巨人的移动征途

《征途》的亮点一向在于系统设计以及以玩家对抗为核心的玩法,这一点在口袋版得到了延续,但我十分不确定手机玩家是否需要这些过于重度的内容,尤其是在游戏基本体验如此糟糕的情况下。就算我们承认《征途口袋版》的用户构成和我们心目中的“游戏玩家”并不完全吻合,但从前期设计和游戏整体所散发出的气息而言,我们并不确定这款游戏的开发人员真正考虑、调研和了解了用户的需求——这可和它的前辈截然不同。

编辑甄能达2014年12月12日 11时39分

巨人来了,敲着两亿的大锣,撒着白花花的纸钱。

11月30日,《征途》手游(征途口袋版)在App Store上架。和网易这样步伐相对谨慎的端游巨头不一样,巨人甫一出场就丢出了自己的看家产品,让人不禁怀疑这是自信还是鲁莽。而24小时后,一些非常亮眼的数据出炉了:24小时付费975万元,预计首月流水2个亿。同时让人侧目的还有一些与众不同的运营活动:充值返现(在游戏内充值直接返还话费、后期又演变成返还京东卡)。

充值返现的目的非常简单,一来吸引玩家付费刷高流水,二来博眼球配合宣传,震慑业内,同时让首日近千万人民币的流水数字看起来有了一些支撑,从而显得可信度有所提升——但非常有限。尽管《征途口袋版》看起来是一个相当理想的黄金IP,又配合了不惜血本的运营活动,也让杨幂、刘恺威这样的人气明星发布了意图挑起话题的营销广告,但一个事实是,游戏以一元的价格上架App Store,在付费榜甚至没能冲到第一。

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看银光灿灿的绝世珍宝

当时付费榜正处于苹果为推广银联支付推出1元定价而带来的用户购买热潮之中,下载量的天花板相比此前有了极大提升,但也相当有限。而在畅销榜,《征途口袋版》到达的最高位置是第11名,上线第二天只有19名,这样的排名所代表的收入远远不能和巨人所宣称的数字相匹配。

我们只能别无选择地将此解释为收入主要集中在安卓渠道——安卓就是这点好,像个小黑洞,什么都能够往里装,又绝对让你观测不到。

随后的排名滑落也非常迅速。在12月3日《征途口袋版》达到中国区App Store畅销榜11名之后,其排名就开始一路下滑,如今已接近20名,游戏转为免费之后,免费榜排名更是直线下降,如今已经在榜单垫底(榜单容量是150位)。一般当某款游戏在上线前两周出现这样的曲线,那基本上意味着未来很难扭转局势——最强势的一波营销推广周期已过,运营活动上也很难出现比充值直接返现更加有效的付费促进手段,如果产品本身不出现脱胎换骨的变化,又能期待什么奇迹呢?

对于《征途口袋版》这款游戏本身,也许我不是最有发言权的那一个。我们姑且认为巨人对于这款游戏的受众定位更多是在《征途》端游的老玩家身上,那么我显然不是他们的目标受众。

事实上,如果不是一个对《征途》怀着某种强烈且特殊的感情的老玩家,我也非常怀疑他是否能在这个游戏初期坚持下去。(这不代表坚持到后期就会有所改善)

至少我是坚持不下去的,在这款游戏中我玩了一段时间但完全不明白自己干了些什么。因此现在很难和你们描述这是一款怎样的游戏,也许是写稿太辛苦?在游戏的过程中,我一度想要睡着。

《征途口袋版》留给我印象最深也是最好的,是这款游戏的给我的第一眼——登陆画面。你们不妨感受一下,大气、唯美、真实又梦幻,搭配知名歌手张杰为这款游戏演唱的主题曲优美轻柔的声调,算得上是一种享受,但也为游戏的真正画面制造了足够的落差。为此,我每次登陆游戏更愿意在登陆界面多呆上十几秒钟。

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《征途 口袋版》的登陆界面

随后进入游戏,和预想中一样,初看起来是个典型的MMO手游:2.5D视角,分为两个国家阵营,熟悉的跑图和野外刷怪,时不时看到一两个玩家从你的屏幕上跑过。同时这款游戏没有设置虚拟摇杆,通过点触移动,右下角是攻击按键以及一些技能键,战斗过程则是自动锁定。

《征途口袋版》的战斗大概是我见过的稍微成熟一点的MMO手游里面最为粗糙敷衍的,角色动作僵硬,技能特效充满了页游广告的即视感,游戏前期在整个体验的过程中没有任何“玩”的成分,与其说这是个端游移植,不如说是个页游移植更让人信服——尽管新手指引在当下的手游中已经是必不可少的一个环节,但大多数游戏多少还有一些操作或者说可玩的成分在里面,而在《征途口袋版》中,这种可操作性或者说可玩性就完全不存在。

这种毫无克制的新手引导,兴盛于端游后期,在页游时代达到顶峰。当时许多页游用户点击广告进去还什么都不知道,在一片光效之中之中赫然就发现自己已经10级了,而在《征途口袋版》中,差不多就给人这样的感觉。其实在那阵风潮过后之后的游戏设计尤其是手游当中,这样的粗暴做法——包括前期毫无节制的引导和几乎铺满屏幕的UI按钮——早已经不再流行,近期几款端游IP的手游大作也都没有出现这样的情况,但巨人看起来从没有考虑过这个问题,生搬硬套得相当拙劣。

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我曾经中断了这个看起来没有尽头的引导过程,试图尝试一下自己操作是什么样的感觉,但我很快就明白了,这根本没有任何区别。游戏之所以没有设计虚拟摇杆,不是想要在操作上做创新,而是因为这款游戏没有任何操作的必要。基本上只管看着就好,而且我必须得说,这游戏的画面一点也不好看:典型页游风格,色彩过于鲜明,画面反而糊成一团,一堆看不清的怪物集中地堆放在一小片区域里,他们不断地以三秒钟的固定频率出现然后死去,而你的角色不断释放着怎么看都充满着一股别扭劲的技能。

这个过程中,你会不断升级。升级特效非常浮夸,一道金色的光柱占满了整个屏幕,然后轰然爆开,让人精神一振。在这个过程中,每升一两级就会出现一个新的按钮,告诉你一些新的玩法,同时游戏全程都会有一个女声解说引导,这个声音并非专业配音,听起来就像是一个年轻的女玩家,声音里透露着一些乖巧亲近的意味,而声音的质感和曾经那个著名的“油腻的师姐”的页游广告的配音如出一辙。

“你升级到了5级”
“你升级到了5级”

我所能记住的就是这些了。尽管在玩游戏的过程中,我试图集中精神,但很奇妙的一件事情是,当我关上手机,我所能记住的就是这些了。当然,这个游戏也并非完全一无是处,在跑地图的时候,一个设定是你可以时不时点击一下角色身上那个鞋子按钮,这样短时间内你就可以跑的飞快,我很喜欢这个设定,他能让我产生一种这无聊的流程也许能快点走完的错觉。

以上这些是一些完全不公正的主观体验。此前我也说过,我也许并非这款游戏的目标受众,在这样的情况下,我的感受和意见显然就不太具有说服力。而且我们都知道,《征途》的亮点一向在于系统设计以及以国战、家族这种玩家对抗为核心的玩法,这一点在口袋版得到了延续,但我十分不确定手机玩家是否需要这些过于重度的内容,尤其是在游戏基本体验如此糟糕的情况下。就算我们承认,《征途口袋版》的用户构成和我们心目中的“游戏玩家”并不完全吻合,但从前期设计和游戏整体所散发出的气息而言,我们并不确定这款游戏的开发人员真正考虑、调研和了解了用户的需求——这可和它的前辈截然不同。

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在我写这些东西的时候,《征途口袋版》在免费榜的排名已经完全消失了,畅销榜也进一步滑落到了20名以外。当然,榜单从来不是用来判断游戏品质最好的证据,但是在中国市场上,对于这样一款无论是内容还是运营模式都充满了过度的商业气息的作品来说,榜单与数字无疑是判断的唯一标准——不论在我口中它的体验多么糟糕,只要收入数字足够好看,排名足够高,有足够的玩家愿意买单,那么在中国市场的某一个位面上,《征途口袋版》就是一款值得学习与赞扬的好游戏。不过目前看起来,《征途口袋版》甚至连这个目标也没有达到。

在《征途口袋版》的百度贴吧,一些玩家抱怨开区太快,导致死区一片,诺大地图活人不超过100个,来来去去见到的就是那么些人。还有一些从端游转过来的老玩家质疑这款游戏为何没有交易系统,另外一些人,则发出了“这个游戏,不花钱到底能不能玩?”的疑问。

在App Store,《征途口袋版》的评分是4.5星。近4000份评价中,其中3500个为五星好评,但在最新的数十个用户评论中,80%以上是吐槽与质疑。

一位女性玩家在看到众多五星好评之后留下了这样的评论: 0141212154615

我无法判断《征途口袋版》此后是否会还会遇到什么命运的转折,还是说毫无意外就此沉没。但一个必然是,这不会是《征途》的最后一款手游,在未来,我们也许还会看见《征途3D版》之类的新玩意儿,而那个时候的巨人,也许会认识到一些什么?

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编辑 甄能达

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