在虚拟世界中寻求真实感的人:一款被遗忘的“自毁”游戏

虽然这款失败即自毁的游戏在当时没能成功,但汤姆·斯奈德始终会为虚拟的游戏世界增添现实感和冒险性而感到兴奋,同时也为后来相似类型游戏的发展带来了深远影响。

作者等等2016年10月13日 18时10分

1963年的秋天,当13岁的汤姆·斯奈德(Tom Snyder)放学回家后,他发现门前的草坪上堆放着一些IBM的箱子。斯奈德几乎不敢相信自己的眼睛,他迫不及待地想知道,这家享有很高声望的公司到底送来了些什么。

在那之前的几个月里,斯奈德在地下室制造一台电脑——他从几家电话公司的办公室后面找到一些废弃的电磁开关和电线零件。当时电话公司已经开始使用按键式电话,过时的继电器为斯奈德提供了足够的材料来制作一台能够工作的小型数字机器。斯奈德的父母对他的科技天赋感到吃惊,强迫他给时任IBM总裁写了一封信,详细描述了自己在电子领域的探索。

当斯奈德打开那些神秘的箱子时,他看到了价值数千美元的过时电脑硬件,以及一段来自IBM对他鼓励的话。“当你长大后,请记得我们”,纸条最后一句话写道。

收到IBM的礼物后,这个年轻的马萨诸塞州人开始组装一台更加先进、屏幕和键盘配备齐全的电脑。随着对电子世界的了解越来越深入,斯奈德希望创作独特的数字实体,为幻想世界增添现实感和冒险性。

年轻时的汤姆·斯奈德(Tom Snyder)
年轻时的汤姆·斯奈德(Tom Snyder)

斯奈德对电脑的热爱一直延续到他成年,并促使他创办了自己的软件开发公司:汤姆·斯奈德制作公司(Tom Snyder Productions)。那家公司起初制作教育类软件和游戏,后来又制作了《卡茨博士,专业治疗师》(Dr. Katz, Professional Therapist)、《科学法院》(Science Court)及《家庭电影》(Home Movies)等动画片。

如果你在上个世纪80年代的美国校园的教室里使用过电脑,又或者在上个世纪90年代曾嘲笑使用Squigglevision技术制作的动画片,那么你就很有接触过汤姆·斯奈德制作公司的产品。虽然斯内德没有点石成金的能力,但他经常尝试在未知的领域开辟道路。

 

飞行与战斗

上个世纪80年代初期,虽然斯奈德的公司主要制作教育游戏,但他认为也应当尝试面向雅达利5200、Commodore 64、PC和第二代苹果电脑设计主流电子游戏。那时公司就像个大聚会,斯内德雇佣了他在70年代教书时带过的一批学生,以及来自家乡的服务员,并鼓励他们寻找与众不同和有吸引力的新想法。

《间谍部队》(Snooper Troops)
《间谍部队》(Snooper Troops, 1982)

2016年,斯内德坐在家中的办公室回忆起那些年他们试着在有限空间实现史诗想法时遭遇到的巨大挑战。“你得想尽办法,让处理器做一些甚至它们都不知道是否完成的事情。”他说,“独创性的水平跟现在完全不同,你得在空间有限的小型计算机上做游戏,和现在相比当时的情况真的恐怖得惊人。”

斯奈德擅长将有用、流行的想法,与非常规的方法进行结合,并实现它们之间的平衡。在完成一些收益不错的产品,例如经典教育游戏《间谍部队》(Snooper Troops)和《美国特工》(Agent UA)的制作后,斯奈德开始思考一些更激进的新点子。《另一边》(The Other Side)是他制作的第一款同时赢得媒体和玩家关注的游戏。

《另一边》是首批现代题材的商业游戏之一,玩家指挥单位建桥,并在全世界的其他国家寻找自然资源。这款游戏的玩法在当时非常前卫,1984年美国全国广播公司(NBC)甚至邀请斯奈德在《今日秀》(The Today Show)节目中演示游戏,让他与其他几个电脑程序员一起展示游戏的合作功能。这让斯内德更加坚信,人们喜欢多样化,喜欢新鲜和具有现实感的游戏所带来的快感。

“差不多从那时候开始,我真的决定找到一个不同的角度,提高人们玩游戏的赌注。”斯内德说,“我想找到一种方法让游戏变得更真实,让它们不再让玩家那么沉迷,而是变得更有意义。”

斯奈德希望玩家更多地思考他们在游戏中的行为,而不是浪费他们的虚拟生命或宝贵时间。这一理想源于他的生活经历。斯奈德发现,他对经典模拟游戏《微软模拟飞行》(Microsoft Flight Simulator)上瘾了。斯内德每天下班后都会连续玩几个小时,而在某个周末钻研这款游戏后,他决定提高赌注,让自己多一些现实中实际的风险。

Microsoft Flight Simulator 2.10 for IBM PC (RGB monitor)
Microsoft Flight Simulator 2.10 for IBM PC (RGB monitor)

周一,斯奈德和妻子以及员工们分享了他的想法。他决定走上战场,打算利用自己的模拟飞行技能穿越德国边界,在游戏里挑战第二次世界大战的对手。如果斯内德的飞机被击落三次,那么他就必须将那款游戏切成碎片。对于这个注定会失败的个人实验,手撕游戏的结果代价颇高,但斯奈德认为这将让他的游戏体验更刺激,也更有意义。

《微软模拟飞行》并不强制要求玩家飞入敌境。事实上在那之前,斯奈德根本不知道电脑控制德军飞机的熟练程度怎么样——因为他几乎从不接触游戏的战斗玩法。经过几个星期的准备后,斯奈德穿上一件老皮夹克,抓起一杯热咖啡,告诉妻子如果有人到办公室找他,就说他正在“打仗”。

不到8分钟,斯奈德的第一架飞机被击落。

斯奈德决定远离德国边界,在安全地带训练了一会儿,然后再次飞赴战场。第二次尝试持续超过1个小时,并且成功击落了几架敌方飞机,但最后还是由于严重的伤害在像素化的德国乡村坠毁。斯内德对自己的实力更自信了,他立即重新飞到战区,却只坚持了几分钟就又被击落了。

“我死了。”斯奈德就像是在讲述一个事实,“我希望像一个参加不列颠战役的飞行员那样作战。19岁的孩子们觉得游戏很刺激,但如果你在一场战争中被击落,你就死了。而我对自己的惩罚,只不过是扔掉一套40美元的软件。”斯内德觉得自己有义务遵守诺言,于是他拿起一把剪刀将《微软飞行模拟》的光盘剪碎,然后走出办公室告诉妻子,他在游戏里已经死了。

 

核选择

那次奇异的飞行模拟之旅让斯奈德感受到了狂喜和现实感,同时也让一个新想法在他的脑海萌生。斯奈德决定结合以前的一些想法,制作一款对玩家构成极大挑战的游戏,他开始利用工作日的部分时间制作这个新项目。员工们虽然觉得斯奈德手撕游戏的故事挺有趣,但对他围绕这个想法制作一款真正的游戏感到震惊。“当我在设计它时,每个人都试图劝我放弃。”斯内德说,“每个人。他们说,‘你根本不可能卖一款像那样的游戏。’”

不过作为一家游戏公司的创始人,斯内德决定继续做这个项目。他说他并不需要说服其他人相信这么做是值得的——无论他们喜欢与否,都要将这款游戏做出来。

受到经典的汤姆·克兰西小说《猎杀红色十月》(The Hunt for Red October)和冷战题材电影《核战之后》(The Day After)的影响,斯内德决定围绕核潜艇战斗设计游戏。虽然游戏会为玩家提供现实和有意义的后果,不过斯内德还是希望创作一个能够吸引玩家体验的迷人世界。因此,他决定将游戏背景设定在遥远未来的一个拥有广阔海域的星球。邪恶的外星人军团绑架并扣留了该星球的两个人,而这两个人质的唯一希望,就是玩家在一场潜艇战争中击败敌人。斯奈德觉得,游戏里的两位角色来点浪漫会更吸引玩家,让玩家认为自己有责任让他俩幸福。

游戏更名为《潜艇任务:生死判决》(Sub Mission: A Matter of Life and Death)
该作后更名为《潜艇任务:生死判决》(Sub Mission: A Matter of Life and Death)

这款游戏的前卫之处是,如果你营救人质失败,那么游戏就会“自毁”,拒绝再次启动。斯奈德设计了一套系统,用一个机器人来代替人质,让玩家可以练习驾驶潜水艇作战的技能。通过这种方式,玩家可以初尝游戏的感觉,还可以犯几次错,不过这无法体验游戏完整的玩法,因为在这套系统下,玩家到最后总是会获得胜利。

“当(操作)出现问题时,游戏里有很多警示。”斯奈德说,“这些设计都是为了让玩家有时间重新思考,制定一个作战计划。”玩家试着救出机器人(而非游戏中的人质)时不会担心失败,但这始终更像是新手教程。

一旦玩家决定拯救游戏里的某个人质,风险就变得很高。因为如果玩家选择了某个人质却营救失败,他/她就会永远死亡。如果两个人质都死去,那么游戏会使版权保护失效,变成一个价值40美元的杯垫。

虽然很多人表示不看好,但斯奈德还是完成了这款游戏的制作,甚至还为它制作了一个讲述剧情和操作指南的卡带。斯奈德希望人们能够沉浸到他创作的这个小世界里,就算只是很短一段时间。

汤姆斯内德制作公司向几家发行商推荐这款游戏,最后将它签给了出价最高的Mindscape。后者对游戏做了一些调整,包括加入允许玩家在游戏即将变得不可玩前,让死亡的人质复活的紧急指令(仅限一次)等,而如果游戏提供给玩家的额外生命也被耗尽,玩家还可以填写游戏的说明手册里的一份请愿书,并加上7美元寄给发行商,换一张新光盘。

 

死亡和复活

1986年,这款被命名为《Sigourney Loves Peter》的游戏登陆PC和第二代苹果电脑,但迅速遭遇失败。但斯内德说,那并非因为游戏的高风险性无法吸引玩家,他认为问题的根源是在上个世纪80年代中期,没有人愿意玩一款将营救一对相恋的人质作为主题的电脑游戏。

斯内德没有放弃。他决定将游戏更名为《潜艇任务:生死判决》(Sub Mission: A Matter of Life and Death),强调玩家需要承担光盘作废的风险性,并在次年重新发售。《潜艇任务:生死对决》没能成为一款主流大作,不过它确实让一些寻求刺激的玩家感到兴奋。

今年66岁的斯奈德早已远离游戏行业。当被问到怎样看待自己在游戏设计领域所取得的成就时,他说他仍然对让一款激进的游戏变成现实感到兴奋。虽然斯奈德采用的方法很古怪,他的“高风险”游戏在过去30年里也快要被人们遗忘,但它仍然有着深远影响。《重铁骑》(Steel Battalion)、《Upsilon Circuit》和《One Life》等很多游戏都将玩家输掉游戏的后果极限向前推进,但没有任何一款像《潜艇任务》这样显得既鲁莽又有意义。

 

 

本文编译自:polygon.com

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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