第一批全面使用AI的中小团队,失去了睡眠

AI不用睡觉。

编辑许艺丹2026年06月16日 19时23分

他们对触乐说,变化发生在今年春节后。

数字天空《烽沙》项目组目前有25人。今年1月,他们一共调用了2亿Token,到了2月,调用的Token数变成了149亿,“暴涨70倍”。“AI已经完全成为我们日常开发流程的一部分,虽然核心设计方向仍然需要把关,但已经很难再回到纯手工模式,”《烽沙》制作人Niko半开玩笑地告诉我:“如果今天用不了AI,我们都不会编程了,手动敲(代码)太慢了。”

宙船工坊的负责人月下,在春节假期时开始在家中尝试OpenClaw等AI工具。当时他刚结束了被其称为“黑暗”的2025年。他的游戏发行成绩不佳,公司资金链断裂,20人的团队只剩下了7人。

当时,月下正准备接受一笔融资扩充团队。但这些AI工具改变了他的想法。月下发现,“它确实能替代不少执行工作”。春节回来后,他决定拒绝融资,让团队成员用2个月时间学习AI,希望打造依托AI的工作流。

近段时间,触乐陆续拜访了多家位于成都的中小游戏团队。它们的规模从7人到100人不等,产品类型各有差异,AI适用的范围和程度也不尽相同。不过,他们都在今年春节后,开始正式将AI融入工作流程。

本次所涉游戏团队的基本情况

从排斥到欣然接受

在这六家游戏团队中,数字天空的转型相对最彻底。数字天空成立于2011年,是最早一批投身手游研发的公司之一,旗下相关产品包含《谋三国》《龙珠激斗》《少女前线》等。2018年,数字天空转型开始进行3A游戏开发。

他们耗时8年搭建了数字管线,8年间,3部大型项目也陆续立项。去年,他们希望验证投入的数字生产线,于是决定接入AI,从在研的大型战略产品《Project MO》中迭代出筑城、农耕、物流、外交、战场工坊等玩法模型,用UE5开发一款新的春秋战国模拟经营建造游戏《烽沙》。

“《烽沙》去年4月新建文件夹,预计今年Q3上线。”制作人Niko告诉触乐,对于这样规模的游戏堪称迅速。他认为《烽沙》的开发之所以能提速,除了相关美术资产的积累,“50%-60%要归功于AI”。

早在两三年前,他们就已在程序环节使用AI。但Niko回忆,那时程序员普遍认为:“(AI)有些智障,一直调试还不如手写。”在当时的许多人眼中,“ChatGPT只是一个稍微聪明点的搜索引擎,说不上多好用”。

转折来自2025年11月Claude Opus 4.5的发布,Niko发现:“它可以自主写出比较可靠的代码了。”由此,他认为AI能力到了拐点。但要说服程序全面使用AI不是一件容易事。Niko决定身体力行。他是策划出身,不会写代码,但他决定用AI开发一些游戏功能给人看看。

Niko先尝试开发了“士兵尸体系统”。该功能的大致要求是,“不同阵营尸体颜色需要区分,身体需要检测贴地并有高低起伏、随机旋转,全局尸体数量不超过500,超过3秒尸体销毁,还需要给策划提供配置工具,建立表格数据等”。“之前从策划案到验收需要一周,我一下午就做完了初版功能,交给主程检查后就放进了游戏。”Niko说。接下来,他又做了“框选建筑删除”“多语言切换”功能。

那段时间,每当有一点进展,Niko就在办公室大声叫主程过来看,希望引发同事关注。“这是我和主程约定的一场戏,引起他们的兴趣”。这个办法很有效,“最初可能大家有点疑惑,后来我让策划向我提需求,一点点迭代,让他们看见了AI的用处。”

在持续证明AI的效果后,团队对AI逐渐改观。Niko说:“现在如果有人说不行,我就做给你看。”他说这是对大家“世界观的一次震撼”。

宙船工坊想用AI为7人团队找到生存空间。宙船工坊的负责人月下告诉触乐:“新游《玩具魔灵》的开发需要足够敏捷,我们希望减少合作方,自己发行游戏。”同时,他还在迟疑公司是否要融资。月下很清楚,对于团队来说,融资是“新的锁链”。2026年初,AI让他看到了希望,“它(AI)可以帮忙执行,将配表的制作周期从两周缩减为一天,如果7人团队能达到过去20个人的产出,我为什么要融资扩招,给自己增加束缚?”

就像文章开头说的那样,拒绝融资后,月下暂停游戏开发,全面探索使用AI介入游戏开发的新流程。在春节后的首次会议上,月下在公司白板上写下了四个AI改造方向:动画、技能设计、策划配表、UI合图。

宙船工坊的白板

“最初大家有些担忧,”月下说,“对团队说用AI的时候很容易遇到一种声音,‘我们又不是研究AI的’。”在初期,遇到AI幻觉导致的问题时,大家会倾向于放弃尝试,并开始抱怨AI还不成熟。“这时大家会很烦躁,但一定要忍住,不要手动改,必须通过反复拉扯积累规范,实现突破。”月下告诉我,经过两个月的改造,团队目前已完成年初定下的目标,在今年4月使用AI流程重启《玩具魔灵》的研发。

事实证明,在所有团队的“AI改造进程”中,团队负责人的远见和决心是很关键的。很多团队成员最初都倾向于表示对AI的不信任,认为它会给工作帮倒忙。某家不具名的公司的负责人刘畅这样向触乐总结员工们抵触AI的原因:“这是一种职业骄傲。”

但同样具有共性的是,在团队真正开始使用AI后,成员往往又会肉眼可见地开心起来。刘畅向触乐讲了“角色骨骼绑定”的例子,“绑定这个事没有技术含量,绑一个角色要半天甚至一天,一共要绑几百上千个角色,非常枯燥。当他发现一件事自己干半天,别人5分钟就能完成的时候,他怎么可能还坚持手动保留骨骼呢?”

“大家都很聪明,知道要跟上时代。”另一家公司的负责人程东说。

AI开始替代足够“理性”的工作

虽然不同公司开发的产品类型不同,但开发者在使用AI时总会逐渐归纳出一些共性。在本次调查中,所有开发者的共识是:“要让AI做枯燥无趣的工作”。在谈到不同职位中AI的介入程度时,他们都倾向于“AI不能生成创意”。总体而言,在目前的阶段,大家认为AI仅能胜任“足够理性的工作”。

因此,虽然美术看起来是被AI最早影响的领域,甚至一度盛行“画师饭碗将被AI抢走”的说法。但在目前,在游戏行业,依靠创意为生的设计师反而相对安全。与之对应,足够规范化的程序工作、理性的测试及部分枯燥的策划工作,正成为AI化程度最高的岗位。

假设“所有的环节都有AI的参与、每个人都会打开AI使用”为10分,不同组织不同工种目前的AI使用情况图

在AI的辅助下,“手敲代码”这一行为已经变得很久远了。《烽沙》制作人告诉触乐,大家已经习惯先向AI描述需求,然后看着“代码50行、100行地生成出来”,“审查一遍没问题后提交”。

触乐拜访的六家游戏团队中,程序是AI渗透最深的岗位。某家以生活模拟为主要产品的公司及宙船工坊对“AI对程序的帮助”给了满分。所有的团队都主要使用Claude Code编写代码,在程序方面,AI不仅能快速配置技能、代码比对,也能检查漏洞,实现后端SVN的分级管理等,甚至还能帮助开发者尝试之前小团队不敢尝试的多线程优化。

AI编程当然也存在局限。南棠羽星溯的负责人蛋蛋认为AI编程“只是刚好及格”,在他们所开发的魂系二次元游戏中,AI只能做好友系统、调节分辨率等基础功能。他们认为AI做不了“市面上没出现过的东西”。程东也不敢在手游开发中将程序完全放开给AI,他们只会在AI的辅助下分模块开发,再添加到工程中,毕竟“玩家数据出问题就是大问题”。

同时,虽然听起来有点奇怪,但AI的另一个作用是提升了策划的实现能力。现在,一部分策划可以依托AI开发工具提高自己的工作效率,比如能够不再依赖程序直接生成可运行原型。《烽沙》的一名策划感到“导表工具不顺手”时,自己用AI开发了一个导表工具,顺便在公司策划群内推广。今年3月,《烽沙》的主程向策划开放了“程序代码仓库的权限”,随后“策划爆发了惊人的创造力”。

“这种事情越来越多后,有段时间,我们的程序很焦虑,他觉得自己要被替代了。”Niko说:“现在在开发群,策划程序通常还会互相检查。”

不过,Niko认为:“经验丰富的程序人员依旧无法被AI简单替代,程序的能力只是从写代码转移到了架构设计和思路验证上,AI确实能快速地写出代码,但是对程序审核的能力要求也越来越高了。”

资深策划和初级策划的距离被拉近

总体而言,在触乐拜访的所有团队中,策划成员都不会用AI涉及创意生成方面的工作。策划往往会借助AI生成初版策划案,使用AI梳理系统方案和数值方案,以及用它处理枯燥且最容易出问题的配表工作。

在Niko看来,“AI很擅长找到我们的弱点,这些弱点往往是设计经验、方法论不足导致的漏洞,而AI可以拉近初级策划和高级策划的距离。”

白玉京工作室的制作人“胖子”很喜欢游戏《第二人生》(Second life),他把企业内部的AI平台命名为“Second Life.AI”,这是一个供策划和运营人员协同使用的平台。在平台中,他还训练了“胖子Agent”,知识库的来源是自己喜欢的网文、所有自己设计过的游戏方案,用来辅助自己的策划及运营工作。

“以前,我做大方向,每个策划组长做不同的系统功能。”现在胖子认为自己能够借助AI把控更多细节,“我可以在立项时,一个人把所有文档全部写完,他们再在我的想法基础上进一步完善。”同时,他也不用再手动敲打运营公告,“在《下一站江湖》中,我总共写了27万字的上线公告,当时一分钟最多只能打200字,现在(借助AI)一分钟的产出字数提高了不少。”

目前,AI在策划方面还能担任信息检索助手。在接入MCP后,AI可以访问公司的知识库,读取数百GB的历史文档,支持资料检索,帮助策划从中搜集整理资料。但开发团队成员全部向触乐表示,目前AI只能介入“方案的设计流程”,无法替代“找灵感,思考系统设计与数值设计的过程”。

不同游戏开发内容中AI使用的情况

测试、运营和美术岗位的AI使用情况

测试也是AI改造较为彻底的环节之一。在白玉京工作室,触乐看到了全自动AI测试的场景,左边框中,AI操控的玩家在体验游戏,右边的代码正在被一行行排查与扫阅。“它(AI)会自己跑测试,自己完成任务,再将bug通过文字和图片反馈给我们。”胖子解释。

每周五,《烽沙》项目组都会让AI自动跑bug。与此同时,他们已经养成了习惯,版本在交给QA测试前先用AI跑一遍,“其实就已能规避掉很多明显的bug,也不用程序盯着代码看了,可以节约大量的时间。”Niko说。

南棠羽星溯的制作人蛋蛋也会顺手用AI跑测试,在他看来,AI测试最大的优点是没有情绪。“我们公司有测试人员,但是让测试人员跑的话,人是有情绪的,他还要很久告诉你,也不告诉你什么时候跑,但是如果说你让AI去给你跑,它马上麻溜地跑。”

但AI目前不能完全直接替代测试工作,仍然需要真人把关。“测试用例可以用AI写,但还需要人来补充和审核,AI能写部分自动化流程,但每个游戏界面不同,还是需要人工检查。”刘畅对触乐说,“比如说,AI就无法识别材质丢失等bug”。

AI在运营中的应用仍在探索中。其中,白玉京工作室的自动化运营系统是6家团队中最为成熟的。在Second Life.AI中,运营AI会用官方账号登录B站、贴吧、小黑盒,自动收集所有的玩家反馈。当AI判断一个相同的Bug被多名玩家提及后,会自动汇总提交给策划,修复后,AI又会自动生成“问题已解决”的更新内容,并向运营确认:“是否需要回复玩家?”胖子向我强调:“我们所有的操作需要自己确认。”

Niko也会每周在邮箱中收到运营周报。运营团队会让AI总结玩家QQ群的聊天记录,将上千条消息整理为Bug统计、玩家建议等内容。

目前,美术是AI运用效果非常两极化的领域。在2D美术领域,AI尚能勉强胜任。但在3D美术资产生产上,AI的普及仍然一定程度受限。Niko非常直接地说:“(AI成品)不符合游戏内资产的规范化。”他们曾尝试用一些3D大模型生成古风建筑,但“墙面都不平,面数也很超标,也没有模块化地拆出部件,直接运用在游戏内会造成很大问题。”

但数字天空《烽沙》项目组和南棠羽星溯对AI的3D动画生成能力相当满意,他们使用的工具包括千面视频动捕和Seedance2.0。《烽沙》需要制作超过数百个动画,但公司目前只有1名动画师。动画师会先用手机拍摄视频,有时Niko会担任模特,比如在阳台录制一段他“推小车”的动作,随后将视频上传给AI解析,5分钟后即可生成动画,动画师只负责修正和统一细节,最终大幅提高生产效率。

“用这种方式,做一段动画从2小时缩短到20分钟,成本以‘厘'为单位。”制作人Niko告诉我,“但这种方法只能做人的简单动作,动作太复杂也不行,比如人没法摆成熊猫的样子。”

南棠羽星溯对AI介入美术方面有一定抵触,他们表示:“坚决不用AI做角色概念设计。”这有产品性质的原因,这支百人团队正在研发一款内容向二游产品。“这是耻辱,玩家也不接受。”蛋蛋说。与此同时,在他看来,“AI生成也非常随机,它缺乏想象力,只能重组它见过的东西,根本无法理解为什么锅铲可以当武器。”在日常工作中,他们仅将AI用于3D场景概念图和参考图的生成,之后再进行人工建模,经过高精度烘焙等步骤,用较少的建模面达到高建模的效果。

蛋蛋同时向我表示:“AI在动画制作上也有局限,它不理解画风和分镜。”《烽沙》项目组已经不怎么使用Midjourney了。“我们要的是工作流,不是一张一张生成。”Niko说,他们现在用AI以“每小时50张”的频率生产素材,再进行人工处理。

不同岗位的AI适用范畴及不适用范畴

AI对团队效率的提升并不是全无问题的,Niko提到:“你要大胆拥抱,但是谨慎使用。AI只是提效的工具,也不能全信,如果错误地估计AI能力的边界,认为它很全能,那只会把你的项目搞砸。”

AI并未让团队裁员,但让每个人都更忙碌了

6家公司的AI月开销差异巨大,但整体来说,所有公司每月用在AI上的开支都在10万以内,均未超过研发成本的50%。其中,占比最高的是白玉京工作室,制作人胖子告诉触乐:“之后会越来越高。”

不少公司会采用统一购买,并且都在通过各种方式降低成本、控制开销,将“资金用到刀刃上”。

不同企业在AI上的花费比预想得要少

相较有限的AI投入,整体来说,AI对产能的提高显而易见。公司B(放置类)目前正同时推进3个新项目,负责人程东说:“过年回来后,我们一个个梳理了程序、美术等模块,发现AI能够提升效率,就先开了一个项目,再看是否有人力空缺,第3个新项目是今年5月开的。”

但代价是管理成本的指数级上升。程东现在需要长期盯着屏幕,审核AI生成的设计方案与整体体验效果,同时把关两个新项目的产出。“员工每天的节奏没变,但开发效率提升不止一倍,审核量爆炸,管理成本变高了。”

宙船工坊也遇到了意想不到的难题。当7个人用AI达到过去20人的产出,特别是每个人都能发起需求时,月下发现自己从“创意发起者”变成了“创意验收者”,他每天需要做大量的判断和取舍。他们已经不会“在一个大版本先开两三个策划会”,现在,月下只需要给出大方向和大致需求,请大家大胆尝试,最后由他来体验和把关。不过在试行一段时间后,他又产生了新的困扰,当执行速度变快,“需求开始不够用了”。

AI对于不同公司所导致的主要产能变化及效率变化

6家公司均表示未因AI主动裁员,但也不会再增加人手。

“AI增加了我们的效率和性价比,我为什么不去做更多更好的项目?为什么要裁员?”白玉京工作室的制作人胖子说,但他同时表示,会将团队控制在60人以内,“我们不会裁员,只会因为你用不了AI提升不了效率,自己产生压力自动走”。与此同时,他们延缓了招人,“本来去年还在招,现在发现不需要那么多人了”。宙船工坊则明确“短期内不招人”,未来如果招人,也只招“能产生有效需求的人”。

在月下看来,AI尤其考验从业者“问题觉察能力”,以及“对问题的了解程度”。“它(AI)的本质是能力复制,一个全方面平庸的人去用AI,就只会得到全方面平庸的答案。”

似乎所有人都心照不宣地形成了共识,纯执行岗在未来或许会消失。宙船工坊的月下认为:“未来不会再招纯执行策划和执行程序。”所有人都告诉我,“程序和策划的边界已经变得很模糊”。目前可见的趋势是,在未来,复合型工作者将成为主流,一个人完全可以在AI的协助下又懂代码、又懂设计、又懂策划。但下一个问题就是,如果一个人能够做到这一点,那么人和人之间的合作关系、个体对于组织的需求都会发生改变。

拥抱不确定

目前看起来,AI在中国游戏行业的快速发展是2025年年底到2026年春节前后。而促进这一发展的主要原因是AI能力——具体来说,是Claude的能力——的革命性提升。从2025年下半年开始,AI真正展示了其能够胜任生产工具的能力,其后在短短6个月间,触乐拜访的几乎所有中小型游戏开发企业就都已经开始不同程度规模地应用AI。

很难想象生产线或精益化管理能够在半年之内风靡所有的制造业,在历史上也并没有多少“革新”能够以如此快的速度蔓延。在当前,众多中小游戏开发企业因其足够小的规模和足够快速的反应,在极短时间里完成了将AI无缝纳入生产流程的变化。

而之所以本文中未涉及大型游戏开发公司,只是因为本文重点并不在此,事实上就触乐得到的消息,很多500人以上规模的大型游戏开发企业使用AI的决心和力度比文中所提到的中小团队还要更坚决。

各公司高频使用的AI软件及底层模型

但所有这些并没有让从业者感觉更轻松。他们甚至觉得更焦虑了。制作人Niko预测,去年Steam上线游戏约2.2万款,今年可能到5万,明年可能10万,后年或许是100万。“人人都可以用AI做游戏,我们以前只需跟2万个同行竞争,也许后年要跟200万个同行竞争。我们的游戏怎么被人看到?”

玩家对AI的接受度也仍然是个问题。刘畅对这种状况感到担忧:“玩家会认为使用AI就是对不起用户,但游戏公司都在用,只是大家都不敢说。”开发团队担心舆论,因此往往选择沉默,这种沉默一定程度上阻碍了AI技术的交流。“但我其实很想大家能互相分享使用心得和实质问题,达成共识,但现在好像没有这样的空间。”刘畅说。

游戏开发者们使用AI大幅度提升自己的工作效率,他们发现自己能干的事情比以前更多了,也可以验证足够多的不确定性。宙船工坊最近尝试了一个“搜打撤”的玩法原型。从产生想法,到做出可供模拟体验的Demo,再到发现不好玩放弃,他们只用了一天,成本几乎为零。“过去我们只能做足够确定的事,选择用项目管理(PM)结构来做,因为时间成本太高,一旦启动就必须做完,开发者不得不继续往下推,不敢做不确定的设计。但现在你可以做不确定的事了。”月下说。

似乎这种不确定性正在缩短中小团队与大厂的差异。数字天空《烽沙》项目组借助AI开始尝试一些以前不敢想、更高难的游戏技术方案,比如多线程优化,“以前这是大厂专属,现在小厂也敢碰了”。白玉京工作室的制作人胖子则认为,AI是“生产工具的革命”,50人团队可以做出原本需要200-500人的内容。

与此相比,人类的生理极限成了瓶颈。《烽沙》制作人向触乐感叹:“AI可以开100条对话同时跑,但人脑只能关注2-3条。”Niko正在考虑设计“数字人Niko”,“让AI去管AI”。因为审核量爆炸,程东连跑了两趟医院检查眼睛。

但这种加速感令人着迷,Niko每天下班前必须给AI布置满任务,然后等第二天早上收菜,“不然觉得浪费了AI订阅”。

“你说这是不是一种新时代的心理疾病?”Niko问我。

我很难回答这个问题。

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编辑 许艺丹

爱辣星人,希望做个勇敢的人。

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