从《神秘海域》到《奥伯拉丁的回归》:Lucas Pope的故事

“我太笨了,应该挑选一艘更小的船!有三层就够了,不需要四层。”

作者等等2019年01月23日 15时18分

《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)是卢卡斯·波普(Lucas Pope)制作的最新游戏,叙事围绕大量角色展开,不过那些人都已经死去。

游戏中玩家扮演一名保险精算员,调查几十个男人、女人和孩子在死前究竟经历了些什么。游戏里有一艘被诅咒的商船,一块神奇怀表,还有一本文字量巨大的日志,上面写着玩家可以互相参照的许多人名。

如果你不了解波普的一贯风格,也许会觉得这种设定太单调。但与他的其他游戏一样,《奥伯拉丁的回归》的通关目标可能会令新玩家感到焦虑,不过只要继续玩下去,玩家将会获得前所未有的独特体验。

2018年10月的一天,当我走进琦玉的大宫站时,满脑子都想着游戏里的虚拟日志、人名,以及在被诅咒的奥伯拉丁商船上的冤魂。波普在日本已经生活了近十年,此前他在美国游戏行业也有十余年的工作经历。在2018年的大部分时间里,波普都在琦玉制作这款游戏。

卢卡斯·波普(Lucas Pope)

“我喜欢制作工具”

过了一会儿,波普终于在车站出现。他在人群中很显眼:身高超过6英尺,比车站内绝大部分人高出一截;外貌有典型的北欧人特征,留着薄薄的山羊胡,头发长而蓬乱,看上去既像软件工程师,也很像一位重金属鼓手(他承认确实在重金属乐队打过鼓)。

他带我来到一家Doutor Coffee咖啡店。由于《奥伯拉丁的回归》是在当时接下来几周的10月份发售,所以他的睡眠很少,经常下午5点钟光顾咖啡店。

波普和我一起吃面条、糕点,喝饮料,聊了几个小时。通过与他的聊天,我发现波普相当务实,是一个喜欢付出实际行动的游戏开发者。他本人这么说:“我热爱工具,热爱制作工具。绝大多数人都不喜欢工具。”

波普认为,他之所以能被知名游戏工作室聘用(2003年加入Realtime Associates,2007年加入顽皮狗),正是因为他对开发定制工具充满了激情。借助这类工具,波普解决了一些相对较小的游戏研发需求:“将脚本和本地化工具导入游戏,利用工具来放置对象,放置元数据标签。”

“工具实际上是游戏本身的一种衍生物。”波普继续说道,“有的游戏程序员不喜欢做这些事情,因为玩家们不会在游戏中看到他们的劳动成果。但在我看来,这类工作涉及到用户界面、设计、编程以及艺术创作。我热爱制作工具,当你希望为游戏添加内容时,它们能帮你完成一些棘手任务。”

他举了个例子。某名开发者遇到了一个复杂任务,但公司让这名“时间很廉价”的员工自己想办法解决。“我的想法是,倒不如写一套容易上手的工具,让大家都能使用它。这样一来,他们就会更享受整个过程,不用在那些电脑就可以做的一些事情上浪费时间,游戏的制作水准也会更高。我对制作工具感兴趣,这意味着我与游戏行业的绝大多数程序员不太一样。”

我笑了。这番话似乎也可以被用来点评波普制作的游戏,不对吗?波普肯定地点了点头。“《请出示证件》(Papers, Please)就展示了做某件事情的繁琐流程,你可能会想,‘我怎样才能提高效率?’”

玩家在《请出示证件》中扮演一位海关工作人员,每天检查入境人员的证件,验证其中的文字和照片细节,并批准或拒绝入境——这就像在玩一款高风险的扫雷游戏。换句话说,海关工作人员的角色很像一套被用来提高游戏设计效率的电脑工具,但在其玩法支撑下,《请出示证件》却成为了一款令人上瘾,充满了戏剧性的电子游戏。

《奥伯拉丁的回归》拥有类似的特点:乍看之下,游戏玩法似乎相当无聊(识别AI角色的身份,并确定他们之间的关系),但波普却通过它创造了引人入胜的交互体验(玩家可以回到过去,使用魔法来查明一系列谋杀案的真相)。

从Malice到Gearhead

在首款进入实体商店销售的波普游戏中,玩家也能感受到同样的特点。

1999年,动视公司旗下Value部门发行了波普制作的《Gearhead Garage》(下文简称《Gearhead》)。这款游戏要玩家检查破损的汽车,诊断其中的问题,并找到一种解决办法(修复现有零部件,或订购新零件);玩家可以通过几次点击交换零件,完成对汽车的修理。《Gearhead》容易上手,不过随着玩家深入体验,游戏会变得越来越复杂。

有趣的是虽然《Gearhead》是一款汽车游戏,玩家却不能在游戏中开车。

《Gearhead》由波普的第一家公司Ratloop Games开发,那是他在弗吉尼亚理工大学念书期间与几个在网上结识的朋友共同创办的。Ratloop团队成员来自世界各地,都喜欢《雷神之锤》,经常上网聊天或在论坛交流。创办公司前,他们曾在不同国家远程合作,开发了一个叫《Malice》的《雷神之锤》Mod。波普参与了艺术创作和角色建模,并承担了后端工作。

《Malice》

作为一款商业化Mod,《Malice》受到许多玩家欢迎,id Software的美国发行商GT Interactive甚至将它与《雷神之锤》的零售版本打包销售。波普一帮人起初将他们的团队称为Epochalypse,但没过多久就更名为Ratloop Games,并在弗吉尼亚州注册了公司。

Ratloop计划开发一款“科幻第三人称动作冒险”原创游戏,遗憾的是最后未能完成。在那个年代,大型发行商在PC和主机游戏零售市场占据着统治地位,Software Etc.、Babbage's等精品零售商正逐渐退出历史舞台。波普的年轻团队未能一举成名,不过他们注意到了大型零售商店的一个重要趋势:许多打折CD软件都卖得很好。

考虑到这一点,波普决定做一款玩法独特的游戏——玩家在游戏里修车,但不能开车。“我从小就跟父亲一起修。”波普解释说,“那段经历很棒,为决定制作那款游戏提供了灵感。”

Ratloop发现,几乎每家大型游戏公司都有一个“希望在沃尔玛卖低价游戏的部门”,于是他们为《Gearhead》开发原型并向几家发行商推销。动视旗下Value部门签约发行了那款游戏,最终销量达到了“几十万份”。按照Ratloop与动视的合作协议,这间工作室还保留了游戏IP。

在《Gearhead》发售后,动视Value部门又与波普接触,目的是将《Gearhead》的设计概念用于其他游戏,例如《Jet Ski Garage》,还希望在其基础上打造一款赛车游戏。但波普对制作一款提供更多玩法的续作没有兴趣。由于与动视合作的谈判陷入僵局,再加上Ratloop缺乏其他项目,几名员工的签证即将到期,这支开发团队“逐渐消失”,成员各奔东西。

《Gearhead Garage》

从DS到PSP

许多年后,波普承认他曾尝试为《Gearhead》做一款GBA续作,按照波普在一份未完成原型中的设想,他会在续作中加入“冒险模式”,让玩家能真正驾驶车辆。

“我曾经希望为主机开发游戏,尤其是面向Game Boy。”所以他花了些时间在游戏里加入3D元素。波普指出,《Gearhead》之所以能吸引玩家,原因是在那个年代,3D画面在PC游戏中还很新奇,而他的游戏允许玩家操控3D化的汽车零部件。考虑到GBA性能相对较弱,波普希望利用3D画面的新颖性来吸引玩家。

“但就在那时,DS发售了。”这意味着《Gearhead Advance》很难再将3D画面作为一个卖点,波普认为那款产品没有潜力,所以他告诉自己:“得找一份正经工作了。”

波普搬到洛杉矶,很快就加入了以制作“严肃游戏”闻名的Realtime Associates。eBay联合创始人皮埃尔·奥米迪亚的妻子潘姆·奥米迪亚为Realtime提供了部分投资。

在Realtime供职期间,波普参与过的最大项目是一款2006年发售的PC射击游戏《Re-mission》。波普将它描述为一款根据《神奇旅程》(Fantastic Voyage)改编创作的严肃游戏,目标是“教会孩子们了解化疗,因为癌症患者往往会对化疗感到恐惧”。孩子们能够在一些医疗中心体验到《Re-mission》,波普对此感到自豪。

“我们做了那件事情,效果很好!”波普大声说道。

《Re-mission》

当项目完工后,因为一系列原因导致波普离开了Realtime。首先,工作室接下来的项目围绕一份“军事合同”展开,他没兴趣参与。其次,由于Realtime将大部分精力投入到严肃游戏(并且不再制作像《Bug》《Bug Too》那样的卡通画风平台游戏),开发团队与投资人之间的关系变得“紧张”。

“绝大多数游戏在开发阶段看上去都很烂,直到最后两三个月才稍好一些。”波普说。但Realtime的投资者们没有游戏开发经验,在等待项目完工时,他们很容易失去耐心。

波普对顽皮狗工作室的兴趣源于一次偶然。当看到初代《神秘海域》中目标渲染的一个示例时,波普被震惊了。“太棒了。”波普想,“它就像《夺宝奇兵》,正是我希望参与制作的游戏。”波普此前曾到Looking Glass Studios应聘,想参与《神偷:暗黑计划》(Thief: The Dark Project)项目,但未能成功。那段经历让他暗下决心:如果再遇到让自己兴奋的工作机会,就再也不能懈怠。

波普告诉我,顽皮狗当时取消了一款名为《杰克与达斯特》PSP游戏,正在招兵买马。“你也许很难想象,当我加入顽皮狗时,他们还没有负责开发GUI工具的专职员工。”波普回忆说,“只有人开发命令行和后端工具。”

顽皮狗:化解危机

波普在初代《神秘海域》发售前大约8个月加入顽皮狗,并立即进入到快节奏的工作状态。他为顽皮狗的设计和美术团队开发了至少4款重要工具,包括一个被称为Charter的GUI工具(“让设计师能够在地图上标出所有关卡”)、游戏菜单、保存系统以及一套本地化工具,支持开发者管理大约12种语言的“成千上万”份语音和文本文件。

“在过去,本地化就是一个人坐在那儿使用Excel完成所有工作。”波普说。

前顽皮狗总裁Christophe Balestra对波普在那段时期对团队的贡献赞不绝口。“当他加入我们时,《神秘海域》的工具流水线遇到了重大危机。”Balestra在一次采访中说,“我们迫切希望找到一位优秀的工具程序员,他帮助我们扭转了局面。”

波普有能力写程序、设计和做艺术创作,也愿意设计和放置图标,选择字体,以确保游戏中的每个菜单都能流畅切换。这意味着在整个过程中,并非所有环节都需要一名专门的艺术家或程序员,“我自己就可以做了。”波普说。

《神秘海域1》

在与我的对话中,波普至少四次称赞顽皮狗的编程团队。他告诉我,设计主管、时任联合首席执行官的伊万·埃文斯(Evan Wells)鼓励他更自信一些:既然他们能在游戏开发最紧张的阶段灵活应变,创作伟大作品,那么他也能。

“当开发《神秘海域》初代时,我们根本不知道究竟在做些什么。”波普承认。虽然团队实力很强,但许多设计决策都是在最后时刻敲定的——包括对游戏操作方式进行大改。

“我们对外公布《神秘海域》后不久,《战争机器》就发售了。”波普回忆说,“《战争机器》发明了现代第三人称射击游戏。”据波普透露,顽皮狗起初计划让《神秘海域》采用与《古墓丽影》类似的操作方式,包括自动滚动和自动瞄准等设定。“突然之间,《战争机器》展示了该怎么做。所以,我们在游戏发售前六个月改变了一切。”

顽皮狗在镜头视角、玩家操作方式、角色移动等方面对《神秘海域》进行了改动,让游戏采用角度变化更多的第三人称视角,而不是经典的劳拉式背后视角。与此同时,开发团队也履行了此前所做的承诺,包括确保游戏提供实时过场动画、剧情全程配音,场景切换不会出现加载画面等。

顽皮狗在开发初代《神秘海域》期间砍掉了哪些内容?对于这个问题,波普的答案是“一些机制和想法”,但他不愿透露细节。根据波普的说法,开发团队放弃的大部分内容都在《神秘海域2》中得到了展现。波普回忆称,艺术部门曾创作了几段基于丛林的实时关卡场景,画面相当漂亮,但由于不太适合游戏的整体玩法而被砍掉。

波普的第一部,也是唯一一部续作

波普还在顽皮狗参与了《神秘海域2》的制作,职责是为团队优化现有工具,并开发新工具。他打算开发新的GUI工具,例如一套“复杂的新着色器工具”,让艺术家们能使用游戏语言打造着色器,然后将它们导入Maya查看效果。

“《神秘海域2》几乎就像另一个项目。”波普说,“它不是我的游戏,所以觉得不必像过去那样纠结。”

在参与制作两代《神秘海域》游戏的过程中,波普学会了实用主义。由于某个镜头系统经常导致游戏代码出问题,《神秘海域》系列的技术主管Christophe Balestra曾命令开发团队将它砍掉。“如果我们整个丢掉它,结果会怎样?这很不好,但玩家永远不会看到代码。”Balestra告诉团队。

《神秘海域2》

据波普回忆,游戏发售后他被“吓坏了”,原因是“主角内森·德雷克在某些时候看上去很怪异……”但没人关心。

“从本质上讲,这就像一次通过仪式。对于在游戏开发中最重要的事情是什么,你的看法完全变了。”波普承认,那段经历帮助他克服了“强迫症工程师”的思维模式。“过去我总是认为,必须确保一座桥永不崩塌,哪怕有一头哥斯拉怪兽从桥上走过。”

关于木牛和机器蜥蜴的童年梦想

在向我讲述他在顽皮狗的故事后,波普和我来到一家面馆,聊了聊他的童年生活。

波普还记得父亲送给他的第一本书,“《男孩的手工书》或者类似的东西。”波普将那本书比作“古老的美国童子军手册,里边到处是手工品的钢笔画”。“比如你可以用木头制作一头奶牛,它在摆动尾巴时会发出嗡嗡声。”

波普的父亲是一位勤杂工,所以在童年时,他经常到堆满了汽车零部件的车库里鼓捣。“我在很小的年纪就看了那本书,有时会跟父亲一起花几个月时间做手工,整个过程也许需要锯木料、锤钉子或者画画。”

在高中时期,波普和一个对机器人与电脑感兴趣的孩子成了朋友,“我想以制作机器人谋生。”他回忆说。波普曾经拆掉Radio Shack机器人,然后将它们与一台Commodore 64电脑连接,通过代码来控制它们。波普称那种控制方式“没什么亮点”,但在上世纪90年代初期,他已经有了远大梦想:“我想制作一只微型蜥蜴,你可以命令它跑来跑去,或者让它坐在你的手里。”

出于对机械制造的浓厚兴趣,波普报考了弗吉尼亚理工大学的机械工程专业。然而这与跟父亲或朋友一起做的手工项目不同,波普发现自己不得不面临一个残酷事实。“现实世界太乱了。”波普说,“这很难,你需要了解传动装置、润滑装置、开关和感应器,但我对这些东西都没兴趣。”

相比之下,波普更喜欢上编程课。“当我开始学习C++时,意识到这才是我真正想要做的。软件有魔力,你不必遵守任何规则。”

波普热爱艺术创作(“我喜欢画画”)和音乐(他小时候曾在父母的要求下学钢琴,高中时在一支金属乐队当过鼓手),觉得可以将自己在这两个领域的特长运用到计算机上。另外,《雷神之锤》在波普大一结束后的那个夏天发售了,他对那款游戏很上瘾。

谈起童年时玩电子游戏的经历,波普回忆称他曾得到一台NES,玩的第一款游戏是Rareware制作的《巫师与武士》(Wizards and Warriors)。波普人生中的第一台游戏机Atari 2600更让他难忘。“上个世纪80年代初,电子游戏的玩法没有那么套路化。自从《超级马力欧》进入市场,大家都觉得打游戏就是操作一个小人横版过关……但Atari 2600流行时,人们更有创意。当时技术还不成熟,但我欣赏那一代开发者们的很多奇怪想法。”

波普对没有机会接触80年代欧洲的个人计算机热潮感到有点遗憾。“在欧洲,任天堂并没有摧毁所有其他游戏类型。ZX Spectrum平台上总有一些奇奇怪怪的游戏,部分游戏很烂,但它们能带给玩家与许多任天堂游戏不同的印象。”

IGF

过去十年间,波普制作的所有“独立”游戏都拥有独特视角。在供职顽皮狗期间,波普就已经开始构思自己独立创作的第一款游戏——在当时,波普已经和他如今的妻子,程序员Keiko Ishizaka相识多年。他俩曾在Realtime共事,之后分别为加利福尼亚州的两家游戏开发商工作(Ishizaka加入了2K Games),一直维持着情侣关系。

在《神秘海域2》发售前大约一年,波普与Ishizaka度假两周,共同制作来一款叫《Mightier》的游戏。它利用了相机导入功能,让玩家打印谜题,通过绘画来解谜,然后将画作放到一个网络摄像头前,拍照后传入电脑。“这样一来,你就能在游戏里创造一个可以跳来跳去的关卡。”波普说。他还强调,《Mightier》具备PS2《Eye Toy》游戏所没有的特点,那就是能够为画作生成完整的3D版本。

作为独立游戏节(IGF)的参赛作品之一,《Mightier》获得了一个奖项提名。“我尝到了独自制作轻量级奇怪游戏的滋味,真的很有趣。”波普回忆说。

由于得到提名,《Mightier》后来还作为一款免费游戏登陆了Steam。Valve与波普夫妇联系,询问他们是否愿意让玩家免费下载,波普同意了。当时他还在顽皮狗工作,并未将独立开发游戏视为自己的职业生涯目标,独立游戏浪潮也才刚刚兴起。

《Mightier》

虽然《Mightier》未能拿奖,但波普夫妇都很喜欢快速制作游戏的感觉,也意识到玩家们对独立游戏的接受意愿越来越高,于是一年后,他们从游戏公司辞职,转型成了独立游戏人。波普夫妇做了三个重要决定:搬往Ishizaka父母居住的日本定居;为Flash游戏《火箭鸟》(Rocketbirds)制作PS3移植版;做一款iPhone游戏。

波普对制作iPhone游戏很感兴趣。他既喜欢iPhone的外形,又希望接受“设计触屏操作,而不是手柄操作方式所带来的挑战”。波普夫妇很快就确定了游戏核心机制:玩家需要巧妙地放置光源来投射亮光,与瘟疫和阴暗抗争——时至今日,定价0.99美元的《海尔辛之火》(Helsing's Fire)仍然是有史以来最聪明的iOS游戏之一。

有趣的是在制作这款游戏前,波普原本计划做一款将背景设定于魔法世界的动作游戏。“我觉得可以做一款将德古拉和范海辛作为主要角色的游戏,似乎也挺合理。”而对于《海尔辛之火》中黑色幽默的灵感来源,波普称那是因为他喜欢观看英国喜剧,从中受到了启发。

《海尔辛之火》也是波普第一次将他的所有技能(编程、设计、艺术和音乐创作)运用于单个项目中,而非使用它们来为其他团队提供支持的游戏。

波普承认,《海尔辛之火》并没有带来丰厚收入。“我们在第一周卖了大约6万份,但收入还赶不上在顽皮狗和2K工作时的工资。”另外,虽然发行商Chillingo试图将它像“下一款《愤怒的小鸟》”那样推广,但在发售首周后销量大幅下滑。

《海尔辛之火》(Helsing's Fire)

在边境线上找寻灵感

波普夫妇的下一个项目是将《火箭鸟》移植到PS3,为了与开发团队密切合作,他俩需要在新加坡居住大约一年。在那段时间里,他们经常到马来西亚、印度尼西亚等东南亚国家旅游。

波普向我讲述了他在回美国时的一次经历。在某座机场的最后一个海关检查点,“一个身着防弹背心的大块头告诉我,‘欢迎回家。’”波普回忆道,“对啊,我回家了,我在美国受欢迎,但如果去其他国家,就不会有那种感受了。在美国,来自其他国家的人也未必受欢迎。我脑子里一直在琢磨这事儿。”

“我觉得可以做一款游戏,肯定有办法将这种体验变成一款游戏。”

《请出示证件》(Papers, Please)在发售后好评如潮,赢得了2014年IGF大奖。许多独立游戏爱好者非常了解这款游戏,但他们恐怕很难想象,波普只花9个月时间就完成了制作。

考虑到当时的情况,他不得不加快速度。当波普开始制作时,Ishizaka刚刚怀了夫妻俩的第一个孩子,这意味着他必须独自快速做完游戏,然后在东京或美国找一份稳定工作。

“我的妻子试玩了一个早期原型,她说,‘你可以做完这款游戏,但在那之后,你应该找一份工作了。’”波普笑着说,“这很有趣,因为现在无论我向她展示什么,她都对我超有信心。”

《请出示证件》(Papers, Please)在2014年还获得了英国电影与电视艺术奖项(BAFTA)

《请出示证件》的成功让波普一家人过上了“财务稳定”的生活。事实上在游戏正式发售前,波普就发现很多Let's Play主播下载了仍处于开发阶段的版本,录制游玩视频。玩家们的反应促使波普决定进一步打磨。“在当时,我做了一件很疯狂的事情,将游戏的开发周期从6个月拉长到了9个月。”

“上世纪90现代,如果有人通关任天堂游戏,我总是很想得到他们的录像带。”波普说,“由于某种原因,我喜欢看其他人玩游戏。所以,我对主播们玩我的游戏感到特别高兴,特有成就感。你可以在游戏里玩角色扮演,这种玩法很有意义,其他人观看时也会觉得有趣。”

波普语调夸张地表演了一番:“我拒绝所有人,因为他们都是混蛋。”

“我本该挑选一艘小船!”

 “人们希望我制作《请出示证件2》,但我没有动力、灵感和想法。”波普告诉我,“我设想过使用不同的机制和角色,有一些模糊的主意,但不愿老是想着那款游戏。”

相反,他决定制作一款与《请出示证件》完全不同,采用1-bit画风的游戏——《奥伯拉丁的回归》。“我最早是通过麦金塔(Macintosh)接触电脑游戏的,所以我想,一款有趣、优质、流程较长的游戏也应当能在麦金塔电脑上玩。它们都采用黑白画面。我希望做一款视角效果很酷的游戏——无论怎样设计故事情节,我都希望它看上去像我童年时玩过的那些游戏。”

在确定艺术风格后的第一周里,波普尝试用Unity引擎来制作1-bit画面,想看看一款现代黑白画面游戏(没有任何其他颜色或灰色阴影)能否与3D图形很好地结合。“从工具角度来讲,Unity让我印象深刻,因为作为一款引擎,它非常适合像我这样的人。我喜欢工具,也喜欢在编辑器里加入更多功能。这让我能快速构建内容,制作游戏变得更容易了。”波普说。

游戏主题方面,波普考虑过古埃及,不过后来决定将十九世纪的一艘商船作为故事发生的场所。“我的想法是船不大,场景也是固定的。在这个背景下做游戏会更容易。”但波普很快就意识到,他的决定“完全错了”。当他与我走过一家百货商店时,波普抬头望着天花板感叹道:“我太笨了,应该选一艘更小的船!有三层就够了,不需要四层。”

《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)

虽然《奥伯拉丁的回归》项目规模持续扩大,但在游戏开发过程中,波普越来越喜欢他选择的背景了。

“我读过那段时期的很多故事,其中有个类型很流行,讲的是在航船上发生的灾难事件。”波普解释说,“在书里,幸存者亲自讲述他们的经历,非常吸引眼球。让我惊讶的是在那个年代,生命太廉价了。通常情况下,那些幸存者就是最大的混蛋,他们之所以能活下来,是以很多其他人的死亡为代价的。但他们却被视为英雄。幸存者也许用了最后一条救生船,导致其他人都死了。可就算他不用救生船,另外某个人也会那么做……”

“但与此同时,无论一艘航船上有多少人,大家得互相依赖才能生存。当遭遇灾难时,人的种族、宗教信仰或社会地位都不重要了。”

“玩家不一定要关心奥伯拉丁商船上的故事!你扮演一位保险代理人,游戏不会因为你是否同情某个人而判断你的道德。许多故事情节交织在一起,你在游玩时会得到线索。作为一个保险评估员,你不必关心是谁的错误引发了悲剧。你只要将它们写进书里就行。”

《奥伯拉丁的回归》研发周期长达四年半,远远超出了最初的设想,这在很大程度上是因为他不得不单枪匹马。波普担任游戏总监、制作人、编剧、音乐家、艺术家、建模师和程序员,他也承认,如果组建一支成员各司其职的完整团队,也许只需要“半年”就能完成整个项目。

那么,波普为什么坚持独自一人制作游戏?

“对我来说,这就像一段旅程。我喜欢学习很多东西,例如建模、写故事和创作音乐。”他停顿了一会儿,接着说,“我觉得如果跟其他人合作,有时难免会遇到困难。比如在顽皮狗,假设你创作了很多内容,但有人不喜欢,那该怎么办?修改还是放弃?我的想法始终是,‘我们不妨试一试。’如果其他人花了时间和精力做内容,我不愿将它弃而不用,但我可以砍掉自己的内容。”

未来计划

波普承认,《请出示证件》的成功给他带来了压力,也是《奥伯拉丁的回归》项目规模不断膨胀的原因之一。“既然我已经做完第二款游戏,我希望在制作下一款游戏时不再背负太大压力。”

波普称他计划在未来推出一款“轻量级”游戏。“我原以为《奥伯拉丁的回归》量级会很小,但事实上并没有,所以我会再次尝试做一款轻量级游戏。”波普笑着说。

与我道别前,波普在百货商店买了著名桌游《东京高速公路》(Tokyo Highway)和几个动物毛绒玩具。波普有一对儿女,儿子5岁,女儿3岁,他知道孩子们会喜欢。

“我想花更多时间陪孩子。”波普说,“不幸的是孩子们已经看到了这款游戏,游戏太暴力了,他们一点都不喜欢。每屏画面都有人死去……孩子们已经看过这些东西,但还不知道它们是什么。”波普一边说着,一边模仿他在家工作时跟两个孩子的对话。“爸爸正在处理血迹!”

在《奥伯拉丁的回归》里,玩家真的不需要花时间了解故事或角色吗?波普对此说道:“当你玩这款游戏时,你会记住其中的人,到最后会知道每个人的名字和面孔。我认为游戏和故事都应该将人作为核心。在《请出示证件》中,你一直在跟人打交道,除此之外什么都不做。《奥伯拉丁的回归》也差不多。”

“我需要很多人来填充故事。就在两个月前,我的妻子终于第一次玩这款游戏。前不久我们观看了我画的那些角色的一些视频,当时对人物的塑造还不完整,但现在都变得有血有肉,也有了自己的角色和故事情节。”

波普告诉我,在《奥伯拉丁的回归》正式发售之后,他还有很多事情要做。“我对家人有很多承诺,到了履行承诺的时候。”波普说,“我要通关很多游戏,它们堆叠起来比我人都高。得陪妻子看电影,还要和孩子们一起做些事情,制作手工品。”

 

 

本文编译自:arstechnica.com

原文标题:《From Uncharted to Obra Dinn: Lucas Pope dishes on his illustrious game-dev career》

原作者:SAM MACHKOVECH

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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