《迪斯科动物园》:舞!舞!舞!

2014年03月01日 16时42分

编辑张帆01

对于以《迪斯科动物园》为入门教材,首次接触放置类游戏的玩家,我的建议是:端正心态,远离功利,不要被“某某动物已陷入沉睡”之类的推送通知牵着鼻子走,要按照自己生活的节奏去享受放置,而不要为放置的节奏改变自己的生活。

2011年6月,NimbleBit通过Tiny Tower在游戏领域探索出了一片新大陆:它看上去像是模拟经营,但并不像传统的模拟经营类游戏那样要求玩家投入大量时间,紧盯屏幕,不停地与界面中的各种要素保持互动。Tiny Tower的游戏资源增长节奏缓慢,但玩家只需每隔数分钟到数十分钟回到游戏中进行一些细微的操作即可维持稳定的资源收入,每次放置—拾起的循环都会为玩家游戏进程带来新的进展。有数以万计的玩家曾沉迷于其中,致力于在游戏中建起自己的通天巨塔,Tiny Tower问世未满8个月,下载量就超过了1000万。

Cookie Clicker从ASCII字符画网页RPG《Candy Box》处获得了灵感,从中抽离出了纯粹用于放置的部分,并将其发扬光大,成为了2013年下半年的热门话题之一
Cookie Clicker从ASCII字符画网页RPG《Candy Box》处获得了灵感,从中抽离出了纯粹用于放置的部分,并将其发扬光大,成为了2013年下半年的热门话题之一

Tiny Tower所挖掘的这种基于放置过程的魅力源自昔日的持续性网页游戏(persistent browser-based game,例如Travian与OGame)——游戏的进程在玩家下线后仍然持续,建造资源建筑后,资源就会不断增长,让玩家再次回到游戏之后能够建造更多的资源建筑,或是做些其他的事,例如组建军队进攻其他玩家……但如果没有其他事情可做,只能不断地增加资源和资源建筑,这样的游戏会受到欢迎吗?Tiny Tower以实践验证了这一思路的可行性。

2013,同样的思路通过Cookie Clicker的流行再一次回到了网络浏览器平台中,并带动了一个新类型的崛起:放置点击游戏(idle clicking game),又名增量游戏(incremental game)。顾名思义:放置就是游戏的主要内容,只要游戏的进程仍在持续,玩家在绝大多数时候不需要任何操作就能取得进展:等级、资源、经验等成长要素会在放置的过程中不断增加,互动的目的主要是通过计划性地消耗资源以换取更高的资源生产效率。

自2013年8月至今,Cookie Clicker成为了我的电脑上运行时间最长的游戏。当我写下这段文字的时候,浏览器储存的数据显示它已经累计运行了4134个小时。确切地说,我并没有在“玩”这款游戏,我与它互动的时间也许加起来都不会超过1小时,但Cookie Clicker的“游戏性”已经深深融入了我的网络浏览器、我的电脑内存和CPU,以及我的生活。如今,那个游戏世界每秒都在为我产出数万亿小甜饼,总产量已经达到了19位数,我已经完成了91%的成就……但没有什么能够阻止我一次又一次地切换回到那个网页中,在做其他的事情的同时(例如撰写这篇评测……),随手点击余光在屏幕上捕捉到的一枚黄金甜饼(当前版本是心型饼干造型)。

虽然并非出自NimbleBit之手,但《迪斯科动物园》的画面仍然保持着NimbleBit一贯的清新像素风格
虽然并非出自NimbleBit之手,但《迪斯科动物园》的画面仍然保持着NimbleBit一贯的清新像素风格

这些就是《迪斯科动物园》(Disco Zoo)的起源——加拿大游戏开发者Matt Rix与Owen Goss联手完成了这部在移动设备上表现得最出色的放置游戏(很可能没有“之一”)。移动平台著名像素游戏开发商NimbleBit为这部作品扮演了发行商的角色,《迪斯科动物园》已于今日正式上架App Store,在一夜辛勤经营之后,我可以确定:这部作品在我的iPad后台进程中驻留的时间一定会超过Cookie Clicker在我的浏览器中消耗的时间。

救援动物是通过猜图迷你游戏完成的,机制类似于桌游“海战棋”,运气和技巧各占一半。随着游戏的进程,一些动物的图案会变得愈加复杂
救援动物是通过猜图迷你游戏完成的,机制类似于桌游“海战棋”,运气和技巧各占一半。随着游戏的进程,一些动物的图案会变得愈加复杂

游戏开始的时候,你面对着一个尚未开业的动物园,游客们正站在园中的过道上观赏着工地上无所事事的工人们……为了让动物园的事业驶入正轨,当务之急自然是增加动物,玩家的第一件工作就是乘上热气球,前往农场捕捉(为了预防善待动物组织PETA等群体的抗议,游戏中采用了“救援”一词)小动物。你的第一只猎物、战利品……或者“救助对象”是一只兔子,在你把它活捉回动物园之后,放置经营的事业就正式开张了。玩家在前五分钟经历的内容与五百分钟或五千小时之后经历的内容不会有本质区别:你将一直处于捕捉更多动物——赚到更多钱——捕捉更多动物这样的循环中。阶段性解锁的新区域(动物达到一定数量之后,玩家即可购买新的载具,飞向新的区域)会提供种类更为丰富的动物,更有挑战性的猜谜过程,以及更多意想不到的遭遇——在农场里抓到独角兽?可以有。在非洲大草原上抓到狮鹫?也可以有。

收入园中的动物会一直为你产生收入,它们不会罢工,但是需要睡眠:在园中欢实数分钟至数十分钟之后,这笔收入就会随着动物进入梦乡而中断,为了保持稳定的收入,玩家需要在动物睡着之后手动将其唤醒——睡眠与唤醒机制令《迪斯科动物园》的放置体验别具一格,因为这种设计在以网页为载体的放置类游戏中是行不通的,却非常适合可以随身携带,随手一点移动设备:在一个肩负着消化掉全天碎片时间使命的设备上,《迪斯科动物园》以近乎完美的方式咀嚼着玩家无所事事的每一分钟:游客们会以数秒为间隔抛出金币,数额从一到数百不等,只要停留在游戏界面中,奖励就会源源不断。即便是主要依赖付费购买的货币“Disco Bux”,系统也会大方地通过游客或随机事件发放。随机事件分为两种,一种是以简单粗暴的各种理由直接发钱,二是园中的某种动物跑到其他种类的园区串门,需要在园中巡查一圈,手动揪出这些开小差的动物,然后获得金钱奖励——总之:《迪斯科动物园》中不会发生任何坏事,玩家每次回到游戏进程中,除了例行公事唤醒各种动物之外,只有可能收获惊喜,而不会有惊讶或惊吓。

观赏的袋鼠睡着了,游客会中断为此付费的,身为动物园负责人,你有义务唤醒它们
观赏的袋鼠睡着了,游客会中断为此付费的,身为动物园负责人,你有义务唤醒它们
动物会蹦蹦跳跳地向你手指所点的位置汇聚。一边带着一群小动物蹦蹦跳跳,一边收台下观众抛出的小费,也是种惬意的消磨掉数分钟时间的方式
动物会蹦蹦跳跳地向你手指所点的位置汇聚。一边带着一群小动物蹦蹦跳跳,一边收台下观众抛出的小费,也是种惬意的消磨掉数分钟时间的方式

我们已经见识过大量有潜力的作品因免费模式而毁于一旦,但这种担忧对于《迪斯科动物园》而言是完全多余的:游戏中不存在影响体验的弹窗全屏广告,也没有分散注意力的横幅广告切换,唯一的广告展示只出现在解救动物的迷你游戏失败后,允许玩家主动选择通过观看十几秒的视频广告(内容通常是Clash of Clans)换取五次额外的尝试机会(至少首发版本是如此,不能保证未来的更新是否会劣化这种体验)。只有一种情况可能对游戏进程构成阻碍:耗尽积蓄导致无法捕捉更多动物,但这并不会让游戏体验打上一丝折扣:这毕竟是一款放置类游戏,捕捉动物只是“通过消耗资源换取更高的资源生产效率”的表现方式之一罢了。无需为金币耗尽而感到焦躁不安,只要让进程驻留在后台,过一段时间(从数分钟到数小时)再来收获放置的成果即可。

对于无法控制自己的沉迷,迫切需要投入大量时间,不间断地捕捉更多动物的玩家,《迪斯科动物园》提供了金币内购项目(68元人民币=10万金币)。但我必须指出这是玩放置类游戏的错误姿势:放置类游戏从来就不是为在数分钟或数小时内迅速获得快感而设计的。以Cookie Clicker为例——这款游戏最大的乐趣之一,就是在放置一夜之后,通过放置过程中积累的大量资源,迅速突破一夜之前的瓶颈。

另一种内购项目“Disco Bux”则更像是为缺乏耐心,或是有效率强迫症的玩家准备的:通过消费Disco Bux,玩家可以消除或减少游戏中的等待时间、代替金币解锁更多地图(即载具)、在解救动物失败后兑换额外的尝试机会(与观看广告效果相同),或是在整个动物园中播放迪斯科,让游客与动物伴随节奏共同摇摆——在跳迪斯科期间,动物们不需要睡眠,产出金币的效率加倍。倘若有哪位玩家认为有必要花上6元钱(=10 Disco Bux)让这种亢奋状态持续一小时,那么他也许应该优先考虑在浏览器上体验下任何一款放置类游戏,适当陶冶情操……

我并不是在试图表示为这样一款游戏进行消费是错误的,只是绝大多数内购项目对于放置类游戏而言实在多余——这也是放置类游戏在网页平台百花齐放,在移动市场却相当稀少的原因:此类游戏缺乏可借鉴的成功商业模式。也许放置类游戏这一理念本身就是反商业的:在玩家对游戏的参与程度降至最低限度,甚至连时间都不需要投入之后,自然不会有消费欲诞生于漫长的放置过程中。

迪斯科!游戏命名的另一半当然不是摆设,迪斯科可以驱散动物的睡意,并在效果持续期间加倍动物带来的金币收入,并在效果结束后重置睡眠倒计时
迪斯科!游戏命名的另一半当然不是摆设,迪斯科可以驱散动物的睡意,并在加倍动物带来的金币收入,效果结束后重置睡眠倒计时

动物的睡眠与唤醒机制即是《迪斯科动物园》为增加玩家对游戏的参与频率和时间而定制的:玩家放置和参与游戏的循环通过设备弹出的推送通知反复发生,在对放置的依赖性上与一整天都不需要看一眼的Cookie Clicker拉开了距离。除此之外,开发者还通过“解救动物”的迷你游戏取代了传统放置类游戏中提升资源获取效率的过程,进一步强调了参与游戏的乐趣与重要性——值得称道的是,这一改进还与另一个内购项目结合在了一起:售价18元的动物园百科全书(ZooPedia)。

自第二阶地图开始,《迪斯科动物园》解救游戏中的动物图样会一直处于隐藏状态,百科全书的作用就是解锁这些图样以供玩家随时参考。尽管不花这笔钱也能通过尝试与记忆来取代百科全书的功能(可能的话,随手画图做笔记会更有效一些……),但如果你打算对开发者的作品表示支持的话,付费永久解锁这一便利功能就是最明智的选择:至此,整个游戏的体验就完全开放了。

《迪斯科动物园》首发版本中共有7阶区域可供探索,每个区域有6种可救助的动物,分别按照稀有程度分为3个等级,每种动物的最多捕获数量为25只,多出来的部分还可收录放生纪念碑的成就,救助动物所需费用会随着对应区域的出击次数递增……换句话说:与它的同类一样,《迪斯科动物园》也是一个几乎看不到尽头的放置类游戏,但玩家的动物数量、金币收入、动物园规模只会随着放置和参与的过程而不断增加,各种“奖励”遍布于游戏的流程之中,无论是在游戏之中还是游戏之外,玩家获得奖励的过程都不会中断……这就是放置类游戏能够常驻于大量玩家浏览器中的原因,也是《迪斯科动物园》值得在你的iOS设备后台进程中常驻的原因。

“评级:D- ‘有潜力,这里有兔子’。”媒体为动物园撰写的评论和游客在园中发表的感叹中经常出现一些简单粗暴无厘头的半吐槽式发言,与Cookie Clicker页面中滚动文本的幽默感相映成趣
“评级:D- ‘有潜力,这里有兔子’。”媒体为动物园撰写的评论和游客在园中发表的感叹中经常出现一些简单粗暴无厘头的半吐槽式发言,与Cookie Clicker页面中滚动文本的幽默感相映成趣

Matt Rix与Owen Goss两位开发者为放置类游戏在移动平台的发展树起了新的里程碑,《迪斯科动物园》有望成为此类游戏在移动平台表现的标杆。它的成功不仅仅源于富有亲和力的游戏主题、友好清新的氛围与把握得当的游戏节奏,还包括没有被免费模式扭曲的游戏流程、以玩家的主动选择为基础的人性化广告展示方式,以及为放置类游戏安排妥当的内购项目。他们展示了移动平台放置类游戏的正确姿势。

作为Cookie Clicker精神的继承者,《迪斯科动物园》并没有延续早期放置类游戏Candy Box或A Dark Room那样富有深度的游戏系统,游戏体验也不会随着资源的增量而扩展或加深。除此之外,习惯Hay Day或《辛普森一家:Springfield》等网游思路的玩家可能会因无处炫耀自己的动物园而感到失望——《迪斯科动物园》的运行不需要联网,也几乎没有社交性(游戏中心里被作弊者通过修改占据的排行榜完全没有存在意义……)。但放置类游戏本应如此:你是为了满足自己的需求,在放置与参与的循环中建设永远只会给予积极反馈的,持续成长、膨胀的游戏,而不是为了与别人攀比而或向别人炫耀而进行游戏。

对于以《迪斯科动物园》为入门教材,首次接触放置类游戏的玩家,我的建议是:端正心态,远离功利,不要被“某某动物已陷入沉睡”之类的推送通知牵着鼻子走,要按照自己生活的节奏去享受放置,而不要为放置的节奏改变自己的生活。如果你发现自己每隔几分钟就要回头查看iOS设备上的推动通知,以此决定是不是要回到游戏中唤醒某种动物的话,请优先考虑在游戏的菜单—选项中关闭相关推送选项……但是,在空闲时拿起移动设备的时候,不要忘了回自己的动物园中视察一圈。以放置游戏的心态来玩一款放置类游戏的过程会非常惬意:游戏的进度与你的生活平行,不会造成主动干涉,也不会浪费太多时间,反其道而行则会失去大量游戏乐趣。花上50枚Disco Bux让整个动物园狂舞8小时无法让游戏的乐趣增加多少,而每天睡前用一枚Disco Bux让动物们跳上一分钟也不会令游戏的乐趣打折扣,只要游戏未来的版本更新能够维持住当前的面貌,《迪斯科动物园》会像Cookie Clicker逐渐与我的浏览器融为一体那样,一直在我的iPad上经营下去。

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