《不休骑士》开发团队:放置玩法和ARPG手游是天作之合

作为一款放置类动作RPG游戏,该作受到了经典ARPG《暗黑破坏神》的启发,上架后不久就吸引了200万次下载,成为了公司历史上最成功的作品。

作者等等2016年06月24日 15时57分

Kopla Games是芬兰的一家初创游戏工作室,由Rovio公司的前员工在2015年创办,以“将动作RPG带给每一个人”作为使命。今年2月,Kopla将他们的首款作品《不休骑士》(Nonstop Knight)签给了德国发行商Flaregames,由后者代理发行。

《不休骑士》在本月初全球上架后便获得了苹果推荐,按照Flaregames的说法,上架后的前4天就吸引了200万次下载,成为了公司历史上发售最成功的作品。作为一款放置类动作RPG游戏,该作受到了经典ARPG《暗黑破坏神》的启发,而Kopla首席执行官米卡·库希斯托(Mika Kussisto)和Flaregames制作人达拿·麦赛(Dana Massey)在近日接受英国移动游戏行业媒体PocketGamer采访时,谈到了在开发过程中所遇到的挑战、合作细节,以及如何提高放置类游戏的留存率、ARPDAU值(日活跃用户的平均收益)等话题的看法。

触乐对访谈主要内容进行了编译。

 

 

记者:Kopla工作室的使命是“将动作RPG带给每一个人”,你们为何认为放置类游戏是实现这个目标的最佳途径?

米卡·库希斯托:我们都是《暗黑破坏神》的铁杆粉丝,所以我们希望通过拥有较长生命周期的动作RPG,为广大玩家甚至包括那些从未听说过《暗黑破坏神》的人提供身临其境的体验。当然我们也很喜欢放置类游戏,觉得放置玩法和动作RPG能够产生巨大的协同效应。

我们知道,将《不休骑士》描述成一款动作RPG可能会引发某些玩家的质疑,因为当他们开始玩的时候,会意识到并不能完全操控角色,有人甚至将它当成是一款放置类RPG。

在开发过程中,我们从其他放置类游戏那里借鉴了很多灵感,但它跟常规放置类游戏有所不同。《不休骑士》的画风和玩法有动作RPG的感觉,最妙的是它提供了大量战利品。玩家们感觉为《不休骑士》归类很困难,因为它涉及很多不同的元素,但在我们看来,这恰恰表明我们成功地创造了新鲜内容。

 

记者:围绕玩家在游戏里的操作机制,你们在开发《不休骑士》的过程中迭代过几个版本?

米卡·库希斯托:玩家的整体操作机制其实在游戏开发的最初几个星期就定下来了,后续变化不大。在游戏中,角色可以自动移动和攻击,只能使用数量不多的几种技能。

我们不喜欢虚拟摇杆,更希望让玩家专注于动作RPG最有趣的内容:使用技能、收割战利品和制定决策。

从开发《不休骑士》早期版本到现在,一直有人要求我们增强玩家对角色的控制,不过我们始终坚持自己的做法,并在这个方向打磨。

 

记者:放置游戏的初期留存率通常不错,但长期留存率却比较差,你们打算怎样提升《不休骑士》的长期留存率?

米卡·库希斯托:我们自己会玩放置游戏,发现在这类游戏中,玩家的体验过程有规律可循:开始进行游戏、快速推进,一旦游戏进度开始放缓,玩家就不会再有强烈的收获感,所以会逐渐流失。

《暗黑破坏神》这样的游戏生命周期能够长达数十年,玩家在多年后还愿意重新进入游戏的早期版本,所以我们希望将两者融为一体,将放置类游戏的早期吸引力和动作RPG的生命周期结合起来。

从《不休骑士》立项开始,我们的目标一直是确保既能吸引大众,同时又具备动作RPG在道具和技能等方面的深度。在这款游戏中,随着角色实力变得越来越强,玩家每次体验都会有不同的感觉。未来我们将会在游戏中加入每周活动和比赛。

 

米卡·库希斯托(Mika Kussisto)
米卡·库希斯托(Mika Kussisto)

记者:一般情况下,放置游戏的ARPDAU值非常低,你对提高《不休骑士》的收入有哪些想法?

米卡·库希斯托:我们相信从长远来看,《不休骑士》的轻度收费机制将有助于其本身的发展,我们不会激进地强迫玩家在游戏中进行消费。我们在商店中出售宝石和一只酷酷的小龙,玩家自主决定是否购买它们,就算不花钱也能很好地享受游戏。截止到目前,大约75%玩家愿意观看游戏中的广告,以获取虚拟货币或武器。

 

记者:某些放置游戏,比如Futureplay的《Farm Away》会大量使用激励性视频广告,但《不休骑士》对视频广告的使用频率似乎并不高,为什么做出这样的选择?

米卡·库希斯托:我得说,最主要的原因是我们希望玩家一上手就“停不下来”。如果每隔5关或者10关,当玩家击杀一只Boss后会被迫观看广告,那将会延缓游戏的整体进程,违背这款游戏的基本原则。

在《不休骑士》中,玩家能以自己习惯的节奏体验游戏,他们可以选择观看广告以获取虚拟金币或装备,但广告永远不能阻碍他们畅玩游戏。

 

记者:研发《不休骑士》花了多长时间?有多少人参与?

米卡·库希斯托:我们在开发《不休骑士》的6个月后就对第一个版本进行了公开测试,那个版本是由Kopla工作室的4位联合创始人开发的。当时《不休骑士》已经走过了无数次原型设计和迭代期,我们希望看看是否有玩家在意它——如果没有,我们就会砍掉。

不过在《不休骑士》测试发布期间,玩家反馈热烈,这表明它是一款有趣的游戏。在那之后我们与Flaregames签署了发行合作协议,开始全力投入本作的开发。

第一个测试发布期后,我们对《不休骑士》进行了为期6个月的第二次测试发布,并在3个月后面面向全球推出。Kopla工作室的团队规模现在已经扩大到8名成员。

 

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记者:Kopla工作室和Flaregames是怎样联系上的?与Kopla合作前,Flaregames主要发行核心向游戏,为什么会选中《不休骑士》这样一款放置游戏?

达拿·麦赛:是去年秋天,当Kopla工作室开始认真寻找投资和发行合作伙伴时,我和他们的CEO米卡在巴黎的Game Connection大会上见了一面。

我们很快发现,Kopla拥有一款特别的、具有原创性的游戏。除了游戏本身之外,那次见面也让我们意识到米卡以及整个Kopla团队对游戏有极高的标准。

在通常情况下,研发团队总是急于(向开发商)展示自己的游戏,但米卡反过来“拷问”我,他想要知道Flaregames究竟能够为Kopla提供哪些帮助。他不仅仅是在找一家发行商,而是希望寻找一个合作伙伴。

当时我们唯一犹豫的是,‘这款游戏是否符合公司的产品路线?’我们的答案是“是”,如果优秀的开发团队所产出的高品质游戏不符合我们的产品路线,那么问题可能就出在我们身上。

最重要的是我们感觉玩家会喜欢《不休骑士》,所以签下它根本不用动脑子。与Kopla的签约经历,也促使我们对评价新游戏时所考察的标准进行了调整。

Kopla Games以及flaregames部分员工合影
Kopla Games以及flaregames部分员工合影

记者:在两家公司的合作过程中,你们是怎样发挥自身特长的?

达拿·麦赛:简单地说,Flaregames负责处理所有枯燥的工作,这样让研发团队能够专心创作一款伟大的游戏。

当与开发团队合作时,我们希望自己更像是一家合作开发商,而不仅仅是发行商。签约《不休骑士》很有趣,但要想让它获得成功,我们还需要做很多事情,其中包括一些繁琐细节。

Kopla将所有精力都投入游戏创作,而我们则扮演顾问的角色,帮助他们将游戏做得更好。我们为Kopla提供大量数据和信息,为他们制定决策提供参考,但在游戏设计层面,我们就放手让他们自由发挥。

在Flaregames,我们设立了一支专门的团队,负责《不休骑士》的本地化、市场营销、QA、社区管理、数据和经济设计等方面的工作。不过,我们面临的最大挑战来自后端。《不休骑士》第一次测试发布时只能离线游玩,我们需要打造一个能够支持联网和离线体验游戏的后端。

我们的编程团队只有两名成员,但他们在很短的时间就完成了这项任务,我对此引以为豪。

 

记者:在《不休骑士》的研发过程中,你们遇到的最大挑战是什么?

米卡·库希斯托:与很多游戏初创团队一样,我们所遇到的最大挑战,可能就是决定什么时候测试发布游戏。

直接面对硬指标总是很可怕,尤其是当很多人批评你的游戏时,但这也是验证游戏开发方向是否正确的唯一途径。我们一直坚持游戏研发的精益理念,倾向于尽可能早地获得来自最终用户的数据和反馈。与此同时,其他芬兰游戏开发者也向我们提出了很多积极反馈以及有建设性的批评意见,帮助我们克服了研发游戏期间遇到的某些设计难题。

在芬兰,游戏开发者们心态开放并且愿意互相帮助,这也是我们将芬兰选为《不休骑士》测试发布市场的原因。

 

记者:你们在游戏测试发布期间做了些什么?有没有基于玩家反馈,对游戏内容进行大范围改动?

米卡·库希斯托:这是一项系统化的工程。我们对游戏各个版本的内容都进行了玩家测试,然后才将它们纳入到最终产品中。通过测试发布,我们对内容进行了很多调整,例如晋升(Ascension)系统就是在《不休骑士》测试发布期间添加的。在第二次测试发布接近结束时,我们又决定在游戏中加入宠物系统。

对于骑士升级的速度、不同技能设定等话题,玩家也对我们提供了很多建议。

 

记者:你们是否从一开始就将亚洲视为目标市场?又或者《不休骑士》在韩国市场的成功是一次意料之外的惊喜?

米卡·库希斯托:我们在很早就知道,放置类游戏和动作RPG在亚洲市场相当成功。

我们的目标是创作一款能够吸引全球用户的游戏作品,而不会将某个特定国家视为目标市场。为了让《不休骑士》对所有国家的玩家都具有吸引力,我们对游戏中的元游戏(metagame)进行了深入设计,确保玩家总是能够发动让他们赏心悦目的组合技。

 

记者:接下来有哪些计划?

米卡·库希斯托:我们即将推出内容更新,同时会倾听玩家们的反馈,在游戏中增加更多武器、装备和可探索的关卡。

有意思的是,虽然《不休骑士》没有内置聊天系统,但玩家们会到各个论坛分享他们的游戏心得。我们也会到那些玩家集聚的地方,看看他们说了些什么。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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