《全球跆拳道大赛》:“拳来脚往”的艺术

2014年12月25日 16时22分

作者TRON

不需要复杂的搓招技术,或是算计如何清空对手的血槽,传统格斗游戏的要素在本作中几乎完全不存在,写实系格斗游戏的又一成功范例。

游戏业发展至今,几乎所有的题材都已经被开发者们涉足,因此除了一些无良运营商以外,所以现在不会有人随便会说自己做出了“世界上首款×××游戏了”。即便如此,App Store近期还是上架了一部题材挺新鲜的游戏,而且还是大家相当熟悉的一个题材,这就是《全球跆拳道大赛》(Taekwondo Game Global Tournament)。

画风还是以水墨风格为主,游戏的教学内容相当模糊,实战技巧还是要自己去领悟
画风还是以水墨风格为主,游戏的教学内容相当模糊,实战技巧还是要自己去领悟

“免费”的《全球跆拳道大赛》实际开放的只有教学关,消费6元就可解锁全部内容,此外它还自带了一个局域网对战功能。即便只是在教学关打一只不还手的肉鸡,我们还是能感觉到这部游戏与传统FTG明显的区别,尤其是这一古老的技击项目与触控操作的契合度。

游戏不需要复杂的搓招,像条件反射那样快速输入连招,或者是算计如何才能以最高效率清空对手的血槽,传统格斗游戏的要素在本作中几乎完全不存在。左侧虚拟摇杆用于控制角色的移动,右侧的3个虚拟按键(从右到左)分别为高位攻击、低位攻击和反击。

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由于跆拳道运动的技术特点就是拳脚并用,以腿法为主,再加上屏幕面积的限制,就决定了不可能为拳、腿各自安排3个表示不同攻击力道的按键。因此该作将常用的12个基本招式进行了高度整合,在输入对应的方向时就能触发。比如原地不动状态下的高位攻击是出拳,但配合“前”方向则是前踢,而“后”则是后旋踢。输入其他方向,后踢、下劈、勾踢、推踢、横踢乃至跳踢动作都可以一一作出,的确符合东方武学写意的特点。

在打击敌人的同时要时刻注意自己的耐力
在打击敌人的同时要时刻注意自己的耐力

跆拳道是一项“行与礼,止与礼”的项目,作为一项体育运动,它并不是以K.O.为最终目的(实战中也很少出现一方因为失去战斗力而放弃的例子),这在游戏的胜负评判机制中也有所体现。画面顶端两道看起来像血槽的东西其实并不是HP,而是双方角色的耐力。通过观察,玩家可以从容掌握当前是应该处于守势(己方耐力不足,对方正处于强势地位),还是大打对攻,亦或者是痛打落水狗。你的唯一目的,就是通过有效击打敌人之后得点,同时阻止对方得分。

和传统FTG通行的“以牵制为主,以连技和必杀充当主要输出”的战术思路不同的是,《全球跆拳道大赛》玩起来完全就是另外一种风格,它强调直击直打,防守和躲闪功能尽管在游戏中也具备,但基本没有多大用处,用的不好反而会让自己陷入极大的被动。反击讲究的也是硬碰硬式的以攻对攻,以攻代防的彪悍打发,因此想靠小打小闹牵制对手,很容被对方通过防反赚到大量的点数。

格斗类游戏对于手游玩家并不陌生,通过模拟器与“原汁原味”的移植方式,知名FTG大作几乎全部都有移动版,而在触屏上的体验必然是差强人意的。从另外一个角度去看,以《暗影格斗》(Shadow Fight)为代表的写实类格斗游戏,却能够在移动平台站稳脚跟。这些游戏中并没有匪夷所思的招式,操作的技巧更多是依靠对相应武术技战术特点的遵循,而不是通过出招表的熟悉程度或者是对游戏规则漏洞的利用来体现。《全球跆拳道大赛》无疑又是一个成功的范例,我们更加期待更多写实系FTG的到来。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
能够体现跆拳道运动的特点
缺点
不付费只能玩教学关

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