一直在模仿从未有超越:做游戏,想抄你就输了

面对流行的成功游戏,很多开发者都有模仿复制的冲动,但这些抄袭而成的游戏永远无法与原作竞争,唯有对游戏机制进行研究、优化和改进,才能推出拥有竞争力的原创作品。

作者等等2016年05月30日 15时13分
移动游戏行业,快速套用成功游戏的玩法,是一种被很多开发者视为通往成功的捷径。但海外游戏咨询师、游戏网站Game-Wisdom创始人Josh Bycer在一篇文章中指出,游戏开发团队应当克制冲动,避免复制市场上已有的成功作品。他认为全盘复制的做法不可取,抄袭而成的游戏永远无法与原作竞争,而真正有价值的做法,是应当像暴雪那样对流行游戏机制进行研究、优化和改进,推出有竞争力的原创作品。触乐对文章主要内容进行了编译。

前不久,我与韩国游戏公司Fakedice的迈克·李(Mike Lee)聊了聊他们将要推出的新作《骰子命运》(Dicetiny: The Lord of the Dice)。我们讨论了初创开发团队进入市场的难度,谈到了创业团队应克制冲动,避免复制市场上已有的成功作品。

 

成为业内第一

任何一个行业都有自己的国王,就是那些被业内称为领袖的人物或公司,例如Shelby、斯皮尔伯格以及披头士乐队。游戏行业也不例外。

无论是靠运气、游戏本身抑或二者兼而有之,很多游戏公司成为了业内巨头,而他们的作品也成了评判其他游戏的标尺。一旦有公司或游戏坐上头把交椅,总会有其他人试图追赶,抢走他们头顶上的王冠。

模仿成风的问题,在当今移动游戏市场尤其严重。每当一款游戏成为流行大作,你就会看到其他开发者制作与它类似的游戏,希望乘机获利。

开发者这样做有两种原因。首先,既然一款游戏赚了大钱,那么它的机制就是已经得到了市场验证;其次,你可以分析和拆解顶级游戏的成功因素,这比从头开始制作一款新游戏要容易多了。这种做法跟汽车公司研究竞争对手,寻找他们能抢占市场的因素差不多,都是希望通过“微创新”来创作更优秀的产品。

《魔兽世界》就是一款经常被模仿的游戏,它是有史以来最畅销的游戏之一,自推出后掀起了一波时间跨度达到十年的MMO热潮。我们看到很多开发商都尝试复制《魔兽世界》,希望收入达到与它接近的水平,可结果如何呢?绝大多数都失败了,导致很多工作室重组、倒闭,或者向F2P模式转型。

《指环王Online》是过去十年间众多希望成为下一个WoW的游戏中的一款,但它因为业绩低迷被调整为免费运营
《指环王Online》是过去十年间有望成为下一个《魔兽世界》的游戏,但后来因业绩低迷被调整为免费运营

近年来由于《英雄联盟》取得空前成功,MOBA又成了开发商们争相布局的细分游戏品类——具有讽刺意味的是,暴雪也推出了一款叫做《风暴英雄》的MOBA。

似乎每隔几年,游戏行业就会出现一波追逐某个流行品类的潮流,这也导致了很多工作室陷入困境甚至倒闭。独立游戏开发圈同样如此。

 

创造性的分享

在过去十年里,独立游戏市场规模增长显著。独立开发团队创作出了市场上很多具有创造力和多样化的游戏,例如《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program)、《Undertale》、《我的世界》(Minecraft)和《时空幻境》(Braid)等等。

这些独立游戏之所以能赢得成功,原因之一是开发者们愿意尝试那些在3A游戏圈子里无法实践的试验型设计。如果一家公司拥有几百名员工,投入数千万美元开发游戏,就会因为试错风险太大而不敢去尝试了。但随之而来的问题是:独立游戏研发成本较低,与3A大作相比,它们更容易被抄袭。虽然小团队没有足够资金复制《使命召唤》的画质,但复制《我的世界》等游戏的像素风格画面难度并不大。

由于游戏玩法类型较少,且设备本身存在局限性,移动游戏市场成了山寨现象的重灾区。与被抄袭对象相比,它们的画面和关卡虽然存在细微差异,但玩法却完全相同。

某些开发者会说,学习其他开发者,是提高游戏设计水平的重要因素之一。但如果开发者试图用山寨品与原作直接竞争,绝不是一个明智的决定。

 

大卫 VS. 歌利亚

如果一款游戏最早进入市场,它会占据先行者优势。玩家的时间和金钱都是有限的,他们会将新游戏与业内头号游戏进行比较,只要新游戏缺少头号游戏的任何一项功能,就永远不可能与其竞争。一个典型例子是,Uplay和Origin的早期版本都没能对Steam构成挑战。

另外,你是否考虑在游戏中加入不同的内容?如果你的游戏与另外一款游戏相似度太高,玩家很有可能只玩原作;可如果你将游戏设计得跟原作差异很大,那更不可能吸引到原作的粉丝。很多开发者试图通过“高仿”吸引知名大作的玩家群体,却往往遭遇失败,因为与巨头竞争太难了。

如果游戏开发者试图复制流行游戏的成功,那将是一场艰苦的战斗
如果游戏开发者试图复制流行游戏的成功,那将是一场艰苦的战斗

对独立开发团队来说,如果与发行商合作,还会面临后者要求修改内容所带来的额外压力。很多发行商要求开发团队将流行游戏的元素加入其中。迈克·李告诉我,《骰子命运》并非一款以F2P模式作为核心的游戏,但Fakedice工作室的前发行商要求他们在游戏中加入更多F2P元素。

但最大的问题是当某款游戏成为业内第一,它的知名度、对玩家和业界的影响力,都是模仿者们无法企及的。谁都知道《糖果传奇》和King是谁,但在此之后进入市场的其他三消游戏,玩家们还记得几个?应用商店热衷于宣传《军团要塞》《魔兽世界》和《我的世界》等品牌大作,而不会是那些模仿它们的海量同质化游戏作品。所以如果你的游戏与顶级游戏过分相似,那么它必死无疑——玩家只会玩一款具备高知名度,并且已经赢得他们好感的游戏。

与畅销游戏的开发商竞争胜算寥寥。他们已经占据领先优势,这意味着他们有更多资金和办法确保自己始终位于一线阵营。举例来说,King是为旗下游戏投放电视广告的少数几家移动游戏开发商之一,而电视广告进一步提升了知名度和品牌影响力。

最后让我们谈谈游戏行业的一个异类。它不排斥模仿,但同时也以自己独有的方式成为了国王。

 

暴雪的方法

暴雪娱乐是游戏行业无可争议的国王之一,推出了数款知名游戏作品,但从MMO《魔兽世界》到卡牌游戏《炉石传说》,暴雪的最佳游戏都以已有的设计和品类作为基础。我花了超过1000字的篇幅建议开发者避免模仿市场上的头号游戏,但你肯定要问:为什么暴雪能够这么做?暴雪是世界上最擅长分析的游戏公司之一,他们的方法值得每一个游戏设计师学习。

在设计游戏过程中,暴雪擅长对游戏的机制和概念进行优化,并创作出具有暴雪特色的原创游戏作品
在设计游戏过程中,暴雪擅长对游戏的机制和概念进行优化,并创作出具有暴雪特色的原创游戏作品

暴雪的所有优秀游戏都关乎优化:从其他品类借鉴机制,对它们进行优化和改进,进而创作出原创作品。暴雪没有直接模仿《万智牌》,而是制作了更易于上手,对新玩家更友好的《炉石传说》;在十多年前,暴雪也没有试图制作下一款《无尽的任务》,而是找到它的成功元素,开发出了《魔兽世界》。

确实,暴雪也会研究顶级游戏和流行品类,但这家公司会通过创新和改良,推出具有暴雪标志性特点的游戏作品。你可以认为《英雄联盟》和《风暴英雄》都是MOBA游戏,但谁都不能说《风暴英雄》只是简单地复制《英雄联盟》。

这同时也让暴雪能够围绕公司旗下游戏,打造出统一品牌——彼此之间没有直接竞争的关系,而是会互相支持并形成协同效应。

从这个角度来说,暴雪似乎始终紧跟下一波流行浪潮,却从未追逐任何一家游戏公司或产品。

 

学习和成长

如果开发者能提炼并优化一个想法,那么就可以基于它开发原创作品,从而避免被其他人视为山寨游戏。一款优秀游戏的描述永远不会是“这就像拥有Y元素的X(游戏)”,而应当是“这款游戏受到X的启发,拥有X和Y两个不同内容。”

面对流行游戏,很多开发者都有创作类似作品的冲动,但全盘抄袭对他们没有任何帮助。虽然我们都不是暴雪,但重要的是如果我们希望在游戏行业获得成功,也应有能力研究并改进玩法,而非简简单单去复制。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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