《迷失自我》:来自精神病院的恐惧

2015年09月25日 15时17分

作者西塞罗

该作并没有使用太过酷炫的视觉技术,剧情内容也是恐怖电影和游戏常用的噱头,但它确实可以十足钓起你的胃口,去体验那种久违的恐惧与压迫感。

尼采有句名言:“当你注视深渊的时候,深渊也在注视着你。”这句话在传说与历史中被无数次重现:打倒魔王的人自己成了魔王;推翻暴君的人自己成了暴君;治疗精神病的人自己也成了精神病……另一方面,地堡和医院也是群众喜闻乐见的怪谈题材高发地点,送进送出的各色病人,举止怪异的医生护士……医院,尤其是精神病院,一直是恐怖事件的源头。

压抑的游戏场景,游戏从始至终基本都保持了这种幽暗色调
压抑的游戏场景,游戏从始至终基本都保持了这种幽暗色调

《迷失自我》(Lost Within)就是这样一个故事,它发生在一家即将被铲平的废弃疯人院,有3位英雄宿命般地进入了这幢建筑——探长、消防队长以及女记者。他们有的是为了确认所有人已经全部撤出,有的是为了确认以前的一起事故,与他们宿命的对手展开纠葛。

该作融入了大量传统AVG的即时操作,遵循着大部分移动AVG的操作方案——单手点击地板可以移动,拖拽可以旋转视角,玩家需要在场景中慢慢搜索并拼凑出证据。与传统AVG相比,游戏放弃了传统的谜题,专注于搜索与路径解谜。和流行的做法一样,场景里四处散落着介绍故事背景的小纸片以及拼图等等,除了游戏本身的故事,这些小玩意既解了闷又强化了整体叙事。玩家除了搜索这些可有可无的小细节,更重要的是搜集各类道具,为之后的躲猫猫做好准备。

墙上的涂鸦会给玩家提供不少有用的信息,你所扮演的角色要和邪恶做最后的对决
墙上的涂鸦会给玩家提供不少有用的信息,你所扮演的角色要和邪恶做最后的对决

在传统的AVG中,很多谜题都需要道具来解开,还有一些则完全依赖策划的设计,许多游戏到了后期会物极必反,谜题线索之间的关系匪夷所思,导致古典解谜游戏的衰落。在《迷失自我》这样的新型解谜游戏中,传统的谜题不见了,变成了与各种敌人周旋躲猫猫。该作在叙事和搜集方面基本都是单纯的一本道,最多只有那么几个死胡同会让玩家搜索一下道具,但是到了有敌人的区域,就会安排有多条道路,玩家要利用敌人的移动和行动规律来通过该区域。

游戏运用了大量闪回手法
游戏运用了大量闪回手法
精神病院残酷的过去
精神病院残酷的过去

游戏在敌人的行为模式上做了不少花样,有根据自己视力判定的,有根据自己听力行动的,还有的在你看着它的时候不会动,但只要视线一离开,它就会蹭蹭蹭地直扑而来——知道SCP-173的人都会理解,这种生物出现在游戏中,真的是一件很恐怖的事情。

当然,道高一尺魔高一丈,玩家除了靠自己两腿逃出生天外,还可以搜集各种道具防身,比如直接消灭怪物的硫酸、听音辨位的听诊器、给自己疗伤的绷带,以及能吸引怪物注意力的收音机等。为了让游戏更有趣味,这些道具大体都是由零件拼成的,搜集的过程更有(丧)趣(病)。

《迷失自我》的制作组Human Games在此之前以主机平台为主,所以会带入许多主机上的开发经验。当然,这种经验并不代表画面技术会变得酷炫,更多的是在技术与叙事的性价比上。开发团队并没有使用诸如“动态光影”“次世代建模”之类看似颇为炫目的技术,游戏中实际资源的使用相当克制,场景全部使用静态烘焙,所有素材会多次复用,角色模型的多边形也历历可数,甚至连动作也谈不丰富,他们把所有的技巧和资源都投入到电影般的叙事中。

游戏中从头贯穿至尾的神秘男孩
游戏中从头贯穿至尾的神秘男孩

游戏中有大量信息都放置在了墙上的涂鸦中,吸引你去了解角色在过去所处的剧情,同时还会大量使用闪回这一叙事手段,玩家会被强制送到过去的时间点,体验精神病院里过去的罪行。各种层次的叙事手段以及躲避敌人的玩法,让游戏节奏保持着一张一弛状态,不断钓起玩家的胃口。哪怕到最后玩家识破了制作者的吓人手法,哪怕游戏实际难度不用道具也可以通过,然而凭借着叙事技巧以及故事本身的悬念,仍会让你兴致勃勃地把游戏继续下去。

总的来说,《迷失自我》是一款恐怖类AVG的优秀之作。Human Games并没有在其中加入太过炫技的成分,也没有用什么惊为天人的先进技术,剧情上用的也只是惊悚电影以及恐怖游戏常用的噱头,却能十足钓起你的胃口,把细节做踏实,把叙事和解谜做到位,让人结结实实地感到那种久违的压迫感,足以消磨好几个小时。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
多重叙事手法,道具搜索与寻路玩法的结合;
多样的敌人设计足以给玩家压迫感;
优秀的配音以及汉化
缺点
早期游戏节奏过慢;
通关后无法选取章节

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