了没有!化妆师别忘了给演尸体的伙计补粉……OK,一切就绪!”

“那我们就——开拍!”

“预告片拍摄中,请保持安静”

第1章:老王*真的*在片场

如果王洛是一个真实的人物,或者说,如果让他负责自己的游戏——也就是《影子武士3》(Shadow Warrior 3)——的宣发工作,我想他就会这么整上一套。这不是我的胡乱想象,事实上,游戏的发行商Devolver Digital在《影子武士3》的首发预告片中,用上的就是“王洛在为游戏拍摄首发预告片”这个荒谬但又喜感的点子。

预告片是2020年7月发布的,那可能是我第一次听说《影子武士3》,一款“离经叛道的第一人称射击游戏”,王洛是游戏,也是预告片中的主角。预告片中,王洛戴着好兄弟宝治的面具,右耳上挂着一只耳机——他在和“经纪人”打电话,边走边伸懒腰,嘴里还嘟囔着甲方的要求——别忘了展示一下抓钩。王洛想,既然特别提到了抓钩,那其他的靓丽小玩具也应该亮亮相吧,比如武士刀、气功波,还有一大堆稀奇古怪的枪械……真麻烦,但他最好一个也别落下。

接着,他在场景里漫步,伸懒腰,骨节迸出“咯嘣”的脆响,他的嘴里也幽幽地飘出了那种年逾花甲的老大爷浸热水浴时才会发出的呻吟声。然后,他把自己的手亮出来,惊叹说:“哇,瞧瞧这技术力!”镜头切换,给到了臂甲上反射的光线和细腻的纹理特写,看起来的确……非常细腻。

《影子武士3》和前作相比,画面有不小提升

“我又和Hogs合作了,真开心。他们真是一群才华横溢的书呆子。”哪有称赞人家是“书呆子”的?你搞不清楚王洛究竟是在夸人,还是在损人,或者他本来就前言不搭后语:“Devolver?他们实在是被过誉了,但人家出钱当爸爸,我又能说什么呢?”

Hogs就是Flying Wild Hog,《影子武士3》的开发工作室;Devolver Digital嘛,就像刚才说的,是游戏的发行商。

王洛接下来在场景里上蹿下跳,先是踩在墙上飞驰,又是用气功波把怪物轰进墙上的尖刺里,扎得血花四溅。还有更直接的做法,比如一拳轰掉怪物丑陋的脑袋,抽出沾满血水的、蜈蚣一样的脊椎——当然少不了展示抓钩,可他完全搞砸了。他像人猿泰山一样摆荡,起初很顺利,但突然来了一通电话,也不知道是谁打的,结果搞得他手忙脚乱,从钩索上跌了下来,一头扎进土里,摔得灰头土脸。“该死,这下要被甲方爸爸骂死了。”王洛心里一定这么想。

好吧,实际上这些镜头一帧也没有用到游戏中,但游戏的风格就是这样的——滑稽、放荡、自由、无厘头,充满了武士刀、血浆、枪械等各式暴力元素。还有一些更扯的内容,被剪进了后续的预告片中,比如主角吐槽“市场部门说没有慢镜头就不像是大制作,所以我们一定要做几帧变焦的升格镜头”,以及“因为我们想让游戏显得很高级,但实在没有预算,所以只能弄点无版权的古典音乐了”。

这就是《影子武士3》的风格,你很难找到一个合适的词语来形容,它像是一锅乱炖,呈现的效果混乱,却又独特。毕竟,“影子武士”是一个“胡逼味”超重的系列。如果你玩过前作,肯定会对游戏内的日本元素和喋喋不休的主角印象深刻。主角王洛有点儿像漫画中的死侍,话多、嘴皮子欠,还老是打破第四面墙说些莫名其妙的胡话,甚至连中文翻译都玩梗地叫他“老王”——就角色塑造来说,他其实意外地有趣。

我们的主角,王洛——怎么看都不像是个正经人!

《影子武士3》预定将在明天(3月2日)正式发售。触乐受发行商Devolver Digital邀请,提前试玩了游戏。我会在这篇文章里讲讲我对游戏的印象。剧情方面,游戏一共有11个章节,本文只会提及前4章有关的内容,几乎不包含剧透。

第2章:老王要拯救世界(PS:因为他先搞砸了)

“影子武士”系列自从2013年重启以来,游戏情节一直有点一言难尽。按道理来说,旧的“影子武士”系列是Doom Like游戏。这类游戏吧,你也知道,基本上属于“爽快就完事儿,剧情无关紧要”的那一型。1997年初代《影子武士》就是这样,但是重启后的前两作游戏又塑造了一个复杂的世界观,涉及到阴阳调和、气功和一大堆来自另一个位面的恶魔等等,多少还沾着点中国元素,也算比较讨喜。

东方元素是“影子武士”区分于其他Doom Like类游戏的一大特点。游戏美术风格突出,许多场景称得上美轮美奂。我在游戏中最享受的环节就是使用抓钩在山巅的栈道间自如穿梭——也就是王洛在预告片中特别展示的那个。群山横亘在天际,夕阳的余晖洒在红漆的飞檐上,世界广袤无垠,一个人是如此之小,穿梭其中却又体会到无上的自由,远方的巨佛与落日又独有一份东方的禅意。

我在上下飞升的过程中,仿佛真的感到呼啸的风从脸旁刮过,就像飞翔,但是从低空高速滑过场景,特别有一种危险的感觉,毕竟王洛不会飞行,失手了就会跌入山谷,想到失误了就会出事,手心里就捏了一把汗。不过,紧张感本就是刺激的一部分,加上不时还得用枪清除路上的障碍物,跑酷远比真正自由的飞翔更惊心动魄。

虽然《影子武士3》塑造的东方氛围是顶尖的,但游戏情节的呈现效果其实并不算好。因为主要靠碎片叙事,比如物品描述,玩家在游玩过程中比较难串联成线。另一方面,主线剧情中战斗激烈,游戏叙事风格偏怪诞,夹杂了大量有关和无关的对白,玩家很容易迷失在充满断肢和血浆的打斗中,忽略掉关键信息。这导致我通关剧情后仍有些恍惚,尤其是背景故事,东一句,西一嘴,实在有点让人摸不着脑壳。

整理一下头绪,《影子武士3》的主线结构其实相当简单。本作承接了前两作的故事设定,按照王洛的说法,这个世界被他给“搞砸了”。一头巨大的古龙摧毁了一切,每天在天空中慢悠悠地盘旋,寻找还有没有其他可供破坏的东西。王洛需要除掉古龙,拯救世界,然后他在这个过程中碰上了几个和他一起合作的队友。总结下来,游戏的主线故事差不多就是“组队打龙”。

行吧,干就完事儿!

具体流程方面,《影子武士3》比较“一本道”,玩家跟着主线任务的指引走就行——其实也只有主线一条路可走。情节会随着游戏进程的推进不断发展。在这个过程中,玩家会遇上不同的怪物,它们首次出现时伴有戏剧化的登场演出,很酷炫,但别管那么多,逐一干掉就行。角色的关系也在随着情节发展而展开,各色人物性格鲜明,却又很不一样。

《影子武士3》采用了大量即时演算制作的角色演出,分镜很棒,节奏干脆,整体观感既夸张又爽快。此外,因为超级英雄漫画是王洛的爱好之一,游戏中不少分镜还采用了类似美式漫画中的分格形式,粗线条的黑边把几个画框分隔开,非常怪,但又别有特色。

3、2、1——抓钩时间,Let's go!

呃,剧情上差不多就是这样,毕竟是款Doom Like游戏。游戏风格突出,气氛渲染到位,讨人喜欢——这就完全足够了。深邃宏大的世界观和峰回路转的情节发展自然很好,但从不是这类游戏所看重的。

那么,重要的是什么?当然是打枪了。

第3章:老王的枪(还有刀和气功)

我不知道市面上究竟有多少FPS游戏,可能没有办法统计吧,但是基本上所有的游戏都有一个共识——要把枪械的手感做好。

手感是个玄乎的东西,这获得开发者的公认,但是说起手感,仍让人感觉犯迷糊,甚至连“手感是什么”,可能不同人给出的答案都不一样。说得宽泛点,影响手感的因素很多,包括视觉表现啦,听觉反馈啦,甚至还有手柄的震动效果……掰开了来说简直没完没了。

我们不妨用简单的思路来理解,手感就是一种爽快的感觉。大多数FPS游戏调试枪械手感,目的离不开让玩家的体验更畅快。爽快感可能分为不同的方向,有的游戏往写实逼真的方向走,比如“武装突袭”系列,虽然用键鼠和手柄操控的枪械和真枪完全不同,但如果能模拟出击中肉体的感觉,呈现出和现实中类似的击中效果,即使和现实不同,也具有相当的吸引力。也有的走上了虚构的路子——比如《影子武士3》,吸引人的点在于用等离子大炮轰击恶魔,或是从弓弩中喷射手里剑。现实中哪有这些武器呢?

还有“烟花发射器”。你不能期待在现实中看到这种武器

不过,话又说回来,有多少人在现实中开过真枪呢?既然没有接触过真枪,那么操控游戏中的仿真枪和外星武器在某种程度上其实是极其相似的,只要提供一种你觉得真的“真枪感”就行了。所以,枪战游戏中的射击反馈本就是个半真半虚的概念,以前的游戏这么做了,玩家反响热烈,后来者也就紧跟它们的步伐。与其说一款游戏的手感多么“真实”,不如说更符合我们对射击,以及射击在游戏中表现的想象。游戏中枪械的外观、枪口喷出的火焰等视觉反馈,加上过去射击游戏中相似武器感觉等,这些复杂因素会在我们心中构建起一个预期,不一定真实,也不一定可靠,但符合直觉。

说到头来,射击游戏追求的仍是爽快感。符合直觉的操作,玩家执行起来就流畅如风。在我看来,《影子武士3》中的枪械在符合玩家直觉这方面做得非常出色:大炮的外观牢固、厚实,手感必定沉重;全自动机关枪小巧精致,操作起来就灵活迅捷,连发的声响像鞭炮一样噼里啪啦;榴弹炮后坐力猛烈,一枪就让准头蹿升老高,打一发后必须重新瞄准……

我最喜欢的枪是初始武器“法外狂徒”,这是一把左轮手枪,6发子弹,扳动枪栓开火,把转轮里的子弹一口气发射出去,干脆、利落。拨动转轮,换完子弹又来一轮。另一个强力武器是霰弹枪,本来输出频率有点低,但能升级“全自动模式”和“免装弹”,后期输出效率非常可观,可能是近距离火力最强的武器。

游戏还提供了数种天马行空的超能武器和特殊能力升级,比如预告片中的“手里剑喷子”,用弩炮发射手里剑,伤害很高,还有大炮似的远距离能量武器“石化蜥蜴”,蓄力时间长,威力相当猛,升级后瞄准还能进入“子弹时间”——这就有点不可思议了,但说实话,都用激光炮打怪了,谁还在乎慢动作瞄准的合理性呢?

每把枪械有背景故事,当然也少不了各种无厘头的描述

枪械的手感是射击游戏的及格线,但要想出类拔萃,还需要往里多加点料。对于《影子武士3》来说,为了让玩家体会屠杀恶魔的快感,游戏还加入了其他动作元素。先前提到的抓钩正是其中之一,游戏还由此衍生出了一套融合摆荡和蹬墙跑的动作系统,酷似把《只狼》的忍义手和“泰坦天降”系列的蹬墙跑风格融合在了一起。

游戏中,王洛能利用抓钩完成一系列灵活的动作。可以使用抓钩的位置挂有翠绿的玉环, 蹬墙跑的地皮都铺上了醒目的绿色藤蔓,不过有少数跑酷点的位置设置比较奇怪,尤其是玉环,有几个转角处的环悬挂在特别高的地方,我有几次还在快乐飞荡,突然就找不到投掷抓钩的位置,再抬头往上看已经来不及了,只能哀嚎着跌进谷底。前一秒还在自由翱翔,后一秒就突然摔死,这多少有点令人沮丧。

这是我最喜欢的一张截图,风景绝美,有东方韵味

抓钩跑酷可以说是遭遇战之间的串场,我想制作组可能是想让玩家在一场鏖战后喘口气,休息一下,听听主角的絮叨,接着再打下一场。另外还有关卡是单独由跑酷构成的,设计得不错,我尤其喜欢在空中自由摆荡的感觉。不过根据我的体验,主角在使用抓钩后的位置判定偶尔会出现问题,我遇到了几次投掷钩爪后在中途被“环境杀”,不能抵达目标地点的情况。目前看来,应该是和出钩的时机有关。如果你也遇上了类似的情况,可以试试提早或稍微延后使用抓钩。

游戏里还有其他为爽快感增色的地方。比如环境击杀,玩家除了可以用气功波把怪物轰到针刺上,还能利用各种机关,一举剿灭大量敌人。这样的机关由一种金黄色圆形开关控制,一经射击就能启动,不过大多数启动后就不分敌我,乱杀起来,如果玩家走位失误,也会被绞进陷阱,运气不好会直接去世。地图中还有各种“元素桶”,射击能引发爆炸,造成对应的元素伤害,并附加特殊效果,像是冰霜桶,爆炸后就会冻结周围的敌人。

大多数环境陷阱能一发入魂,直接秒掉小怪

巨大的机关非常有压迫感

王洛的滑步和冲刺也很干脆,冷却短,能够交替使用,最棒的是滑步会提升人物的速度,接着冲刺不会取消掉提升的速度,但会重置滑步的冷却,所以玩家可以“滑步—冲刺—滑步”,保持超高速移动。无论是在战斗还是跑酷中,这都是一个能显著提升机动性的技巧,在拾取场景道具和躲避弹道时相当好用。

可惜的是,《影子武士3》中同样有反馈做得不够好的地方,比如,处决部分怪物的手感糟糕,这点在“大锤鬼”上体现得最明显。玩家能在战斗中累积“处决槽”,消耗积累的能量就能直接秒杀敌人,恢复所有生命值,并获得特殊能力加持——这种“能力”一般是从敌人身体里扯出一把武器(就别管为什么能取出来了),然后对着剩下的对手猛烈开火。王洛处决大锤鬼时会先把它的手臂掰断,再当作一把巨锤,挥舞敲击周围的敌人。在处决动画中,他用大锤砸扁的第一个东西就是大锤鬼的脑袋——做得差的也主要是这个地方,大锤鬼的头像果冻一样一触就碎,毫无阻尼感,加上处决动画是慢动作,就显得尤其别扭。

《影子武士3》在难度设置上也有粗糙的地方。主要是高难度模式下的怪物太多了,因为关卡数目一定,所以增加难度的方法主要是强化敌人和增加敌人的数量。但是有些地方敌人的数目……实在是太多了,我感觉一般是简单模式下的3到5倍,加上敌人皮糙肉厚,我有时候边打边溜,高强度的对战在单个关卡中要持续近20分钟,而游戏画面的色彩又比较丰富,经常连着两关下来,就眼花缭乱了。

尾声:老王飞走了

“什么!你写的就这东西?看完了会有人想买我的游戏吗?”老王盯着手机上的文章,好像有些难以置信。

“不知道,但差不多就是这样的吧……该夸的也都夸了,另外,咱做媒体的也不能瞎说,你说是不?”一个弱弱的编辑颤抖着说,然后用余光瞟了眼老王手边的武士刀。

“我不是说这个,我的干脆面君呢?那可是小浣熊诶!所有人都超爱小浣熊的!”

“呃……”弱弱的编辑语塞了。

“还有兔子!他们能在游戏里杀兔子。许多兔子,一枪一只,没有骨头,直接炸开花!”

编辑完全被噎住了,不知道该作何回答。

“那我的宝治兄弟呢?还有他酷炫的面具气功,怎么都没有!”

“那是第4章后才解锁的,现在还不能说……”编辑的声音细若游丝,又瞟了眼武士刀,只见刀锋森森地冒着寒气。

就是这把武士刀,嗯……很可怕

“算了,不管了,留点悬念也好,让他们在游戏里见吧!”老王吹了声口哨,挂着钩索飞走了,远方传来一阵粗糙的歌声,悠闲自在,但实在不算好听。

“哒哒哒~Another one bites the dust~老王又弄死一个~老王一人挑翻所有妖魔鬼怪~哦耶~”

(游戏体验码由发行商Devolver Digtal提供。)

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优点
纯粹又爽快的战斗
优雅的东方美术风格
喋喋不休的主角
超多血浆
缺点
后期游戏体验比较单一
只有两场Boss战,偏少
地图设计等细节有待打磨

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