《光环》:从 “斯巴达突袭” 到 “斯巴达进攻”

《光环》的粉丝们终于可以在苹果设备上体验“斯巴达”系列的两部游戏了,在为此次改编尽力忠于原作叫好的同时,糟糕的操作设计也被玩家所诟病。

作者西塞罗2015年04月21日 17时15分

如今为3A大作配套开发周边游戏俨然已经成了惯例,从早期的《劳拉与光明守护者》《死亡空间》,到现在的《行尸走肉》《真人快打》,对于主机商来说,大大小小的作品出个手机版何乐而不为呢。财大气粗的微软当然也想这么干,主导《光环》系列的343工作室拉来了曾开发过《格林机枪》(Gatling Gears)的Vanguard Games捣鼓起了《光环》俯视角射击系列,横跨PC、主机、移动三端。

《光环:斯巴达突袭》(Halo: Spartan Assault,以下简称《突袭》)推出时正逢微软大搞Windows Phone和Windows 8战略,所有版本只在自家平台推出。但很快他们发现除了主机以外,自家平台并不怎么吃香,于是终于坚定地走上了跨平台道路。

《突袭》在去年4月羞答答地登陆了Steam,一直跳票的《光环:斯巴达进攻》(Halo: Spartan Strike,以下简称《进攻》)如今也推出了iOS版本——不过在同时登陆移动和PC平台后,《进攻》倒是把主机平台给忘了,不得不怀疑该作是微软用在非自家主流平台来笼络人气的。不管怎样,现在我们就来看看这两款横跨三大平台的手机版游戏吧。

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《光环》的“斯巴达”系列很明显定位在了外传的位置,玩家扮演的是一位正在进行模拟战斗训练的斯巴达,训练流程当然来自某位前辈的光荣事迹,而这些事迹正好又会与游戏主线发生千丝万缕的关系。

《突袭》与《光环4》的合作模式“斯巴达行动”有关,描述了4代以后人类与星盟残余势力的战争;《进攻》则直接从ODST空降新蒙巴萨开始。时隔两年,《进攻》比起《突袭》没什么明显进步,少数几个亮点都体现在关卡规模和角色技能上。

《突袭》基于WP平台时间碎片化以及低端机性能的问题,许多场景并不大,玩家只要在死守一块巴掌大的阵地即可,之后推出的免费DLC(包含大型地图和Boss战)也只有主机和PC的份;而《进攻》则是大大增加了地图尺寸,玩家在关卡之间也有不同目的,进攻、搜索、防御等段落交替进行,使它更像是一款传统平台作品。《突袭》的人物技能全部来自于原作,《进攻》在此基础上增加了几个,但实用性还是不如前作中的几个强力护盾。

游戏剧情依然围绕着人类星盟先行者三方而来
游戏剧情依然围绕着人类星盟先行者三方而来

作为一款改编游戏,粉丝第一眼是看它改编得忠不忠实,第二才是看好不好玩。对于第一点我们当然要打满分,虽然我们知道一款俯视角游戏不可能把第一人称的东西都原封不动地搬过来,但Vanguard Game确实做到了忠实与合理地改编。

“斯巴达”系列保留了原作中几乎所有的装备和敌人,尽最大可能将武器特性和AI行为也保留了下来。画面上不仅可圈可点,关卡角色以及特效也都尽力还原了原作风格。为了配合叙事,游戏背景中还有大量动态内容,比如在掩护火箭炮进入阵地时就可以看到背景中的山脚下有两只大军正在厮杀,平时也会看到妖姬号、鹈鹕号等战机掠过,为游戏增色不少。

《光环:斯巴达进攻》增加了大量的地形破坏
《光环:斯巴达进攻》增加了大量的地形破坏

在《光环》中每种武器都各有所长,再废的枪也都有用武之地。“斯巴达”系列也不例外,武器的基本特性依旧保留了下来,例如星盟小手枪蓄力破甲停载具、战斗步枪三发连射、针刺枪在限定时间内刺针爆炸等等,细节上武器的散射率、攻击力、针刺的转率等也大多符合玩家的预期。

载具的武器射击和操作手感也沿袭了原作,轻巧的吉普和幽灵号,厚重的天蝎坦克与亡魂号,所有的一切对老玩家来说都是那么熟悉。虽然“斯巴达”的AI比原作简化很多,但Vanguard Game紧紧抓住了每种敌人的特点:精英热爱横向移动;豺狼人则喜欢持盾据点守卫;咕噜人依旧搞笑,士气大溃时逃跑,被逼急了就掏出两颗手雷自杀冲锋。

《光环》为了发挥武器的战术特性,大多采取开阔的地图设计,玩家与对手周旋于掩体之间。“斯巴达”系列也采用了类似的设计,比如在载具关,玩家可以自由选择步战或者载具,在不少防御关卡玩家也需要野地浪战,不断转换自己的位置。

游戏中依然保留了大量载具战
游戏中依然保留了大量载具战

“斯巴达”系列成功地将原作机制进行融合而博得一片叫好,但是在操作方面就显得没那么美好了。游戏采用了触摸加双摇杆的方式,听上去似乎挺适合手游操作,但实际玩起来却让人顾此失彼。

首先是瞄准问题,右摇杆同时负责瞄准和射击,所以玩家在调整方向进行瞄准的时候,开火的动作是无法停止的,很容易浪费大量弹药。此外切换技能、武器和手雷的功能键也统统放在了右面,使用平板还好,对于iPhone 5S这种小屏设备就可没那么友好了。对于大部分玩家来说,这种别扭的设计还不如传统俯视角游戏那些大大的按键来得舒服。

在移动和触摸设计上,开发者在左摇杆的设计上犯了一个低级错误,过高的摇杆灵敏度导致角色会像传统手柄那样只能做八方向移动,像醉酒一样在场景中跑来跑去,这点在《光环:斯巴达进攻》中更为明显。

游戏按键都沿着边框摆放
游戏按键都沿着边框摆放

游戏的触摸设计也并不高明。肉搏时需要点击敌人,但玩家角色并不会移动过去,只有在有效的攻击范围内才奏效;双击操作时角色也不会按照点击的方向进行攻击,而是朝自己的正前方射击,本来很灵活的载具操作就变成了二战坦克式操作:前进→转向→停→射击,让人感觉极不方便。

在2012年《光环:斯巴达突袭》推出时,WP手机和Win8平板使用的是不同的操作方式,此次登陆iOS平台统一之后,不少玩家表示现在的移动版操作方案甚至还不如原来的Win8平板。

对于微软推出的这两款“斯巴达”系列游戏,我们只能说既充满了惊喜又充斥着遗憾。一方面它们很好地将原作融合到俯视角游戏中,既能满足原作粉丝又能让新玩家充满惊喜。但另一方面,不成熟的操作方案增加了上手和操作的难度,使得这两款作品必将成为众口难调的尴尬游戏。在此作者也只能无奈地表示,如果你既想舒服地玩游戏又不想被操作所累,不如尝试下PC和主机版,想必会体验到更多的优秀之处。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 西塞罗

xisailuo@chuapp.com

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