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游戏设计·分析·评论(Design·Review·Analysis)

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文章
Necromanov06月23日26个评论
迟到但从来不怕晚的E3 2017总结
让我们来盖棺定论地解决一些问题:E3 2017和之前最大的区别在哪里?谁没有来E3 2017?各大厂商的E3发布会具体如何?——以及,这些究竟意味着什么?
Necromanov04月28日15个评论
《塞尔达传说:荒野之息》:重新设计开放世界
任天堂究竟是如何开发出这款作品的?其他人,乃至于中国的游戏开发者,有没有机会设计出这样的游戏,要花多少钱才能开发出来?
Necromanov04月27日13个评论
为什么塞尔达系列中最好的三部,只有很少的中国主机玩家玩过?
如果你们没有读过这篇文章,或许意识不到荒野之息突破了这个伟大系列一个多么历史悠久的设计问题。
Necromanov02月28日21个评论
从《恶魔之魂》到《仁王》:两个游戏类型的重构史
这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游戏的故事。这群人叫From Software。他们的精神领袖叫宫崎英高。
Necromanov02月08日29个评论
《火焰之纹章:英雄》:当日式运营碰到美国市场
以当前的版本,FEH可以说是这样一个游戏:它披着非常标准的日式抽卡手游外壳,却想做成“固定收费”+“超级鲸鱼用户”的收费结构,淡化“中等付费用户”的比例。这并非日本市场当前的用户结构,却很类似另外一个地区的用户——那就是美国。从来没有被抽卡手游攻占过的地区。
Necromanov02月06日5个评论
《生化危机7》:与VR镣铐共舞
你没法说它创新的数量不够,但是,它也确实没有达到“生化危机7”这个名字本应有的重量。
Necromanov01月21日31个评论
女性市场的初啼:为什么阴阳师会有这么多女性玩家?
为什么《阴阳师》可以成为中国游戏史上第一款以女性用户为主体的、面向大众的主流游戏?
Necromanov01月11日60个评论
《超级马里奥酷跑》失败了?它也许是一次赌博式的市场调查
我们可以相信,在未来的2017年中,任天堂手中还有更多不同的赌博性测试游戏准备测试市场没有覆盖到的种种角落。我也相信,这些测试游戏大多数会赌输。每10把赌注,任天堂通常输掉至少7把,有时8把,偶尔9把,这次看起来也不例外。但我还是忍不住要想:每次任天堂赌赢的时候,都几乎赢得了一个新世界。
Necromanov12月26日5个评论
《最后的守护者》:用11年实现一条真狗
让我们来聊聊一个大舅。啊,不,一只大鹫。
Necromanov12月09日37个评论
《最终幻想15》:当幻想落入现实
Square Enix的方向是正确的:只有坚持设计更加创新的作品,才能推动游戏市场向前发展,在这个市场中将喜爱创新游戏的用户聚集起来。或许《最终幻想15》不会像这个系列历代的前辈那么成功,但它也不会像《最终幻想13》和《最终幻想14 1.0》那样变成系列的低点。日本以外超过400万的销量虽然谈不上很多,却是一个好的开始。
Necromanov10月24日10个评论
《文明6》:重新发掘桌游
听曾经在2k任职的朋友说,新文明系列并没有什么游戏设计文档,主要都是靠席德·梅尔从脑子里掏出设计思路给大家变成具体的方案。从大的结构来说,文明系列越过了完美的历代总结,又到了一个需要新的创意、变革和升华来引领系列的时间点了。
Necromanov09月26日26个评论
100日元的奇迹:为什么只有日本还有街机游戏?
日本街机业的存活完全就是个历史的巧合:如果日本没有这种货币结构,我想即便在日本,这个行业也没有能力存活下来;如果日本的街机厂商没有选择这种开发、经营一体的商业模式,他们的业务应该也同样会被街机厅拥有者和开发者之间的矛盾撕碎。
Necromanov07月29日5个评论
《VA-11 Hall-A》:互动小说的余晖
在这个当代游戏世界里,互动小说这个类型在游戏市场中的地位,也恰好和委内瑞拉这个国家在国际社会中的地位很类似:穷困,混乱,所有人都不知道出路在什么地方。
Necromanov06月30日11个评论
在沙盘巨人《我的世界》的脚下:两群用户,一场革命
《勇者斗恶龙建设者》像是一款“受到《我的世界》的激励”的游戏,相较之下,它的改动有好有坏。而《我的世界》的成功是因为沙盘属性吗?沙盘游戏到底是什么?
Necromanov06月21日2个评论
任天堂模式的秘密:并不是历史的必然,而是一个巨大的偶然
如果1984年,任天堂没有那批天才的游戏制作者力挽狂澜建立“任天堂模式”这个新文明,世界游戏市场是否会演变成一个类似今天的中国市场的局面呢?苹果、雅达利或者世嘉,会不会变成1980年代的腾讯呢?或许是有可能的。
Necromanov05月10日11个评论
VR设计见闻录:问题、机遇、成人内容
这是一篇纯粹个人向的VR游戏体验实录,从游戏设计的角度探讨了VR游戏目前所面临的问题与机遇,以及大家最为关心的,成人内容在VR设备上的使用感受。
Necromanov04月20日8个评论
《女神侧身像》撞车事件
之所以叫《女神侧身像》而不是《北欧女神》,是因为我想吐槽一下撞车主角的名字……《女神解剖书》!
Necromanov04月19日53个评论
抄游戏玩法,能算偷吗?
如果一个游戏的玩法看起来像是两个游戏的组合,那它越过了抄袭线吗?如果一个游戏的美术设定是抄来的,玩法是从另外一个游戏里面抄来的,那它越过了抄袭线吗?如果一个游戏的游戏玩法完全是抄来的,自己做了一套诚意十足的美术和内容,那它又越过了抄袭线吗?
Necromanov04月10日12个评论
塔防游戏中的黑暗之魂:千年战争AIGIS
我竟然在这个塔防RPG里,感受到了类似魂系列的游戏体验:硬派的日系策划,不妥协的难度,精妙的数值平衡和战斗过程,了不起的关卡设计,充满个人坚持的设计风格,独特的演出手法,以及……设计师的创意和恶意。
Necromanov04月01日37个评论
“招待”大战“刷招待”:从设计细节探讨为何很多日本手游不适应中国市场?
熟悉日本和中国手机游戏的人,可能会注意到一个现象:有一处小设计是日本手游里极为常见,而中国手游里极为罕见的。偶尔看到几个国内手游使用这个设计,不是日本引进品就是日本引进品的克隆品——这是为什么呢?
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