量变引起质变?当Monster Strike抱上腾讯大腿

综合《Monster Strike》自身的特点来看,这款游戏在国内最适合的代理商非腾讯莫属,因为只有足够大的用户基数才能将这款游戏的特色完全发挥出来——联机合作。

读者oracle2014年03月02日 19时09分

2月28日,日本方面传来消息,著名社交网站mixi宣布旗下的弹珠卡牌游戏《Monster Strike》将由腾讯负责中国大陆、香港、澳门地区的独家运营。之后两天内,日本那边议论得沸沸扬扬,国内倒是没什么动静,大概只是将其当作腾讯的又一个试水之举。对比2000万用户的《黑猫维兹》乃至2300万用户的《智龙迷城》,刚正式运营半年,用户数达到300万的《Monster Strike》只相当于一个新秀,在国内的知名度也很有限,难道,这次代理这又是看着日区排行榜一拍脑门就定下来的?

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但综合《Monster Strike》自身的特点来看,腾讯在这款游戏的成长期就迅速出手,眼光是比较独到的。甚至可以这么说,《Monster Strike》在国内最适合的代理商非腾讯莫属,因为只有足够大的用户基数才能将这款游戏的特色完全发挥出来。

这个特色是多人联机。

初听起来平淡无奇,但需要我们注意的是,在此类卡牌游戏中,所谓的多人交互多数都是异步进行的。无论是《智龙迷城》《我叫MT》,还是《百万亚瑟王》,实际游戏流程都没有真正的“多人”元素,虽然战斗的角色众多,但本质上属于拿起来玩一会就放下的联网单机游戏。《Monster Strike》主打2~4P联机,玩家可以通过网络甚至蓝牙即时联机,分饰一角合作刷图。特别是蓝牙联机,搁在其它游戏上,基本就是个废物功能。但配合腾讯的用户基数,倘若推广得力,玩家的分布密集到一定程度,蓝牙联机就是个杀手级的功能,因为它给了《Monster Strike》一个在聚会中露脸的机会,这是同类游戏所难以实现的。

游戏在一开始的载入界面便强调了4P合作的重要性
游戏在一开始的载入界面便强调了4P合作的重要性

对比腾讯之前的同类游戏《全民英雄》,无论这款游戏人气有多高,也无论你多么沉迷,氪了多少金,它依然是个自娱自乐的游戏。你不可能在社交场景下拿出手机打开游戏,跟朋友说,来,玩一把《全民英雄》——哪怕对方也是个《全民英雄》玩家,也会觉得你是个深井冰。但如果是几个《Monster Strike》爱好者,大概就能很Happy地合作刷一把,这种体验很接近小时候双打FC或GBA联机。是一种门槛很低,却又容易感染人,极易在聚会上传播的体验。类似的可以参照前几年国内大为流行的《三国杀》,基本走的就是聚会娱乐路子。《三国杀》之后,一直还没什么游戏能涉足这块领域。《Monster Strike》算个潜力股,一旦蔓延开来,成为现象级游戏也不是没可能。

当然除了联机功能,《Monster Strike》游戏自身也有不少可圈可点的特色。包括易于上手,难于精通,爽快度高,变数很大的战斗系统。将弹珠(FingerShot)与弹幕游戏结合,再加上其它卡牌游戏所没有的战场纵深,战斗部分让人眼前一亮(具体介绍请继续关注触乐网的后续报道)。当然,这类游戏能说的也只有战斗系统,扭蛋氪金的本质是改变不了的。结合以往腾讯的表现,代理后会不会加强氪金程度也值得怀疑。从个人的角度来说,我还是很希望这款游戏能成功的,最不济,也总比一票“天天”更进步了些吧?

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