
“我们希望玩家每次回到《鸣潮》时,不只是觉得‘又更新了’,而是能感受到这个游戏确实在向前走。”
仙侠,听起来是一个十分浪漫的设定,但也总是绕不开一些熟悉的套路:修行者总要学会放下些什么,斩断世俗杂念,才能飞身成仙。而《鸣潮》在3.6版本主线剧情“烟云幽远心剑鸣”中,给出的思考是:如果一个人始终放不下,又该怎么办?
清宵,便是这样一名修行者,作为玄方地界的守护,被当地人奉为剑仙。而修仙讲究“去欲”。当初清宵拜师时,师傅静微真人最先教会她的,就是“维持心境平和”。这也解释了她为什么总是一副拒人千里的模样:无论表情还是言语,都很少流露出明显的情绪。但这份冷淡,并不意味着她真的无欲无求。恰恰相反,玩家对她了解之后,会发现她内心其实是一个“性情激烈”的人。
于是,我们在剧情中看到,她面对若云的求助会伸出援手。来到神宫幻境的另一条可能性时,她首先关心的也是:“衔翎村近况还好吗?”恰恰是在200年前,渊城为了保护梦州选择自毁后,她是因为没能及时赶回而自责,由于放不下“守护众生”的执念,才最终形成了心魔。
在许多仙侠故事里,角色面对心魔,往往有两种比较熟悉的走向。一种是被情感反噬,走火入魔,乃至修为尽失;另一种则是战胜心魔,完成突破,最终得道成仙。按理说,对于一款二游,后者更符合玩家期待:清宵战胜心魔,最终成为名副其实的“剑仙”。
但《鸣潮》没有选择这么做。在幻境中,清宵和心魔对峙最激烈的时刻,心魔一剑刺向清宵。我原本以为,这将是她与自我决战的时刻。然而清宵既没有拔剑,也没有躲避,让心魔的剑贯穿了自己的身体。“你不抵抗?”心魔难以置信。
在战胜心魔和屈从心魔之间,清宵选择了第三条路:与心魔和解。
从剧本写作的角度来说,这是一个十分现代意味的角色塑造。它没有把“成长”写成一个人终于克服了自己的缺陷,而是一个人终于能够理解自己的缺陷,接纳自我。并且,和清宵相比,竟然是心魔更在乎她的道。
像这样打破固有模板和套路的做法,是《鸣潮》一直以来都在做的叙事尝试。此前弗洛洛的剧情塑造中,编剧并没有简单选择“反派最终洗白”的套路,反而写出一个极具悲剧色彩和宿命感的故事,塑造了一个复杂到让人难以简单评判的角色。
也不只是叙事吧。从开服到现在,《鸣潮》每个版本都会给玩家的体验带来一些意料之外的新东西。很多时候,你会觉得它是不是已经做得足够多,但下一次,它又会尝试再次突破自己。从某种角度说,《鸣潮》有着自己的修行之道。
前段时间,我们与制作组聊了聊《鸣潮》过去几个版本的发展与变化。在交流当中,关卡组的X策划提到的一点,我觉得很有代表性。
在过去的一年,《鸣潮》确实是在尝试通过内容扩展、玩法创新、体验优化和联动合作来保持玩家体验的“新鲜感”。但他觉得,从长期运营的角度看,让玩家持续留在《鸣潮》里的核心,并不是单纯依靠某一次大版本、某个新玩法,或者某次联动带来的短期刺激,更关键的是建立一种信任。
“要让玩家始终感受到:这个游戏还在成长,这个世界还有值得期待的内容,而自己投入的时间和情感也被研发团队认真对待。”X策划和我们说,“我们希望玩家每次回到《鸣潮》时,不只是觉得‘又更新了’,而是能感受到这个游戏确实在向前走。”
这个月早些时候,《鸣潮》公布了下版本两位全新角色“心”和“锁暝”的部分战斗效果实机演示。虽然玩家对于心月狐的特效已经有一定的期待,但这次的实际效果还是令人出乎意料。截止目前,这条实机演示演示视频的播放量已经超过470万,评论数接近4万条。
其中有一条评论很有意思,玩家翻出了两年前今汐的技能特效作为对比。其实那时,今汐与长离的龙凤设计就已经让不少玩家感到震撼,放到现在仍然十分独特。只不过那之后,《鸣潮》战斗演出标准被制作团队一再提升,卡提希娅的双形态、尤诺和奥古斯塔能够改变大世界环境的日月特效、上个版本穗穗和秧秧的联动特效等等。
既然如此,作为岁主的心月狐,表现力自然不能落于下风。在自己卷自己这块,《鸣潮》可是下了狠劲。这次实机演示中,无论是双形态的切换,还是变奏入场时地面生成的异空间,都足以令人眼前一亮。但真正让玩家惊讶的,还是终结技占满整个屏幕的镜像城市群对撞——这样的场面是科幻或者灾难电影中才会出现的特效。借用B站up主“克罗斯ChrisWayne”的评价:在心月狐的角色设计上,《鸣潮》把角色的战斗演出堆料到近乎炫技的地步。
如果换做仙侠故事的说法,《鸣潮》对演出的打磨和堆料已经“走火入魔”了。3.6版本结局大战的演出同样如此。汇集众人之力的巨剑,刺破云雾的瞬间,像是鲸鱼跃出海面,开天的史诗感和压迫感铺面而来。
不过,比起那些一眼就能吸引注意力的大场面,对我来说,更值得一提的反而是一些容易被忽略的剧情演出细节。
前面提到过,清宵是一位言语和神态都有些冰冷的修行者。大多数时候,我们听到她说话,语气都很平静,很少有明显的情绪起伏。然而,作为她对立面的心魔,却恰恰让我们看到了另一个清宵:一个有着丰富情绪,甚至歇斯底里的清宵。
于是,在清宵与心魔对峙的幻境中,这种反差也成为一场精彩对角戏的基础。一正一邪,一仙一魔,但两者又并非截然不同的两个人。心魔像是清宵被压抑、被舍弃的另一面。
“清宵,你珍视的事物,和我所珍视的不同。”最后两人和解时,心魔用近乎心碎的声音说,“你在乎的是世人,而我只在乎你的道。”
清宵只是轻轻回答了一句:“嗯,我知道。”
这句“我知道”从清宵那里说出来,比一场激烈的争辩更有分量。既没有否认心魔的感情,也没有试图说服,而是承认了彼此的不同。清宵理解了,自己曾经舍弃的那部分,也有它存在的理由。
刚才为了写这段剧情,我又去B站找了视频。看完演出,我甚至有些恍惚,仿佛自己看的并不是游戏画面,而是某部仙侠番中的一段场景。这也让我想起,之前交流时,演出组的牧夫和我们说,把游戏流程变成一场“可以参与其中的动画电影”,是团队一直努力的目标。而清宵与心魔的这场对戏,正是这个目标最直观的体现。
《鸣潮》在演出上的打磨,从2.x版本就已经初现端倪。进入3.0之后,制作组更进一步加快了影视化语言与游戏叙事的融合。“为了让演出向电影标准靠拢,”牧夫介绍,团队一直在调整制作流程,包括引入更多动捕资源、增加角色定制表情,以及针对不同场景重新设计灯光等。
这在改变游戏讲故事的方式。比如这次3.6版本决战前的剧情,景燃说自己“早知道命短,自己的命自己说了算”。这句话说完,镜头很快切到了清宵,后者低头思考了一下——她曾经也说过类似的话。镜头不会像旁白一样把深意直接说出来,而是留给玩家自己去理解。
早在进入玄方地界之前,玩家之间就已经有传言:在梦州可以御剑飞行。这个期待终于在3.6版本落地。推进主线后,玩家在神宫幻境中接受“师傅”清宵的指导,随后便可以像剑仙一样,在不同的云梭之间御剑穿巡。如果拥有清宵这名角色,在大世界探索时,也可以切换技能,御剑飞行一段时间。
御剑飞行是《鸣潮》对探索方式的一次新尝试。不过,严格来说,它并不是游戏第一次让角色以特殊能力改变探索体验。就像清宵在剧情中提到的,今州令尹今汐其实也能御剑。除此之外,爱弥斯的机甲、琳奈的轮滑,以及洛瑟菈的相机,都在不同程度上改变了玩家与世界互动的方式。
这也是二次元游戏长线运营中一个很具体的挑战:剧情可以不断提供新的故事,但玩家最终还是要通过玩法,持续与游戏世界发生关系。如果任务和剧情始终围绕“赶路、战斗、推进剧情”的固定循环展开,即使内容本身足够精彩,玩家也可能因为流程重复而产生疲劳。
“玩家一个版本一个版本地玩下来,其实自身也在成长。随着对游戏的理解越来越深,玩家对内容的期待也会不断提高。他们不只是期待有新东西,也会期待新内容在品质、表达、玩法深度和整体体验上比过去更进一步。”关卡组的X策划在交流中和我们说到。
“长期运营不是维持原有节奏就够了,而是要持续回应玩家不断提高的期待。”
这句话也可以用来理解《鸣潮》最近几个版本的玩法变化,每个版本的主线剧情里都有新的玩法设计。
例如3.6版本中,除了御剑飞行,神宫内的探索也加入了剑意破除机关的玩法。来到地境之后,玩家借助景燃的铜钱道具,还可以与残响沟通、交流,获取额外信息。玩家还亲自驾驶了一次云梭,虽然最后坠毁了。3.5版本里,主角和穗穗初入玄方地界寻找秧秧,主线剧情引入了“誊霄仪”,将剧情分为三个可以单独选择的体验视角,最后才拼凑出一个完整的故事图景。这种看起来并不复杂的设计,能让剧情和玩法之间的关系更紧密。
而在版本活动上,《鸣潮》也在想法设法地为玩家提供“乐趣”。尤其是最近几个版本聚焦玩法本身的尝试,都在玩家社区里收获了不错的反馈。
此前参考《土豆兄弟》和《吸血鬼幸存者》推出的“悲鸣行动”,就是一个比较典型的例子。它在2.7版本推出后获得了不少好评,3.5版本又推出了新的优化升级版本。“兼具了操作简单、战斗爽和肉鸽后期的乱杀割草。”有玩家评价说,“第一次觉得小游戏不够玩的。”
3.6版本的“群声共振模拟域”,则是另一种尝试。它结合了《哈迪斯》和《流放之路》的部分机制,采用俯视角战斗,在保留《鸣潮》原本角色技能的同时,简化了操作,并通过选择“共鸣因子”和能力强化,逐步构建本局的战斗流派。
我之前有一局,搭配了一套重击流派,只需要长按重击,就能触发一系列技能和加成,成功达到砍瓜切菜般的爽感。有玩家注意到,角色的技能特效也针对活动重新做过设计。社区里也有不少喜欢这个模式的玩家,呼吁能把它加入“周常”。
对于从开服就关注《鸣潮》的玩家而言,有时看着新版本的内容,会忍不住产生一种疑问:这还是同一个游戏吗?这种感受,或许可以用“忒修斯之船”来形容。尤其是到了3.6版本,制作组甚至开始动起了底层代码的主意。
这是3.6版本前瞻中公布的一项优化。官方表示,将通过“更换编程语言”实现全平台性能优化,提升游戏运行效率。对于玩家来说,这可能只是设置界面里一个不起眼的选项;但对于一款已经运营两年多、拥有大量既有内容的游戏而言,底层技术的调整,意味着一次需要谨慎处理的长期工程。
这并非《鸣潮》第一次为了优化玩家体验,选择啃这种大体量的“硬骨头”。此前,制作组将翱翔模块拓展到今州等早期地图时,也面临着类似的问题:新地图可以从一开始就围绕飞行设计,旧地图却需要重新适应这套移动方式。这意味着团队不仅要处理地形、碰撞和地图边界等技术问题,还要重新检查玩家在空中的移动路径,确保原本的探索体验不会因为新功能而失效。
从玩家角度看,这些工作最后可能只是“今州也能飞了”这样一句话,但对制作组来说,却是一次需要投入大量时间和资源的系统性调整。像这样对于技术和用户体验的执着追求,可以被视为是库洛想要践行的“道”。
虽然已经过去两个版本,但回过头看,《鸣潮》这两年在演出、技术和内容上的积累,最集中地体现是此前3.4版本的《赛博朋克:边缘行者》联动。这次联动似乎也成为制作团队的一次集中练兵,仿佛憋着一股劲:要借助新的内容需求,进一步检验和升级已有的技术能力。
不知道大家有没有注意,联动剧情中出现了多次演出与战斗的无缝衔接。其中让我印象最深的一段,是联动剧情结尾的高架桥摩托车追逐战。追逐结束后,画面没有黑屏中断,玩家是直接进入与亚当重锤的战斗,整个流程几乎没有明显的切换感,给我一种在玩单机RPG的质感。
任务组Y策划告诉我们,演出与战斗无缝衔接的技术,其实在2.4版本就已经实装。“当时我们已经觉得是个比较难的课题了,可能谁也不会想到在3.4版本,无缝会变成一个常规的叙事选择。”Y策划说,“之所以选择3.4版本进行突破,也是因为我们希望创造《赛博朋克2077》那样的叙事质感。”
类似的技术升级,也体现在角色表情的制作上。库洛游戏CEO松伦此前在与CDPR的对谈中提到,为了还原露西的表情,团队制作了数十种定制表情,让她成为《鸣潮》中拥有最多定制表情的角色之一。而这些表情制作上的积累,也被继续用于后续的剧情和角色设计。
以3.6版本的清宵和心魔为例,除色彩搭配外,两人的角色外观几乎一模一样,但心魔的邪魅,却通过微表情被很好地刻画出来,呈现出了截然不同的人物气质。
这大概也是为什么,在交流过程中,《鸣潮》制作团队不止一次向我们表示,这次的联动让他们收获很多:“无论是《鸣潮》项目组还是CDPR,大家都在这次联动版本的开发中投入了非常高的热情。特别是CDPR,在这次联动中给了我们非常大的自由度和额外支持,如果没有这些支持的话,这次联动版本可能完全做不到现在这个样子。”
从某种程度上说,《鸣潮》与《赛博朋克:边缘行者》的联动版本,不仅是《鸣潮》项目组开发能力的一次有力体现,更是在得到了CDPR的极大支持下共同完成的。就算从业内的角度来看,也是一次非常难得的联动案例。我相信对于《鸣潮》自己来说,这次联动版本也是一次难以轻易重现的、珍贵的合作经历。
如果把视线拉得更远一些,我们会发现库洛的技术尝试往往并不是一次性的,无论是技术能力的升级,还是从底层代码入手的性能优化,制作团队对于新技术、新方案有着“不放过任何尝试机会”的执着。所以,联动版本能获得如此高的口碑也就不意外了。这大概也是为什么玩家会对《鸣潮》的新内容始终抱有期待。
在3.6版本剧情的尾声,1.0开服版本角色吟霖,时隔两年再一次出现在玩家面前。和当初一样,她依旧在做卧底。这一次,她顺着琢钧堂的线索,来到了玄方地界。
其实,过完3.6版本剧情,留给我最多回味的,不只是这场变故背后的幕后黑手,还有这些穿插其中的诸多老角色的片段,比如今汐、长离和卜灵。虽然可能只是几句台词和几秒动画,但他们的出现并非是被当作“工具人”随口一提,而是通过新剧情将人物设定背景补全,让玩家更了解这些角色的过往故事。
像《鸣潮》这样长线更新的二游,如何能在主线剧情引入新角色的同时,兼顾老角色在玩家心中的感情,始终是一个结构性的问题,非常考验编剧的能力。至少3.6版本的做法是一次不错的新尝试。
接下来的3.7版本,玄方地界的故事将迎来最终篇章,版本前瞻也将在周六播出。我很好奇,玄方城持续两百年的故事是否会有更多“被遗忘”的真相浮出水面。与此同时,我们也从与穗穗的通讯中得知,朝月会即将到来。这是瑝珑最盛大的节日之一。
只是,在这份温暖欢庆的节日氛围之下,还隐藏着一些不安——会不会有“刀子”,正等待着我们呢?