这一次,世界“听见”了中国游戏的声音

今年11月,《王者荣耀国际版》获得了好莱坞音乐传媒奖“最佳手机游戏原声音乐奖”。我与获奖音频团队代表聊了聊,请他讲述奖项背后的故事。

编辑董杭叶2021年12月05日 20时08分

世界“听见”了它

上星期,大概也是周末,我正在写稿,耳机里播放的是《荒野大镖客:救赎2》的OST。对于我来说,工作时间来点儿提升气氛的背景音乐已经成了习惯。我总喜欢用游戏音乐作为背景——悠扬、舒缓的音乐更能帮我进入工作状态,《彼处水如酒》《死亡搁浅》都很不错,《荒野大镖客:救赎2》当然也在此列,吉他旋律搭配人声吟唱,想象自己在一望无际的荒野里写稿,别有一番风味。

我喜欢《荒野大镖客:救赎2》的音乐,它不仅出现在亚瑟·摩根的人生里,还陪伴我度过了很多个赶稿的夜晚。也许正是因为这样,当《荒野大镖客:救赎2》与2018年TGA“年度最佳”失之交臂,我只是略感遗憾——因为我也喜欢新《战神》;而它的OST在2019年获得好莱坞音乐传媒奖(HMMA)配乐专辑奖时,我发自内心地感到高兴:游戏音乐得到的肯定不光是来自游戏行业内部,还来自游戏行业之外——作为一种文化娱乐形式,游戏本该在它做得优秀的地方获得肯定。

HMMA是个颇有重量的奖项。这是一系列由美国作曲家及作词家协会、电影艺术与科学学院音乐科、美国录音艺术与科学学会等机构组成的委员会评选出来的奖项,评选范围分为两类,一种是作品类别,比如剧情片、科幻片、纪录片、动画、电视综艺、商业广告;另一种是音乐类别,比如民谣、摇滚、流行,等等。想加入评委机构并非易事——要么是拥有知名作品的音乐人,要么是音乐、影视、媒体行业资深人士。直白点儿说,“专业”和“懂音乐”缺一不可,正因如此,在不少人心目中,HMMA与金球奖、奥斯卡音乐类奖项关联颇为紧密,经常被视为重大颁奖礼的风向标之一。

HMMA每年都会给游戏留下位置。《荒野大镖客:救赎2》获得最佳配乐专辑那一年,“最佳游戏音乐”给了《使命召唤:现代战争》,“最佳游戏歌曲”由《生化危机2》获得,“最佳音乐制作”是《往日不再》,“最佳手机游戏原声音乐”则是《上古卷轴:刀锋》。

今年也是一样。上周末,2021年HMMA获奖名单正式发布,当我读到它时,播放软件里的《荒野大镖客:救赎2》OST刚好播到《Mountain Hymn》。

我在里面看到了很多熟悉的名字,比如《沙丘》《007:无暇赴死》和《鱿鱼游戏》——从这些作品来看,它的确是很有“好莱坞”味儿的奖项,要成功,要商业化,要有能力登上任何一个热搜排行榜。哪怕是游戏也不例外:“最佳游戏音乐”《瑞奇与叮当:时空跳转》、“最佳游戏歌曲”《英雄联盟》、“最佳音乐制作”《FIFA 22》。当我把页面滑到“最佳手机游戏原声音乐”一项时,出现的是一个更熟悉的名字——《Arena of Valor》,即《王者荣耀国际版》(以下简称AoV)。

获奖作品是《AoV》4.0英雄主题音乐。值得注意的是,此次获奖作品的作曲、编曲都由中国制作团队完成,是参赛作品中唯一一个由中国作曲家原创的作品。 

《AoV》4.0主题音乐获得2021 HMMA最佳手机游戏原声音乐奖

从游戏到音乐

“非常激动,之前完全没想过能得奖。”几天之后,我和获奖音频团队代表李洋通了一次电话,他的声音听起来很开朗,带着明显的东北口音。他告诉我,项目组里有专人负责报奖,HMMA颁奖直播那天,他一直在做别的事儿,中途想起来才打开直播。“其他提名的还有《使命召唤手游》《阴阳师》《Free Fire》等等,也都是大作,感觉自己是‘重在参与’,等到结果公布完了,才意识到,原来是我。”

其他提名作品

李洋从初中开始学习钢琴,接触游戏的时间更早。小学时,他和亲戚、同学一起玩FC上的“马里奥”“魂斗罗”,但当时的他还没有把游戏和音乐这两个词联系到一起。“游戏嘛,玩得是个开心。我只有和别人一起玩时才会在游戏上花时间,如果是自己一个人,就玩不了太久。”李洋回忆。

李洋接触游戏音乐的过程也是不少“老玩家”的缩影。在电子游戏发展早期,受技术条件限制,游戏中的音效往往比音乐更能给玩家留下深刻印象——假如你玩过“吃豆人”或者“小蜜蜂”,就能够体会到这种感觉。

如果把时间再延后一点儿,卡带和光盘让游戏音乐逐渐丰富起来,尽管它们仍然要取决于“存储容量”——像植松伸夫、下村阳子一样经历过FC卡带时代的音乐人在访谈中都会不约而同地提到“如何在有限的存储空间里塞进更多内容”,但玩家们也很难否认,音乐在这个时候随着日益多样化的游戏走入了他们热爱的虚拟世界,恰到好处地出现在每一个被调动起感情的时刻。对于李洋来说,让他初识这种感动的是《魔兽争霸2》。《魔兽争霸2》毫无疑问是个好游戏,时至今日人们都在怀念它和《魔兽争霸3》,以及那个时候的暴雪。

到底是音乐让玩家更投入游戏,还是玩家对游戏的投入让他们对游戏音乐爱屋及乌?仔细想来,最合理的答案也许是最“和稀泥”的答案——两者皆有。不论如何,有多少种玩家热爱的游戏类型和主题,就有多少受玩家追捧的游戏音乐,流行、乡村、摇滚、哥特、古典、电子……来者不拒。

游戏音乐很快拥有了专属音乐会,先是游戏展,再到音乐厅。许多既是玩家又是音乐家的人开始为了游戏音乐而奔走。2005年7月,一场名为“电玩交响音乐会”(Video Games Live)的演出在好莱坞露天剧场举行,洛杉矶爱乐乐团为1万多名观众演奏了“超级马力欧”“最终幻想”“塞尔达传说”“合金装备”等游戏的主题音乐。在那之后,VGL走向了全世界。

Video Games Live,专为游戏和玩家举办的交响音乐会

VGL也来过中国。我去看过一次他们的表演。正式演出开始前,乐队指挥问了台下两个问题:“你认为游戏音乐只是一些简单粗糙、用电子合成器制造的垃圾吗?你认为游戏音乐只能偷偷欣赏,登不上大雅之堂吗?”

观众的回应是两个“No!”——每个人都知道这只是热场时的玩笑话,但每个人都愿意投入最真挚的情感,为了游戏音乐,也为了游戏。时至今日,上到3A大公司,下到独立制作人,没有谁敢轻视音乐。游戏音乐的创作者也从一个相对有限的群体,扩展到更广泛的领域,从知名交响乐团,到世界级作曲家、歌手,都在游戏音乐里留下过作品。无怪VGL创始人、曾为《波斯王子》等游戏从事音乐工作的Tommy Tallarico说:“假如贝多芬活到现在,他也会给游戏作曲。”

作为玩家,李洋对许多3A大作和它们的配乐如数家珍。他喜欢魔幻、奇幻作品,是“哈利·波特”“指环王”系列的拥趸,正因如此,《战神》《黑暗之魂》《血源诅咒》等游戏让他尤其偏爱。在“3A”之外,他也玩热门手游,《王者荣耀》就是其中之一。“我爱玩打野,容易上分,还有种掌控全局的感觉。”李洋说。

李洋从2020年开始为《AoV》创作英雄主题音乐。也是在同一年,天美工作室开始重视与国内音乐人合作,发掘原创音乐作品。在李洋印象中,他加入天美更像是一种顺其自然的结果。“我当时和老板说,想去做《AoV》,大概是因为我不光能写音乐,还能做音效,还懂流程,能‘掌控全局’,所以老板同意了,让我去试试。”他负责的第一个作品是刺客型英雄苏离的主题音乐,上线之后颇受好评。在那之后,越来越多的英雄经过他和他的团队之手,直到今年的4.0主题音乐、HMMA获奖作品《芽芽森林》。

2020年的新英雄“苏离”是李洋第一次为《AoV》创作英雄主题音乐

MOBA、音乐、《王者荣耀国际版》

在很多玩家心目中,游戏音乐总有种“命题作文”的感觉。不论是跌宕起伏的故事、汹涌澎湃的战斗,还是反映某个角色的内心、烘托游戏内外的情感,它都要恰如其分地发挥自己的功能。李洋并不否认这种说法,他只是说,实际创作过程会比玩家想象的更复杂一点儿。

“具体是怎么做的?”我问。

“就像你来采访我一样,我也要去‘采访’项目组。”李洋说,“用4.0新英雄芽芽来举例的话,一开始项目组只给我原画,我看了原画之后只知道她很可爱、很漂亮。这时候我就要去和项目组聊——她会变成小松鼠?怎么变的?为什么要变?她来自什么地方?那个地方是什么样?她的性格?她经历了什么才会形成这样的性格?她想成为歌星?哪种歌星?她是怎样练习唱歌的?我会不断地问他们问题,渐渐地,这个形象就立体起来了。根据她的形象,我们会用一些具体的方式去呈现,比如她是个精灵,来自森林,使用的是自然之力,在管弦乐上我们就去掉了铜管,多用木管,写一些俏皮的旋律来体现精灵的感觉。”

“芽芽”与《王者荣耀》中的英雄“瑶”技能机制类似,也同样有着“精灵”属性,通过不断讨论,李洋对芽芽有了立体的印象,并将她的特征写进了音乐中

MOBA游戏有它自身的特点,音乐也必须围绕这些特点创作。最有代表性的一点是时间。“MOBA游戏给你讲故事的时间其实不多,最重要的是大厅音乐,而大厅音乐有时长限制,一般在3分钟左右,所以我们要让音乐在3分钟之内集中体现当前版本世界观和英雄的特征。”李洋向我解释。实际情况对音乐团队的要求还要更高——玩家进入游戏大厅后10秒钟,主旋律就要给他们留下印象。

给人留下深刻印象的同时,大厅音乐还不能喧宾夺主。李洋解释说,玩家在游戏大厅里要进行一些操作,比如在几个画面之间切换、浏览商店,等等。“所以音乐不能吵,节奏不能太强烈,如果音乐干扰到了玩家,那也不行。”

究其根本,游戏音乐——或者说,游戏自身——的出发点,都是“为了玩家”。为此,许多像李洋一样的创作者在玩家不易注意到的地方反复钻研。作为音效师,他同时还要处理《AoV》中的一些音效和语音,而它们也必须与主题音乐前后呼应,成为一体。

他用英雄苏离做例子,向我解释怎样把大厅音乐和玩家对局联系起来:在背景故事中,苏离有个“睡美人”设定,音乐创作团队为她的隐身(沉睡)技能设计了一段八音盒催眠曲的旋律,这段旋律后来也被用在了大厅音乐的前奏中。类似的设计在芽芽身上也有体现——因为她的梦想是成为歌星,所以她在局内语音中也会“唱”出大厅音乐的曲调。

“我也是玩家,我更愿意站在玩家的角度上去做一些东西。”李洋说,“玩游戏的时候,我希望我用的英雄有特点,不要千篇一律,而且在5v5的时候每个人都能听清楚自己英雄的声音。”因此,尽管时长有限,但他们还是努力为每一个英雄做出差异化,甚至挤出一些空间安排一点巧思。

“这次获得HMMA提名的还有《AoV》虚拟女团WaVe,她们有一首单曲叫《Ride On》,我们把这首歌的旋律拆分成4条音轨,分别放进4名成员的回城音效里,如果她们一起回城,就是一首完整的歌。”李洋说,这个设计上线之后不久就被玩家“挖”了出来,让制作团队十分感动,“感觉自己的努力没有白费”。

《AoV》虚拟女团WaVe,由游戏中貂蝉、莉莉安、叶娜、苏离4位英雄组成

这样的打磨,或者说,这种打磨的精细程度,某种程度上超出了我的预期。我们都知道,《AoV》是一款MOBA游戏,MOBA游戏突出的是对战,是操作,是玩家与玩家之间的联系……我们总是对那些更方便讲故事的游戏中的音乐抱以更大期待——比如《荒野大镖客:救赎2》——但回头想想,这是不是有点儿看轻了MOBA?透过《AoV》,我看到了“王者荣耀”整个项目乃至天美工作室群的态度,毕竟他们可以为一款皮肤就花上几年时光和无数人力物力,体现在音乐上,也是一样。

李洋加入《AoV》两年,而《AoV》已经运营了5年。时间的流动让李洋对这款MOBA游戏有了更深的感慨:“它是把最有特点的那一面展示给你看。5年以来,《AoV》已经变得越来越庞大、越来越丰富了。反映在音乐上,它从一开始那种典型的西式奇幻,变成现在这种多元的、青春的东西,就像带着玩家开车在路上飞驰,沿途的景色虽然会快速掠过,但它们一定都是美好的。”

国产游戏出海,怎样传达中国声音?

如今,出海已经成为国内游戏厂商和产品的重要课题。拥有5年运营经验的《AoV》可以算是最早一批出海的国内游戏之一,并且获得了不错的成绩。

2018年印尼雅加达-巨港亚运会上,中国战队在《AoV》项目上为中国电竞拿下亚运首金

出海成功当然有技术层面的原因,比如针对东南亚市场制作更多低端机型的适配,比如加入新玩法,比如在MOBA手游中采用“三渲二”技术,比如在不同地区做出差异性的本地化……但我们说的是《AoV》,那个在细节上可以不惜成本的“王者荣耀”,技术对于他们来说很重要,但不是最重要。文化,文化的交流和传递,是他们在游戏中一直以来的追求和期许。

这些文化标签可以从最直观的地方做起——英雄、皮肤、背景、节日活动,玩家一眼就能看得到。起初或许免不了标签化,但如果想让对中国文化并无整体概念的海外玩家产生兴趣,一些自身已经颇为强势的符号是必不可少的,祖卡(熊猫)、孙悟空、牛魔王,中国龙、舞狮、太极阴阳,类似“虽然看不懂,但很酷,很东方”的元素往往会成为引领海外玩家进门的契机。至于亚洲,事情就会变得更容易一些——哪个从小到大看遍、玩遍“三国”题材相关作品的日本玩家能拒绝吕布、貂蝉和赵云呢?

一名日本玩家表示要“在各种游戏中收集貂蝉”……

然而音乐并不像画面、角色一样直观,不同玩家的接受状况也更加复杂。要怎么做才能在保留原创、挖掘中国文化的基础上结合全球化元素?李洋与《AoV》音乐创作团队总结出了一套经验。

“其实也很简单,就是只选择适合的,一切都基于‘适合’。”李洋说,“不是说提到某种风格就一定要做成什么样,或者一定不做成什么样。”在无法规避标签化的前提下,让传统的、地域性的文化与流行的、世界性的元素相结合,从中找出适合的部分,是创作者应当思考的问题。

李洋给我讲了个“《山海经》赛博朋克”的例子。这也是一组大厅音乐,而且创作过程相当艰难。“《山海经》嘛,自然得有山,有海,但当时我们和美术都还没想好要怎么表达山和海,用了很多种配器,但就是听不出来哪里像《山海经》。”

“后来我们决定用深海里的鱼类来体现‘海’,比如鲸鱼那种听起来很深邃、很奇妙的声音。但‘山’还是没有灵感,用过木管,用过小鸟叫,效果都不好。”李洋回忆,“最终我们突然想到,既然《山海经》来自中国,那中国的山歌行不行?山歌的旋律本身就很鲜明,而且很有穿透力,站在山这一面,可以和那一面的人对歌。这样一来,声音、旋律、中国特色,都体现出来了。”

《AoV》2021新年大厅音乐《Mountain Ocean》,主题是《山海经》加赛博朋克

山歌体现了李洋团队的“适合”思路,赛博朋克则更多展示了“融合”。李洋介绍,他们在后期加入了许多“电子音乐、合成器一类的东西”,让整首曲子听起来新颖、时尚,对得上年轻人的胃口。

这种“适合加融合”的思路不仅体现在创作中,也体现在录制过程里。李洋告诉我,录制《AoV》游戏音乐时,中国的乐器由中国团队负责,外国的乐器由外国团队负责,由不同领域的专业团队互相协作,调动和发挥全世界音乐演奏家的音乐实力,保证了作品质量。

“《山海经》赛博朋克”主题音乐在泰国、越南以及中国台湾地区等地的玩家群体中都收获了好评,这也许是出自亚洲文化圈一些相似的文化基础。但李洋也认为,只要作品足够优秀,就不需要刻板地把玩家划分开来,因为游戏面对得更多的是玩家的共性。“假如你的IP做到‘宝可梦’那种规模,全世界玩家的反馈差别就不是很大了。”他们认可的是作品本身,以及其中自然而然、潜移默化的一切。

李洋向我透露,他的新作仍以中国元素为主题,但这一次,他想尝试一些新的东西——一方面,《AoV》的运营积累了不错的玩家基础和影响力,给了他更大空间;另一方面,如果想让世界听见更多中国游戏的声音,中国游戏自身也要保持成长,求新求变。

“我尝试用中国传统乐器之外的新的音色。”谈起创作,李洋显得颇有自信,“我希望用到中国传统音乐中的一些音阶,加上自己创作的音色,让曲子显得更有趣,更新鲜,适合我们想要表达的内容。”

《王者荣耀》的答案

最终,我们的话题又回到了HMMA上。

李老师告诉我,在今年HMMA之前,《王者荣耀》及《王者荣耀国际版》已经获得过不少奖项和提名。自2015年起,许多世界级音乐人,比如汉斯·季默、霍华德·肖(代表作《沉默的羔羊》《七宗罪》、“指环王”系列)、尼尔·阿克(代表作《星际争霸2》《魔兽世界》)都为“王者荣耀”创作过主题曲和游戏原声音乐。由尼尔·阿克创作的《王者荣耀》2.0资料片音乐 《出征》专辑更是获得了2019年全球音乐奖(Global Music Awards)最佳游戏作曲金奖——诞生于1989年的全球音乐奖是由国际唱片业协会认可举办的国际重要音乐奖项,邦·乔维、麦当娜、Lady Gaga、周杰伦等知名音乐人都曾获奖。

《王者荣耀》及《王者荣耀国际版》部分奖项示例

但归根结底,HMMA、GMA或者其他音乐奖,它们的意义是什么?从宏观角度,我们可以说“中国游戏音乐获得了国际认可”,以至于“中国游戏在世界范围内的影响力有所提升”。然而,这就是全部吗?当我用这个问题去问李洋时,他的答案是:“让玩家更喜欢我们,喜欢游戏,等到疫情过去,也许我们可以开一些音乐会,大家在一起开开心心地庆祝一下。”

于是我想,对于《王者荣耀》来说,李洋的答案是不是也意味着一种真实?不知从什么时候起,谈论“王者荣耀”系列作品和天美工作室群时,已经不再提起流水、盈利之类的与生存竞争紧密关联的话题,取而代之的是文化,是体验,是一些更虚无缥缈但他们认为更有意义的词儿。

这当然取决于“王者荣耀”已经取得的成绩。它在游戏领域里已经获得了很高评价,一切筚路蓝缕的故事都可以作为“忆往昔”的注脚。而他们在海内外再次出发时,也会自然而然地担负起一些属于他们,或者说,他们觉得属于自己的责任——让世界听见更多中国游戏的声音。

这或许就是《王者荣耀》给出的答案。它其实非常简单:选择适合自己的,也适合玩家的内容,脚踏实地做出一款获得玩家认可的游戏。它可以体现在一段音乐里,触动一个泰国玩家的心弦;也可以体现在一次活动中,让一个日本玩家为吕布和貂蝉的爱情故事而感慨;还可以是一场竞技比赛,激起一个中国玩家的参与热情。

这是“王者荣耀”正在努力做的。我也相信“王者荣耀”能够做到更多。

0

编辑 董杭叶

donghangye@chuapp.com

我透露一下,我的个人读者次日留存率达到了147%

查看更多董杭叶的文章
关闭窗口