《血与桂冠》:当《模拟人生》遇见索福克勒斯

2014年07月24日 13时58分

读者Pansori

《血与桂冠》背后的Versu引擎代表着目前游戏领域多智能体仿真技术的最前沿。遗憾的是,玩家虽可以前所未有地体验到在一个关于阴谋与命运的古典戏剧故事中即兴表演的感觉,却仍不难从AI角色偶尔暴露的诡异言行中察觉到营造出互动幻象的剧中人们其实只是一段段代码而已。

《血与桂冠》(Blood & Laurels)的诞生可谓一波三折。作为倍受期待的次世代互动叙事游戏引擎Versu的第一款商业化作品,《血与桂冠》原定于2014年2月下旬登陆App Store——可谁也没有想到,就在游戏问世前一周,开发商Linden Lab突然裁掉了已经在Versu项目上工作了近两年的主创Emily Short和Richard Evans,其时已经完成的《血与桂冠》就此被雪藏。之后,主创人员和Linden Lab的IP谈判一度毫无进展,《血与桂冠》似乎永远失去了重见天日的希望……好在事情后来有了转机,否则也就不会有这篇评测了。

在具体讨论《血与桂冠》之前,笔者想先花些笔墨来介绍一下Versu引擎,因为《血与桂冠》很大程度上是这一引擎的能力与局限性的集中展示。

如戏剧剧本一样的游戏界面,UI下方列出所有活跃角色的头像
如戏剧剧本一样的游戏界面,UI下方列出所有活跃角色的头像

熟悉Galgame、游戏书等常规选项式互动叙事游戏的玩家不难发现,这类游戏的本质,是一棵巨大的静态文本树:每一段描述、每一句对话,都是游戏作者事先写作好的,玩家所需要做的,就是遍历这棵树,到达一个个的树叶(结局)。这种静态树结构,虽然技术上极易实现,却从根本上制约着这类游戏中交互的复杂性,因为若想实现复杂的交互,游戏作者必须写作出巨量的分支。如果交互涉及到多个角色,简直就是Mission Impossible。

Versu引擎的开发者从一开始就目指复杂多变的角色互动,因而采取了完全不同于传统树状结构的解决方案。事实上,Versu与其说是一个互动叙事游戏引擎,不如说是一个极度复杂的、基于模态逻辑的纯文字多智能体(multi-agent)社会互动仿真程序。

Versu仿真的核心,是社交场景建模和AI建模。Versu可以模拟超过300种社交场景且支持不同场景的并行,比如,一边吃饭,一边调情,一边谈政治;每个Versu剧本在提供大的故事框架的同时,可以独立设定需要启用的社交场景子集,使得支持不同风格流派的故事十分方便;AI拥有自己的个性、情绪、信念、背景故事,能完全独立自主地评价自己言行的后果,根据所处社交场景做出决定并生成文本,大大减轻了剧本作者的写作负担;社交角色功能(role)与实际参与者(character)分离的设计使得从不同剧中人的角度来体验同一故事变得轻而易举;玩家角色与AI之间,AI与AI之间,可以按照社会准则互相评价,成为盟友、敌人或者恋人(不限性别性向),形成复杂的动态人际关系网。想到了《模拟人生》系列? 没错,Versu的缔造者之一Richard Evans,正是《模拟人生3》的主AI设计师。Versu的AI体系结构不可避免地有不少《模拟人生》的影子,然而复杂叙事机制与对话模型的引入使Versu的AI设计远比《模拟人生》有挑战性。

游戏第二部分开始玩家可自由设定各角色属性
游戏第二部分开始玩家可自由设定各角色属性

下面就说说《血与桂冠》是如何在展现了Versu引擎的强大的同时又暴露出它的不足的吧。

《血与桂冠》的故事设定在古罗马帝国时期。玩家扮演的诗人马库斯(Markus) 在游戏伊始就卷入了主人阿图斯 (Artus)将军的谋反计划中。在阿图斯的派遣下马库斯前往神庙向鬼魂询问阿图斯是否能顺利称王,却意外得知自己才是命中注定成为罗马皇帝的那个人……是向现皇帝告密,还是跟着阿图斯一条道走到黑,和哪些NPC成为盟友或敌人,全看玩家的选择,总之这个充满了阴谋与背叛的故事为展现Versu的性能提供了足够的空间。

游戏分为两个部分,玩家可以通过游玩第一部分解锁NPC与主角在第二部分游戏中的初始设定。在第二部分游戏开始的时候,玩家可定制各剧中角色的状态,如皇帝和阿图斯是否知道神谕的真实内容,马库斯的女朋友是否已经死亡等。经过简单的计算笔者发现,游戏第二部分的可能开局竟有2160种之多!采取传统树状结构的游戏书和Galgame见到这个数字,只能望洋兴叹……

游戏的界面非常朴素,一眼看上去和普通的剧本阅读器并无二致。不过稍稍阅读就会发现,除了常规剧本的旁白和对话外,Versu引擎生成的文本流里有大量对角色动作、情态的细致描写。戏剧剧本毕竟是用来演出而不是用来阅读的,而没有画面可言的Versu则直接以文字的方式把整个舞台呈现在玩家面前。

玩家在游戏中可以通过点击界面下方的“More”推进故事,也可以随时点击“Act Now”展开菜单,选择动作干预故事,并得到文字反馈。如果玩家很久都不采取任何动作,故事推进受阻,系统会弹出菜单强制玩家选择。可供玩家选择的动作种类极为丰富,对话、消磨时间、和各NPC发展关系、观察周围环境……有10种以上选项是家常便饭。在有多人参与的场景,玩家通常可以自由选择动作的对象与次序。大量选项带来的高自由度使得游戏体验十分接近于即兴表演— 演得好与坏则是另外一回事。

有时NPC会放下想说的话,和玩家陷入无休止的调情中……
有时NPC会放下想说的话,和玩家陷入无休止的调情中……

在玩家总是选择符合剧情逻辑的动作时,Versu的表现接近完美,NPC反应及时合理,各段文本衔接自然,一气呵成。然而,在玩家故意选择不那么符合剧情逻辑的动作时,问题就出现了。如果玩家的行为明显违反了社交规范,比如在有多人在场的情况下当众亲吻NPC,玩家会被NPC以扇巴掌、以恶心的眼光看待之类的方式惩罚,之后NPC表现得像什么都没发生过一样。如果玩家并没有做太极端的事,NPC要么无视玩家,要么会陪玩家一起做完全和上下文脱节的事。

举个典型例子:

阿图斯:对了马库斯,神谕说了什么?

马库斯:我很高兴和你在一起。

阿图斯满意地向马库斯微笑。

马库斯敬畏地看着一尊战神塑像。

阿图斯心不在焉地望着壁炉里燃烧的火焰。

在玩家(马库斯)明显答非所问的情况下,NPC没有按照常理重复自己的问题,而是选择回应玩家不合时宜的暧昧语言。在玩家继续拖延回答的时候,NPC仍然没有任何想急切知道答案的表现。要知道这可是从神庙归来的马库斯向想当皇帝的阿图斯汇报的关键对话啊!之后的对话笔者没有放上来,总之玩家可以继续跑题,和阿图斯讨论他的情妇,然后吃醋……当玩家已经穷尽了可用的跑题动作后,对话才会回到原先的轨道上。

可供玩家选择的动作非常丰富
可供玩家选择的动作非常丰富

这样的场面固然是笔者故意试探NPC才会出现的,然而这也表明Versu面对笔者的出格行为基本无力。查看了Versu的对话模型原理后笔者发现,Versu对NPC的约束比对玩家要强很多。玩家享有各种违反社会规范的自由,而设计者只说“玩家的异常行为会被NPC注意到并回应”。既然NPC并没有忽略玩家的异常,为什么仍经常顺应玩家在严肃场合调情之类的行为呢?笔者认为问题的根本,是Versu基于效用(utility) 的简化决策模型。Versu引擎中AI在任一时刻的可选动作是由其所处的社交场景决定的,而具体动作的选择,是通过对各个可选动作打分做出的。分数由该AI角色本身的欲望决定,AI会选择能满足最多欲望的那个动作。在这种决策模型下,如果回应玩家的调情能带给AI更多的“快乐”,AI会毫不犹豫地忽略更重要的事情……虽然Evans在设计Versu时赋予了AI较高的“遵循社会规范”的欲望,然而在身处多个社交场景时,AI缺乏高层次的优先级排序能力,只根据低层次欲望行事,导致了各种诡异场面的出现。

玩家拥有的高自由度与AI较为机械的反应也使得AI生成文本与作者写作文本的融合成了一个问题。不管处在哪一幕哪一场,AI能够自行生成的文本是固定不变的,不会根据场景的氛围改变。和上下文无关的AI触发在笔者看来是会大大破坏代入感的。

游戏有诸多结局,对应游戏内置的成就
游戏有诸多结局,对应游戏内置的成就

笔者认为用“恐怖谷”(uncanny valley) 来形容Versu目前的AI比较合适。恐怖谷一词经常被类人机器人研究者用来形容“和人类已经很相似的机器人与真人的差异更容易被注意到从而引起观者心理不适”的现象。现在的Versu AI, 在大多数情况下对玩家的正常行为反应良好,有足够的拟人度,才使得AI的疏忽变得格外刺眼。

不过,Versu的种种局限并不意味着《血与桂冠》是一个无趣的游戏。虽然游戏流程不长,一次完整游戏耗时两小时左右,但多结局和高自由度使得游戏拥有极高的重复可玩性,同一个故事场景在不同玩家手中会有完全不同的展开。游戏内置的23种成就,笔者陆续玩了一个多月也没有全部解锁,即使已经尝过了当上罗马皇帝的喜悦和为了自保杀害女友的苦涩……需要注意的是,似乎玩家和某些NPC的关系好坏对剧情走向没有根本性的影响,这是否意味着这些NPC沦为摆设,就见仁见智了。

最后值得一提的是,和Versu概念相近的AI驱动互动叙事系统并非没有先例。其中最著名的是2005年曾引起轰动的Façade。和Façade一样,Versu目前不但吸引了学术界的关注,也得到了主流媒体如《纽约时报》的注意。这类高难度、前沿性的项目虽然风险极高,但一旦有所突破,对整个领域的推动也是难以估量的。笔者极其佩服Evans和Short在商业化环境中研发Versu的勇气,也希望在经历了Linden Lab的风波后, 他们能继续得到资源和支持,继续完善Versu, 推出比《血与桂冠》更为成熟的作品来。

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