不同寻常的“跨平台”冒险:打破业内惯例的《崩溃大陆》为什么还可以成功?

虽然业内很多人都曾质疑该作的跨平台发布策略,但开发团队通过合理的研究,依然坚持了那些看似反常规的做法,走出了一条属于自己成功之路。

作者等等2016年09月02日 15时04分

《崩溃大陆》(Crashlands)是Butterscotch Shenanigans工作室开发的一款独立游戏,在今年1月份登陆了Steam、iOS和Google Play平台。触乐曾报道过这款游戏和开发者的故事,以及在开发过程中得与失的复盘。

近日,该作开发团队成员Sam Coster在GamesIndustry的一篇投稿中,对《崩溃大陆》的跨平台设计、定价和发布历程进行了回顾。Coster在文章中透露,《崩溃大陆》在发售首周收入就超过了研发成本,并称跨平台发布游戏让工作室的营收和战略目标得以实现,同时也指出了游戏开发者不能盲从业内主流观点,在制作游戏和制定战略发展方向时,应充分考虑到自己的实际情况。触乐对文章的主要内容进行了编译。

 

 

在制作《崩溃大陆》时,我们需要解决很多与跨平台发布相关的很多问题。是否在同一时间面向所有平台推出游戏?怎样针对每个平台的版本进行定价?怎样制作一款吸引玩家的游戏,既能让玩家在移动设备上流畅操作,又不缺少电脑游戏所具备的深度?此外还要考虑移动版的销量会不会影响到PC版的销量?

起初我们打算同时面向所有商店推出《崩溃大陆》,但不知道这是不是个好主意。为了了解专家们的想法,我们阅读了行业文章,与发行商谈话,在GDC Vault搜寻过去曾同时面向多平台推出游戏的开发者。在与潜在的开发商的沟通中,对方直言不讳地告诉我们,“没人会那样做”。

我们希望针对每个平台为游戏设定不同价位,但被告知如果Steam版本售价15美元而移动版本售价5美元,那么Steam平台的销量就会被蚕食(还有挺多人认为移动平台的付费游戏已经死了,对吧?),尤其是在两个版本同时发布的情况下。另外,有人说如果《崩溃大陆》登陆移动平台,那么PC玩家就会以为这是一款“劣质移动游戏的移植版本”,这会导致这款试图跨越两个平台的游戏两头都不讨好。

经过再三思考,我们还是决定尝试跨平台设计游戏,并同时面向不同平台推出。1月21日,我们发行了《崩溃大陆》;我们没有为广告投放花一分钱,而是将所有精力都投入到了PR以及建立与平台方关系的方面。效果似乎挺好:《崩溃大陆》在苹果App Store的所有一线国家获得了编辑推荐,在发售那周末获得了Steam弹窗推荐,在Google Play也得到了少许推荐。自游戏发售后,《崩溃大陆》的投资回报率非常高,让我们能支付过去两年研发游戏的薪水,并且将团队规模从3人扩大到了6人。游戏发售7个月后的今天,它带来的收入仍然超过了我们的资金消耗率。

无论是从营收还是从工作室自身目标的角度来看,《崩溃大陆》的跨平台发布策略都卓有成效。虽然业内很多人认为这样做行不通,但我依然想在游戏定价、跨平台设计和跨平台发布方面,提出一些跟主流意见不一样的看法。对某些研发团队来说,他们也许会发现跨平台设计和发布游戏会成为制胜策略。而不管你站在行业的什么位置,当你评估业内惯例时,总应当考虑到自己的实际情况。

首先让我们谈谈跨平台设计。

 

针对不同平台设计内容

在继续行文前,我们必须先摒弃一个常见的观念,那就是电脑玩家和移动玩家对游戏体验的需求本质上是不同的。这两类玩家群体都在寻找提供愉悦感的游戏作品。由于设备之间存在差异,与主机或电脑玩家相比,移动玩家的单次游戏时间往往较短,但无论在哪个平台,玩家们总是偏爱那些能够随时且连续很长时间为他们提供愉悦感的游戏。

跨平台设计的另一个难点是,开发者在游戏中得为各平台玩家提供最适合他们的原生操作方式,同时不以牺牲游戏深度或复杂性为代价。如果缺少原生操作方式的支持,一款游戏里的很多互动将有可能让人沮丧,破坏他们的体验。

一款成功的跨平台游戏,应当让所有玩家都能适应其操作方式——无论他们使用哪种设备游玩。与此同时,也必须符合不同平台玩家对游戏作品特有的期望值。电脑游戏和移动游戏玩家对游戏的期望值有着很大差别,电脑玩家希望能使用游戏的所有设置,如分辨率、音效、一键绑定等等,移动玩家更喜欢不会让他们手指酸痛,或是错过观看屏幕内场景的触屏操作。两类玩家都喜欢直观的、能够让他们了解键盘、手柄和触屏输入功能之间用户体验差异的用户界面,此外就是都有一部分人希望使用手柄进行操作。

《崩溃大陆》较好地满足了移动玩家对操作的期望,但我们在PC版中做得还不够——游戏不支持玩家使用手柄操作,不支持深度参数设置,也没有热键定制功能。由于我们自己的偏见(我们在玩电脑游戏时极少使用手柄,或者修改游戏设置),我们没有意识到为玩家提供这些选择是有多么重要,这也导致了一些评测人员和玩家冲我们抱怨,认为我们制作了一款体验不错但不完整的“移植”游戏。

如果开发者想跨平台设计游戏,那么就必须确保能满足不同平台玩家的特有期望值,玩家在每个平台都能流畅操作,并且为了满足不同的操作方式的需求,重新思考UI和UX的设计,这会为你的游戏进入全新市场扫清障碍。当一款游戏进入多个市场,其成功概率也将得到提升,而不至于因为在某个市场表现不佳就一败涂地。

接下来,我想说一说游戏定价。

 

差异化定价

电脑游戏和移动游戏市场差异巨大,有着截然不同的经济规律。过去几年在Steam平台,独立游戏售价稳定在10~30美元之间,而在移动平台,付费游戏的定价往往介于1~5美元。

当面向这两个市场推出《崩溃大陆》时,我们的做法是为游戏的不同版本设定不同售价。《崩溃大陆》的故事长度在40个小时以上,拥有幽默的情节,为建造类游戏带来了很多创新,我们相信是一款顶尖的独立游戏。在对Steam和移动平台上许多付费游戏的定价进行研究后,我们决定在两个平台分别以15美元和5美元的价格销售。我们觉得这样定价还有个好处,那就是如果有玩家在两个平台购买《崩溃大陆》,所花费的20美元也在多数人可接受的范围之内。

不出所料,《崩溃大陆》因在两个平台的价格差达到300%激怒了很多玩家。在游戏发售时,很多电脑玩家公开对此表达不满;我们在一些论坛留言解释了其中的原因,似乎平息了部分玩家的怒火,但仍有人认为我们像是在犯罪,他们发誓自己只会购买《崩溃大陆》的移动版本。

这无疑在一定程度上影响到了游戏在Steam平台的销量,不过通过对数据的深入分析,我们发现使用《崩溃大陆》内云服务的Steam玩家中,有22%也在他们的安卓设备上安装了这款游戏。所以可以说,因为《崩溃大陆》同时登陆数个平台且数据互通支持共享存档,有相当比例的玩家购买了它在各平台的不同版本。

总的来说,当你为一款跨平台游戏定价时,必须挑选适合各个平台的价位,并且不要对互联网上因此愤怒的人感到害怕。互联网戾气重,有些人似乎总是容易生气。如果你有办法让玩家在不同设备上使用存档继续游玩,他们将有可能在不同平台重复购买游戏。

 

在同一时间发布(同时发射所有导弹)

如果一款游戏的跨平台设计在操作和定价等方面都已经准备就绪,你会不会让它同时登陆所有平台?又或者,每次只面向一个平台推出?

据我们了解,业内的标准做法是将游戏面向不同平台的发售日期错开。理论上这么做是有很多好处:能让你在游戏发售一段时间后推出售价较低的版本,缓解差异化售价所带来的问题;可以多次发布游戏,且每次都有可能吸引到媒体的报道,此外也能更长时间地为你带来收入。

相比之下,如果在同一时间面向数个平台推出游戏,将有可能搞个大新闻变得几乎无处不在。这样做能够减少开发团队在PR和市场营销方面的开销——因为你不会多次发布一款游戏。此外,还有助于你快速判断自己的游戏能否赚钱,你需要将鸡蛋放进多个篮子里。

对于我们来说,同时面向多平台推出《崩溃大陆》是必然选择。Butterscotch Shenanigans是一间独立工作室,游戏发售时整个团队只有3个人,我们也没钱做营销。我们决定在同一时间面向所有平台推出游戏,希望能弥补在营销方面的不足,吸引到更多媒体曝光。我们希望在游戏发售的那一周,当人们打开手机、平板或电脑时,都能看到《崩溃大陆》。我们也希望吸引到海量的“种子玩家”,让他们分享和传播关于这款游戏的信息。还有一个原因是:作为一家公司,我们的愿景就是成为一间被玩家熟知的跨平台游戏工作室。

所有这一切,意味着在游戏发售的当周,我们需要依赖于商店对它进行宣传。这有风险,不过我们在1月21日前就告知所有平台的联系人,《崩溃大陆》虽然还没发售,但已经受到很多玩家的欢迎。

在研发《崩溃大陆》的两年时间里,等待商店切换推荐位的那一天,也许是我们压力最大的一天了。每家商店都在显眼的位置对游戏进行了推荐,到了《崩溃大陆》发售的那周末,游戏带来的收入已经远远超出了研发成本。虽然我们不能完全将成功归于在同一时间面向所有平台发布,但可以说的是,这种做法让我们实现了所有目标,同时也值得那些不太愿意过度拉长游戏发售周期的其他工作室考虑。

 

实际情况是关键(不要信任任何人!)

跨平台设计游戏可能对你的工作室带来巨大帮助,它能帮助你降低风险,提高游戏曝光率,并随时随地满足玩家体验游戏的需求。

但跨平台设计也有风险,这要求你在游戏的操作方式、售价等方面针对不同平台仔细思考,并且制定一套能够弥补自身弱点,展现工作室宏伟蓝图的游戏发布策略。

在游戏行业,你不能总是相信主流意见,而是应当时刻考虑自己的实际情况。举个例子,现在你可以宣称移动平台的付费游戏没有死,但如果你在传播这个观点时不说明相关背景,就有些不负责任啦。事实上,付费移动游戏不死这个说法成立的前提是:你是一间小型工作室,制作了一款伟大游戏,没有任何广告预算,不需要赚够1000万美元才宣布自己获得了成功。

我们也知道,如果当初采用某些不同的做法,《崩溃大陆》的收入有可能比现在高两三倍。遗憾的是我们无法对这个世界做A/B测试来验证这一点。不过,虽然我们采用了一种在很多方面反常规的做法,这款游戏在收入和战略上对我们来说都已经极其成功。

当主流观点不利于我们实现目标时,我们通过合理研究,走出了一条属于自己的路。读到本文的读者们,你们也应该这样做。

现在就去制作一些跨平台游戏吧!

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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